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En este inicio rápido de entidades se muestra cómo trabajar con objetos de entidad y archivos de entidad. Para obtener información sobre la migración de los sistemas heredados de cuentas y datos a las entidades de PlayFab, consulte Información de migración de entidades.

Requisitos

  • Una cuenta de desarrollador de PlayFab.
  • Una copia instalada del editor de Unity. Para obtener información sobre cómo instalar el editor de Unity, consulte Installing Unity en la documentación de Unity. También puede instalar una versión de Unity mediante el instalador de características de Visual Studio.
El SDK de Unity3D de PlayFab admite el editor de Unity versión 5.3 y posteriores.
Si no está familiarizado con Unity, los paquetes de instalación recientes le ofrecen la opción de instalar tutoriales de creación de juegos. Puede usar uno de los tutoriales para crear un juego de ejemplo que utilizar en el siguiente inicio rápido.
  • El SDK de Unity3D de PlayFab.
Los ejemplos de C# de este artículo están escritos para el SDK de Unity. El SDK de Unity usa un modelo controlado por eventos para gestionar las tareas no sincrónicas. Para ejecutar el código de ejemplo con el SDK de C#, debe modificar el código para usar un modelo asincrónico de tareas (async Task). Los métodos que deben modificarse tienen Async anexado al nombre del método en la firma. Por ejemplo, SetObject en el SDK de Unity se convierte en SetObjectAsync en el SDK de C#. Para obtener más información, consulte Programación asincrónica con async y await.

Terminología

Las entidades son cualquier concepto de PlayFab que puede contener datos. Los tipos de entidad integrados son:
  • title: un título contiene información global disponible para todos los jugadores. Es similar a TitleData. Se identifica mediante el identificador de título (TitleId) del juego o la aplicación.
  • master_player_account: este tipo de entidad le permite compartir información sobre un jugador entre varios juegos dentro de un espacio de nombres. Se identifica mediante el identificador de jugador (PlayFabId) del jugador, que se devuelve como parte de cualquier inicio de sesión o de cualquier llamada para recuperar la información de cuenta de la cuenta de jugador (por ejemplo, la API de cliente de PlayFab GetAccountInfo).
  • title_player_account: identifica una cuenta de jugador que contiene cierta información para el título actual. Se identifica mediante el identificador de entidad (EntityKey.Id) que se obtiene en el objeto EntityKey en cualquier inicio de sesión.
  • character: identifica un personaje que posee el jugador y que contiene información que puede recuperar. Se identifica mediante el identificador de personaje (CharacterId) del personaje.
Para obtener más información sobre los tipos de entidad integrados, consulte Tipos de entidad integrados disponibles.

Inicialización de entidades

Para llamar a cualquiera de las API de entidad, debe obtener el ID de entidad y el Type de entidad. Use el ID y el Type para realizar llamadas a otros métodos de la API de entidad. Estos son miembros de un objeto EntityKey. Para ello, llame a cualquiera de los métodos de inicio de sesión, como LoginWithCustomID.
También puede obtener el ID de entidad y el Type de entidad llamando al método GetEntityToken.
Cuando se llama desde el cliente, esto normalmente representa al jugador que ha iniciado sesión. Cuando se llama desde servidores de juego, representa a su título.

Objetos de entidad

Los objetos de entidad le permiten leer y escribir objetos pequeños serializables en JSON adjuntos a una entidad. Todos los tipos de entidad admiten los métodos GetObjects y SetObjects. Los fragmentos de código siguientes muestran cómo establecer y leer un Object en una entidad title_player_account. Use el método SetObjects para establecer objetos de entidad en un jugador o un título.
Use el método GetObjects para recuperar objetos de entidad de un jugador o un título.

Archivos de entidad

Los archivos de entidad le permiten leer y escribir archivos adjuntos a una entidad, en cualquier formato. Use el método GetFiles para recuperar archivos de entidad.
Use el método initiatefileuploads para iniciar una carga de archivo en el perfil de una entidad.
Use el método AbortFileUploads para anular una carga de archivo pendiente en el perfil de una entidad.
Use el método FinalizeFileUploads para finalizar las cargas de archivos en el perfil de una entidad. El sistema de entidades no considera que la carga del archivo esté completa, ni refleja ningún cambio a otros autores de llamadas, hasta que la operación de carga atómica se finaliza correctamente.
El ejemplo que se muestra a continuación demuestra un bucle completo de archivos de entidad, desde el inicio de sesión hasta la carga de un archivo y la subida de un archivo nuevo. Los pasos son:
  • Iniciar sesión y recuperar el ID de entidad y el Type de entidad.
  • Inicializar la operación de carga atómica.
  • Cargar todos los archivos.
  • Finalizar la operación de carga atómica.
Para simplificar, este ejemplo guarda un archivo a la vez, pero los archivos se pueden cargar de forma atómica en conjuntos. El ejemplo asume que está familiarizado con el uso del motor Unity 3D.
Cada acción de archivo requiere muchos pasos y varias llamadas a la API, por lo que no intente acceder al mismo archivo de varias maneras al mismo tiempo. Si tiene mucho cuidado, es posible que no necesite un mecanismo de bloqueo. Si quiere hacer algo complicado, su mecanismo de bloqueo puede ser mucho más complejo.

Game Manager y entidades

Game Manager le permite manipular objetos y archivos de los jugadores. La información general del jugador muestra tanto la información del jugador del título como la de la cuenta de jugador maestra. Además, los archivos y los objetos ahora tienen sus propias secciones en la pestaña Players.

Consulte también

Introducing Entities, Objects and Files en el blog de PlayFab.
Última modificación el 28 de agosto de 2026