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Quatre types de stockage local sont accessibles sur la console XBOX One :
  • Stockage local temporaire
  • Données de jeu installées
  • Partition de travail du développeur
  • Stockage local persistant
XR-133 : Limites d’écriture dans le stockage local
Les titres exécutés sur XBOX Series S, XBOX Series X ou toute
autre console de la même famille de consoles ne doivent pas écrire plus de 1 Gio de données dans le stockage local persistant (PLS) ou dans le stockage local temporaire sur une fenêtre mobile de 5 minutes. Les titres qui dépassent 1 Gio d’écritures ne réussiront pas les tests de certification. Les développeurs peuvent consulter les captures de minutage PIX pour repérer les avertissements indiquant quand la limite d’écriture est dépassée. De plus, les titres peuvent surveiller leurs statistiques d’écriture pendant l’exécution en appelant XPackageGetWriteStats. Stockage local temporaire Le stockage local temporaire est exposé aux titres en tant que lecteur T. Le stockage temporaire est accessible pendant que le titre est en cours d’exécution en utilisant /x:/title avec n’importe quelle commande XtfFileIO. Le stockage local temporaire permet le stockage et la récupération à distance de fichiers temporaires, comme les fichiers journaux. La disponibilité des fichiers écrits dans le stockage local temporaire n’est garantie que pendant l’exécution d’un titre. Il n’y a aucune garantie que les données écrites sur le lecteur T: seront conservées d’un lancement du jeu à l’autre. Le stockage temporaire peut être supprimé à un moment donné après l’arrêt du titre. Le stockage local temporaire présente également les caractéristiques suivantes :
  • 2 Go de stockage dédié
  • Le contenu est supprimé après l’arrêt du titre.
  • Le contenu est conservé lors de la suspension et de la reprise, y compris avec Quick Resume.
Données de jeu installées L’emplacement des données de jeu installées du titre en cours d’exécution est mappé au lecteur G. Ce volume est en lecture seule dans la vue du jeu en cours d’exécution lorsque des builds empaquetées sont utilisées. Partition de travail du développeur La partition de travail du développeur est exposée en tant que lecteur D. La partition de travail du développeur est un stockage local destiné uniquement à être utilisé pendant le développement. Vous devez exclure de la compilation toutes les références à celle-ci en mode commercial pour éviter tout problème potentiel. Stockage local persistant Les titres peuvent demander l’accès au stockage local persistant (PLS) dans leur manifeste. Cet espace de stockage est destiné à servir de cache à long terme pour stocker des données autres que des sauvegardes de jeu, comme des reprises et des enregistrements de jeu à rendu personnalisé. Le PLS n’est pas conçu pour être un espace de stockage de données principal. Il ne doit jamais être utilisé pour les sauvegardes de jeu, les mises à jour de contenu ni toute autre donnée qui doit exister pour que le titre s’exécute. Stockez plutôt les sauvegardes de jeu au moyen de l’API Connected Storage, ou, facultativement pour les titres uniquement en ligne, au moyen de Title Storage des services XBOX ou d’un service de stockage infonuagique hébergé par l’éditeur. Le PLS présente les caractéristiques suivantes :
  • Propre au titre : Cet espace de stockage n’est accessible que par le titre qui l’a demandé.
  • Propre à la console : Cet espace de stockage est toujours créé dans un XVD propre à la console (même si le titre est installé sur un lecteur externe) et ne peut pas être utilisé sur une autre console.
  • Allocation garantie : Le système s’assure que l’espace est alloué avant que le titre puisse être lancé. Si l’espace disponible sur le disque dur est insuffisant, l’utilisateur est invité à libérer de l’espace pour permettre l’exécution du titre.
  • Contrôlé par l’utilisateur : L’espace de stockage peut être supprimé par les utilisateurs à partir de l’interpréteur du système. Le système ne supprime jamais automatiquement les éléments de cet espace.
  • Lié à la durée de vie de l’installation du titre : Lorsqu’un titre est désinstallé, l’espace de stockage local associé est également supprimé. Si le titre est réinstallé, aucune des données existantes précédentes n’est restaurée.
  • Résilient et résistant à la falsification : L’espace de stockage est chiffré et son intégrité est vérifiée afin que les données enregistrées par le titre ne puissent pas être falsifiées.
