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Les capacités de capteurs de GameInput reposent sur la pile de capteurs de Windows. Pour rendre votre appareil compatible avec cette pile de capteurs, consultez : Validation :

Système de coordonnées

Les appareils doivent signaler l’accélération de l’appareil selon un système main droite avec l’axe Y vers le haut. La vitesse angulaire suit la règle de la main droite autour de ces axes. L’axe X va du centre de l’appareil vers la droite. L’axe Y va du centre de l’appareil vers le visage de l’utilisateur. L’axe Z va du centre de l’appareil vers l’extérieur, par le dessous. Exemple de sortie d’accélération, en g :
  • Appareil posé à plat sur une table :
    • La vitesse angulaire au repos est
  • À partir de là, soulevez l’appareil : augmente
  • À partir de là, laissez tomber l’appareil : diminue
  • Faites pivoter l’appareil de sorte que le bord supérieur soit dans les airs et le bord inférieur sur la surface :
    • Pendant le mouvement, la vitesse angulaire X devient positive :
  • Revenez à plat.
  • Faites pivoter l’appareil de sorte que le bord gauche soit dans les airs et le bord droit sur la surface :
    • Pendant le mouvement, la vitesse angulaire Z devient négative :
  • Revenez à plat.
  • Faites pivoter l’appareil dans le sens horaire (contraire à la règle de la main droite)
    • Pendant le mouvement, la vitesse angulaire Y devient négative :

Remarques

Bruit causé par les vibrations de l’appareil

Les grondements ou bourdonnements à basse fréquence dans l’appareil (comme ceux causés par l’haptique) peuvent engendrer du bruit dans le gyromètre et nuire à la précision.
  • Atténuation matérielle possible : isolation mécanique du capteur par rapport à l’haptique, au moyen d’un positionnement délibéré du capteur ou en entourant le capteur d’un matériau de rembourrage amortissant les vibrations
  • Atténuation logicielle possible : utilisation d’un filtre passe-bas

Clés de registre

[!IMPORTANT] Si votre appareil doit obtenir la certification Windows Hardware Quality Lab, ajoutez la clé de registre décrite ci-dessous. GameInput transformera la sortie conforme WHQL de l’appareil pour qu’elle corresponde à la sortie attendue par les développeurs de jeux. Les mappages d’un appareil dont l’ID du fournisseur (VID) est VVVV, l’ID du produit (PID) est PPPP, la page d’utilisation est UUUU et l’ID d’utilisation est XXXX seront lus à partir de cet emplacement dans le registre :
Seuls la page d’utilisation Generic (0x0001) et les ID d’utilisation Joystick (0x0004) et Gamepad (0x0005) sont pris en charge. [!TIP] Les sous-clés suivantes sont destinées aux fabricants d’appareils déjà commercialisés. Si l’appareil n’a pas encore été lancé, il doit signaler correctement le système de coordonnées décrit ci-dessus et réussir les tests pertinents.

Documentation de référence de l’API

Voir aussi

GameInputSensorsInfo GameInputSensorsState Vue d’ensemble de GameInput Windows.Devices.Sensors
Last modified on October 6, 2026