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Bien qu’on suppose couramment la présence d’un clavier physique branché sur PC, de nouvelles modalités d’entrée comme les manettes et l’écran tactile remettent cette hypothèse en question. C’est particulièrement important pour les joueurs sur appareils portables et sur console. Selon la plateforme, différentes solutions permettent d’afficher le clavier virtuel. Bien que le titre puisse implémenter et créer son propre clavier virtuel, le système fournit ses propres solutions de clavier virtuel, optimisées pour la plateforme et offrant une expérience utilisateur cohérente dans tous les jeux. Sur Windows, l’API TryShow peut être utilisée avec la nouvelle option CoreInputViewKind::Gamepad. L’API TryHide peut ensuite être utilisée pour fermer le clavier lorsqu’il n’est pas nécessaire. Ceci est illustré dans l’exemple de code suivant :
Pour la console, le GDK fournit deux solutions différentes pour gérer la saisie de texte au moyen d’un clavier virtuel. Pour la plupart des jeux, la meilleure solution consiste à utiliser XGameUiShowTextEntryAsync. Les jeux qui doivent afficher du texte multiligne ou permettre la saisie de plus de 1024 caractères peuvent utiliser XGameUiTextEntryOpen. Le tableau suivant compare ces deux solutions.

Voir aussi

Liste de vérification pour les jeux GDK sur les appareils portables Windows - Vérification 3 : Saisie de texte XGameUiShowTextEntryAsync XGameUiTextEntryOpen
Last modified on October 6, 2026