Pour demander le PLS, ajoutez le balisage suivant au fichier MicrosoftGame.config en tant qu’enfant de <Game>.
Pour acquérir de l’espace de stockage local persistant, appelez XPersistentLocalStorageGetPathSize et XPersistentLocalStorageGetPath pour obtenir la taille du chemin et les données, ce qui retourne le chemin du stockage persistant du titre. La quantité totale d’espace disponible est déterminée par ce que le titre a demandé dans la déclaration de stockage local du fichier MicrosoftGame.config. Si le titre utilise une mise à jour de contenu pour augmenter la taille de l’espace de stockage local persistant demandé, l’espace de stockage précédent sera supprimé et son contenu sera perdu pendant la mise à niveau. Stockage local persistant partageable Les titres peuvent choisir de partager leur stockage local persistant en lecture seule avec d’autres titres. Les relations qui permettent à un titre de lire le PLS d’un autre titre sont décrites ci-dessous : Pour rendre le PLS partageable, ajoutez le balisage <Shareable> au fichier MicrosoftGame.config en tant qu’enfant de <PersistentLocalStorage>.
Si un titre marque son PLS comme partageable, il doit s’assurer qu’avant la suspension du jeu,
il ferme tous les handles vers son PLS; sinon, la suspension du jeu échouera et le jeu sera arrêté. Stockage local persistant extensible Le stockage local persistant extensible est une extension du PLS qui permet aux titres de demander l’accès à une quantité beaucoup plus grande d’espace de stockage local, sans réserver cet espace de façon permanente à l’avance. Il convient aux titres comportant certains scénarios qui nécessitent de l’espace supplémentaire, par exemple les téléchargements de contenu généré par l’utilisateur (UGC) ou les gros fichiers de reprise locaux, que tous les utilisateurs n’utiliseront pas nécessairement. Pour demander le PLS extensible, ajoutez le balisage suivant au fichier MicrosoftGame.config en tant qu’enfant de <Game>.
Avant d’écrire dans le PLS extensible, votre titre doit vérifier l’espace disponible au moyen de l’API XPersistentLocalStorageGetSpaceInfo. Notez que l’appel de GetDiskFreeSpaceExW indiquera seulement aux titres la quantité maximale d’espace libre restant dans le PLS, dont la disponibilité n’est pas garantie. XPersistentLocalStorageGetSpaceInfo retourne également l’espace libre total ainsi que l’espace libre disponible (le minimum entre l’espace libre et l’espace réel sur le lecteur sous-jacent). Si votre titre a besoin de plus d’espace que ce qui est disponible, n’a pas rempli son allocation de PLS extensible, mais que l’espace sous-jacent sur le lecteur est insuffisant pour augmenter le XVD du PLS, vous devrez inviter l’utilisateur final à libérer l’espace supplémentaire dont votre titre a besoin au moyen de la fonction XPersistentLocalStoragePromptUserForSpaceAsync. Si le titre utilise une mise à jour de contenu pour passer d’un stockage local persistant non extensible à un espace de stockage extensible, l’espace de stockage précédent sera supprimé et son contenu sera perdu pendant la mise à niveau. Contenu téléchargeable Le contenu téléchargeable, une fois installé, peut être monté et démonté à la demande. Appelez XPackageMount pour monter le DLC et XPackageGetMountPath pour obtenir le chemin.
Ne codez jamais en dur les valeurs de chemin retournées, car elles peuvent varier au fil du temps et ne sont valides qu’après le montage d’un package.

Accès aux données de jeu au moyen des outils de console à distance

Les outils de console à distance peuvent utiliser le même mappage que les titres en cours d’exécution en spécifiant /title avec le commutateur /X. Les outils de console à distance peuvent alors accéder aux données écrites dans le volume de travail et aux données de jeu installées du titre actuel. Pour copier des fichiers du volume de travail vers votre PC de développement, utilisez xbcp de la façon suivante : Pour copier des fichiers de votre PC de développement vers le volume du titre, utilisez xbcp de la façon suivante : Vous pouvez accéder au PLS à partir d’un PC de développement uniquement lorsque le titre est en cours d’exécution. Les fichiers peuvent être copiés vers et depuis cet emplacement au moyen des commandes xb. Par exemple : Pour en savoir plus sur la syntaxe à utiliser avec les outils de console à distance pour manipuler des fichiers sur la console, consultez Copie de fichiers (xbcp.exe) (rubrique sous NDA).

Documentation de référence de l’API

Voir aussi

Vue d’ensemble des sauvegardes de jeu Hubs de jeux de franchise
Last modified on October 6, 2026