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Lorsque vous faites appel à l’XBOX Advanced Technology Group (ATG) pour cerner des problèmes de performances graphiques, la qualité des données que vous envoyez détermine la qualité des commentaires. Cette liste de vérification couvre les renseignements à recueillir avant la collaboration afin que l’ATG puisse consacrer la rencontre à une analyse approfondie plutôt qu’à la mise à niveau.
Passez toujours par votre contact des relations avec les développeurs / DPM avant de faire appel à l’ATG. Il peut vous fournir une multitude de ressources susceptibles de résoudre vos problèmes avant une escalade.

Préparation d’une analyse des performances GPU

1. Quoi envoyer

L’ATG peut soit analyser les captures PIX que vous fournissez, soit effectuer lui-même des captures PIX à partir d’un build de votre jeu. Les captures que vous fournissez sont fortement privilégiées : elles permettent à l’ATG de commencer l’analyse immédiatement au lieu de devoir d’abord faire fonctionner le jeu, régler les comptes de test et trouver des emplacements de jeu représentatifs. Plus de temps de capture = plus de temps d’analyse.

2. Envoyez les captures PIX à l’avance

Remettez les captures PIX quelques jours avant la collaboration prévue. Cela donne à l’ATG le temps de vérifier que les données sont complètes et que son build de PIX est compatible avec la version utilisée pour la capture.

3. Utilisez la dernière version de PIX et d’OS Recovery (recommandé)

Les dernières versions de PIX et d’OS Recovery apportent des améliorations de l’analyse, des correctifs de stabilité, des itérations plus rapides et de nouvelles fonctionnalités (DXR, VRS). Vous n’avez pas besoin d’installer le dernier GDK ni de régénérer le jeu : un téléchargement distinct est offert pour les GDK Tools seulement.

4. Incluez des captures XBOX Series S (recommandé)

Les collaborations portent souvent sur la Series X. Ajoutez des captures Series S afin que l’ATG puisse repérer des possibilités d’amélioration des performances qui n’apparaissent pas sur la Series X.

5. Incluez les symboles de nuanceurs dans les captures GPU (recommandé)

Les symboles de nuanceurs permettent une analyse plus approfondie, des recommandations d’optimisation des nuanceurs, des commentaires sur la génération de code du compilateur de nuanceurs et l’expérimentation avec Shader Edit and Continue de PIX. Utilisez des Slim PDB (compilez avec /Zs) : ils sont plus rapides et plus petits. Vous n’avez pas besoin d’envoyer des fichiers PDB distincts; si le chemin des symboles (Symbols Path) est correctement configuré dans les paramètres de PIX, l’enregistrement de la capture y intègre les symboles.

6. Captures GPU des pires scénarios (obligatoire)

Les captures GPU doivent être représentatives des scènes où le jeu éprouve le plus de difficultés. Cela facilite le repérage des problèmes de performances, évite que l’ATG manque des problèmes importants et produit une liste de recommandations mieux priorisée.

7. Désactivez la mise à l’échelle dynamique de la résolution (obligatoire)

Désactivez la mise à l’échelle dynamique de la résolution lorsque vous effectuez des captures GPU. Capturez à la résolution cible maximale pour toutes les passes de rendu afin que l’ATG voie le véritable coût dans le pire des cas de chaque passe.

8. Définissez des événements nommés PIX (obligatoire)

Les marqueurs et les délimiteurs PIX sont obligatoires. Ils permettent à l’ATG d’identifier les sous-systèmes, de mettre le travail en corrélation avec votre moteur et de produire rapidement des commentaires concrets.

9. Utilisez des noms de ressources (facultatif)

Nommez les ressources avec ID3D12Object::SetName(). Des noms significatifs pour les cibles de rendu, les textures et les tampons rendent claire l’intention de chaque appel de dessin (draw) et de répartition (dispatch).

10. Captures GPU Trace (recommandé)

Les captures PIX GPU Trace sont des captures de profilage légères offertes sur XBOX Series X|S. Elles enregistrent plusieurs images pendant l’exécution du titre et tiennent compte des interactions CPU/GPU/mémoire. Contrairement aux captures GPU, une trace est autonome : le fichier de capture se relit sans connexion à une trousse de développement.

11. Capture PIX Timing (facultatif)

Une capture Timing est utile lorsque la synchronisation CPU↔GPU, le temps de présentation, la cadence des images ou la latence sont en cause.

12. Capturez deux images GPU pour le calcul asynchrone entre les images (recommandé)

Si le calcul asynchrone s’étend sur deux images (fin de l’image N → début de l’image N+1), incluez une capture de deux images afin que l’ATG puisse voir toute la chaîne de dépendances.

13. DXR (obligatoire)

Activez Capture All GPU Mapped Memory dans PIX afin que la structure d’accélération complète soit présente. Par défaut, seules les pages touchées par le GPU sont capturées, ce qui ne suffit pas pour l’analyse DXR. Avec les GDK antérieurs à juin 2023, utilisez SetCompileTimeShaderPdbPathX pour produire des PDB de nuanceurs pour DXR.

14. Exécutez d’abord la liste de vérification PIX (recommandé)

PIX comprend une fonctionnalité Checklist qui signale les possibilités d’amélioration des performances GPU courantes que l’ATG observe régulièrement. Les corriger avant la collaboration permet à l’ATG de consacrer la rencontre à une analyse plus poussée plutôt qu’aux problèmes faciles à régler.

Résumé

Des données de performances de qualité sont le principal facteur d’une collaboration productive avec l’ATG. En cas de doute, fournissez plus de données : les premières choses que l’ATG demande sont les captures énumérées ci-dessus, alors les préparer d’avance accélère toute la collaboration.

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Dernière modification le 6 octobre 2026