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La fonctionnalité Sampler Feedback est utile parce qu’elle permet à un titre de mesurer l’utilisation souhaitée des textures pendant le rendu de la scène. À tout moment, compte tenu de la géométrie de la scène et de l’angle de la caméra, seule une fraction des données de texture référencées dans la scène sera extraite dans le GPU. Sampler Feedback donne aux titres l’outil nécessaire pour mesurer cette fraction avec un certain degré de précision et prendre des décisions en fonction de ces données. Deux utilisations de Sampler Feedback ont été envisagées : la diffusion en continu de textures en mosaïque et l’ombrage de textures.

Diffusion en continu de textures en mosaïque

Les ressources en mosaïque Direct3D (Tiled Resources), également appelées textures partiellement résidentes, sont une fonctionnalité prise en charge depuis les GPU commercialisés en 2012. Bien que la fonctionnalité soit conceptuellement simple (diviser la texture en tuiles de 64 Ko et gérer la résidence de chaque tuile de façon indépendante), elle s’est révélée difficile à utiliser en pratique. Lorsque les textures peuvent être rendues résidentes tuile par tuile, la question difficile à laquelle il faut répondre est de savoir quelles tuiles doivent être rendues résidentes et quand. Sampler Feedback offre un moyen de répondre à cette question. En mesurant l’utilisation des textures par le rendu de la scène, pendant le rendu de la scène, avec la géométrie et les nuanceurs réels, il est possible de produire une estimation précise. Une fois qu’une boucle de rétroaction est créée en utilisant les données de Sampler Feedback pour orienter les décisions de diffusion en continu des tuiles, un composant supplémentaire est nécessaire : un moyen de limiter l’utilisation de chaque texture par le rendu de la scène à l’ensemble de tuiles actuellement résidentes de chaque texture. Dans le modèle traditionnel de diffusion en continu des textures, où des niveaux de mip entiers sont rendus résidents ou non résidents en une seule fois, le paramètre MinLOD de l’état de l’échantillonneur suffit à limiter l’accès à une plage de niveaux de mip. Mais dans le modèle où des tuiles individuelles de chaque niveau de mip peuvent être résidentes ou non résidentes, il faut une limitation par région qui prend en entrée les coordonnées UV(W) échantillonnées. Depuis Direct3D 11, le mode de filtrage « réduction MIN » remplit ce rôle, mais le fonctionnement de ce filtre peut être amélioré, car il est souvent trop conservateur. Sampler Feedback utilisé avec la diffusion en continu des textures est appelé Sampler Feedback for Streaming (SFS).

Ombrage de textures

L’ombrage de textures se définit comme une texture procédurale partiellement résidente (ou partiellement rendue), utilisée comme entrée du pipeline, dont les sous-régions sont remplies dynamiquement par le GPU en réponse à des modèles d’utilisation dérivés du rendu de la scène. Alors que la boucle de rétroaction de la diffusion en continu des textures a une durée mesurée en plusieurs images (puisque les requêtes de tuiles doivent être traitées par le stockage), l’ombrage de textures envisage que sa boucle de rétroaction se produise au sein d’une seule image, ou entre deux images adjacentes. L’utilisation est mesurée lors d’une passe à l’aide de la rétroaction d’échantillonneur, les tuiles nécessaires sont calculées à partir des données de rétroaction d’échantillonneur, les tuiles nécessaires sont remplies au moyen d’un nuanceur de calcul, puis la texture est utilisée lors d’une passe finale.

Voir aussi

Conception matérielle GPU de Sampler Feedback Vue d’ensemble de Sampler Feedback (préversion)
Last modified on October 6, 2026