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根據預設,PIX 會依照基礎檔案系統所見的方式顯示檔案與 DirectStorage 存取。如果您的遊戲將個別資產封裝成複合封存檔,時間擷取可以顯示複合檔案中有哪些資產被存取。若要啟用此功能,您必須以對應檔案的形式提供額外資訊。PIX 會使用此「對應檔案」解碼封存檔內發生的存取。對應檔案由項目清單組成,每個項目指定特定資產的大小,以及其相對於封存檔開頭的位移。您也必須為每個資產提供描述。PIX 會使用位移與大小資訊識別讀取了哪個特定資產或哪一組資產,然後將這些存取對應到封存中的相應項目。PIX 會使用您為每個資產提供的描述,在時間擷取的 Timeline、Range Details 與 Element Details 檢視中的各個位置識別該資產。

對應檔案格式

對應檔案使用 .csv 格式。您可以輕鬆手動建立此格式,或從建置系統中負責組合封存的部分產生。 對應檔案的第一行必須是封存檔的檔名,對應檔案中其餘的項目都適用於該封存檔。 第一行範例: c:\MockGame_PC\assets\armor_assets.packed 對應檔案中的其餘各行會識別封存中的個別資產。每個資產項目會指定資產在封存檔中儲存位置的位元組位移、資產的大小 (以位元組為單位),以及資產的描述。資產行的格式為 <offset>,<size>,<description> 資產行範例: 0x000000000001FA0, 8096, armor\body\helmet.s 您可以將資產行上的位移與大小值指定為十六進位或十進位數字。 對應檔案可以包含註解行。PIX 在處理對應檔案時會忽略這些行。註解行以 # 開頭。 註解行範例:# this line is a comment. Ignored by PIX. 下列範例顯示完整的對應檔案: armor_assets.packed 0x000000000000000, 8096, armor\weapons\sword.s 0x000000000001FA0, 8096, armor\body\helmet.s 0x000000000003F40, 8096, armor\weapons\sabre.s # this line is a comment, ignored by PIX 0x000000000005EE0, 8096, armor\body\mail.s 0x000000000007E80, 8096, armor\body\gloveR.s 0x000000000009E20, 8096, armor\weapons\chain.s

使用對應檔案

當您從 Items to Show 下拉式清單中選取 File IO Events 或 DS Events 時,時間擷取 Range Details 檢視中的 Display Options 面板會包含 Add Mapping Files… 按鈕。選取 Add Mapping Files… 後,會出現一個對話方塊,供您選取對應檔案。 圖 1. Add Mapping File 對話方塊。 顯示用來將對應檔案新增至時間擷取之對話方塊的螢幕擷取畫面 您新增的對應檔案可能適用於遊戲中的多個封存檔。發生這種情況時,PIX 會顯示一個對話方塊,供您選取對應檔案應套用至哪些封存檔。 圖 2. 對應檔案適用於多個封存檔時的狀態對話方塊。 顯示對應檔案適用於多個封存檔時所顯示之對話方塊的螢幕擷取畫面 PIX 處理完對應檔案後,會顯示一個對話方塊,指出是否遇到任何警告或錯誤。Output 檢視會包含每個警告與錯誤的描述。對應檔案中格式錯誤的行會被視為警告,而不是錯誤。PIX 會略過任何格式錯誤的行,並繼續處理對應檔案。下圖顯示發現錯誤與警告時的狀態對話方塊與 Output 檢視內容。 圖 3. 新增一或多個對應檔案後的狀態對話方塊。 顯示新增一或多個對應檔案後之狀態對話方塊的螢幕擷取畫面 對於對應檔案中位移與大小符合擷取執行期間所發生之檔案存取的每一行,Timeline 版面配置會以資產名稱更新。Range Details、Element Details 與 Timeline 檢視都會以資產名稱更新。 圖 4. Timeline 版面配置中顯示的資產名稱。 顯示 Timeline 版面配置中個別資產名稱的螢幕擷取畫面

另請參閱

分析 Win32 檔案 IO 效能 分析 DirectStorage 效能 PIX
最後修改於 2026年10月8日