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Décrit un seul niveau de mip dans la disposition matérielle d’une texture. Notez que certains de ces membres font référence aux attributs du mip de la première tranche seulement, dans une texture de tableau avec des niveaux de mip.

Syntaxe

Membres

SizeBytes
Type : UINT64
La taille en octets de ce niveau de mip. SizeBytes reflète la taille de ce niveau de mip dans une seule tranche d’une texture de tableau comportant plusieurs tranches. Pour les textures de volume, SizeBytes reflète la taille cumulée de toutes les « tranches de profondeur » de ce niveau de mip, mais celles-ci peuvent ne pas être contiguës en mémoire. OffsetBytes
Type : UINT64
OffsetBytes reflète le décalage de ce niveau de mip dans la première tranche de tableau. Pour calculer le décalage de ce niveau de mip dans les tranches 1 à n, ajoutez OffsetBytes au SliceSizeBytes de la disposition du plan multiplié par l’index de la tranche. Slice2DSizeBytes
Type : UINT64
Slice2DSizeBytes équivaut à SizeBytes pour les textures 2D (de tableau), et correspond à la taille d’une tranche de profondeur pour les textures 3D. PitchPixels
Type : UINT32
Le pas de ce niveau de mip, en pixels. PitchBytes
Type : UINT32
Le pas de ce niveau de mip, en octets. AlignmentBytes
Type : UINT32
L’alignement de ce niveau de mip, en octets. Il est égal à la taille de bloc du mode de swizzle pour les niveaux de mip standard, et est de 256 octets pour les niveaux de mip de la queue de mip compactée. PaddedWidthElements
Type : UINT32
La largeur avec remplissage du niveau de mip, en éléments. Notez que pour certains formats, un élément peut avoir une largeur ou une hauteur de plus d’un pixel. PaddedHeightElements
Type : UINT32
La hauteur avec remplissage du niveau de mip, en éléments. PaddedDepthOrArraySize
Type : UINT32
La profondeur ou la taille de tableau avec remplissage du niveau de mip. WidthElements
Type : UINT32
La largeur du niveau de mip, en éléments. HeightElements
Type : UINT32
La hauteur du niveau de mip, en éléments. WidthPixels
Type : UINT32
La largeur du niveau de mip, en pixels. HeightPixels
Type : UINT32
La hauteur du niveau de mip, en pixels. DepthOrArraySize
Type : UINT32
La profondeur ou la taille de tableau du niveau de mip. SampleCount
Type : UINT32
Le nombre d’échantillons. SwizzleMode
Type : XG_SWIZZLE_MODE
Le mode de swizzle du niveau de mip. BankRotationAddressBitMask
Type : UINT64
Le masque de bits correspondant à l’endroit où la rotation de banque peut être appliquée à l’adresse de base de la texture. Si la rotation de banque n’est pas prise en charge, cette valeur est 0. BankRotationBytesPerSlice
Type : UINT64
Le nombre d’octets de rotation de banque appliqués à l’adresse de base de chaque tranche, lorsqu’une ressource de texture de tableau avec rotation de banque est liée en tant que cible de rendu. SliceDepthElements
Type : UINT32
Pour les textures de volume, la profondeur d’une tranche de volume, en éléments. Les niveaux de mip d’une texture de volume peuvent comprendre plus d’une tranche de volume. IsMipTail
Type : UINT32
Zéro si ce niveau de mip ne fait pas partie de la queue de mip compactée. Un si ce niveau de mip fait partie de la queue de mip compactée. MipTailOffsetElementsX
Type : UINT32
Si ce niveau de mip est une queue de mip, décrit le décalage x de l’emplacement de l’image de mip dans le bloc de queue de mip. MipTailOffsetElementsY
Type : UINT32
Si ce niveau de mip est une queue de mip, décrit le décalage y de l’emplacement de l’image de mip dans le bloc de queue de mip. MipTailOffsetElementsZ
Type : UINT32
Si ce niveau de mip est une queue de mip, décrit le décalage z de l’emplacement de l’image de mip dans le bloc de queue de mip.

Remarques

Niveaux de mip des textures de volume

Notez que pour les textures de volume, chaque niveau de mip peut ne pas être contigu en mémoire. Pour déterminer les plages de mémoire occupées par un niveau de mip de volume, utilisez les formules suivantes indexées par DepthSliceIndex. Le nombre de tranches de profondeur d’un niveau de mip est MipLayout.DepthOrArraySize divisé par MipLayout.SliceDepthElements. Décalage de début de la tranche de profondeur : PlaneLayout.SliceSizeBytes * DepthSliceIndex + MipLayout.OffsetBytes Décalage de fin de la tranche de profondeur : StartOffset + MipLayout.Slice2DSizeBytes * MipLayout.SliceDepthElements Les calculs ci-dessus s’appliquent à tous les mips qui ne font pas partie de la queue. Comme les mips de queue sont compactés dans un seul bloc, leurs plages sont entrelacées et ne peuvent pas être adressées individuellement. Si vous appliquez ces calculs aux mips de queue, vous obtiendrez les mêmes décalages de début et de fin pour tous ces niveaux.

Configuration requise

En-tête : xg_xs.h
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series

Voir aussi

Dispositions de texture et mosaïquage pour XBOX Series X|S xg_xs
Last modified on October 6, 2026