Tous les appels d’API entre SuspendX et ResumeX, dans tout contexte autre que pour Resume, sont interdits.SuspendX et ResumeX doivent être appelés à partir du thread de rendu du titre, afin d’enregistrer l’état du GPU dans un état connu comme valide. L’appel de SuspendX suspend le GPU et enregistre l’état du GPU, qui peut être rechargé plus tard, dans le gestionnaire d’événements ID3D12CommandQueue::ResumeX.Lorsque le titre est suspendu, il ne peut rien afficher tant que le GPU n’a pas repris. L’appel de toute API Direct3D entre les appels Direct3D SuspendX et ResumeX provoquera la levée d’une exception.Dans l’état Suspended, la mémoire du titre reste intacte, mais l’application ne dispose d’aucune ressource CPU ou GPU. SuspendX et ResumeX sont destinés aux titres exclusifs, qui omettent le prologue et l’épilogue pour gagner en performance.Les titres partagés n’ont pas besoin d’appels de prise en charge explicites pour SuspendX et ResumeX, car l’état du GPU sera enregistré implicitement entre les lancements GPU au moyen du prologue et de l’épilogue, qui ne sont présents que pour les applications partagées.Pour plus d’informations sur les états PLM, consultez Cycle de vie des jeux XBOX.Pour plus d’informations, consultez Prise en charge de la suspension et de la reprise dans Direct3D.