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取得可複製的資源配置。在上傳堆積中子配置空間時,協助應用程式填入 D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 和 D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT。

語法

參數

pResourceDesc   _In_
類型:D3D12_RESOURCE_DESC1*
資源的描述,為指向 D3D12_RESOURCE_DESC1 結構的指標。 FirstSubresource   _In_range_(0,D3D12_REQ_SUBRESOURCES)
類型:UINT
資源中第一個子資源的索引。有效值範圍為 0 到 D3D12_REQ_SUBRESOURCES。 NumSubresources   _In_range_(0,D3D12_REQ_SUBRESOURCES-FirstSubresource)
類型:UINT
資源中的子資源數目。有效值範圍為 0 到 (D3D12_REQ_SUBRESOURCES - FirstSubresource)。 BaseOffset   
類型:UINT64
資源的位移 (以位元組為單位)。 pLayouts   _Out_writes_opt_(NumSubresources)
類型:D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT*
指向 D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 結構陣列 (長度為 NumSubresources) 的指標,將填入每個子資源的描述和放置位置。 pNumRows   _Out_writes_opt_(NumSubresources)
類型:UINT*
指向整數變數陣列 (長度為 NumSubresources) 的指標,將填入每個子資源的列數。 pRowSizeInBytes   _Out_writes_opt_(NumSubresources)
類型:UINT64*
指向整數變數陣列 (長度為 NumSubresources) 的指標,每個項目將填入每個子資源中一列未填補的大小 (以位元組為單位)。 例如,如果 Texture2D 資源的寬度為 32,且每個像素為 4 個位元組, 則 pRowSizeInBytes 會傳回 128。 pRowSizeInBytes 不應與列間距混淆,因為檢查 pLayouts 並從中取得列間距會得到 256,原因是它對齊至 D3D12_TEXTURE_DATA_PITCH_ALIGNMENT。 pTotalBytes   _Out_opt_
類型:UINT64*
指向整數變數的指標,將填入總大小 (以位元組為單位)。

傳回值

無

備註

在上傳堆積中子配置空間時,此常式可協助應用程式填寫 D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 和 D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 結構。產生的結構與 GPU 介面卡無關,這表示值不會因 GPU 介面卡而異。GetCopyableFootprints 會使用 (來自 D3D12_RESOURCE_DESC 結構的) 資源格式、紋理配置和對齊需求的指定詳細資料來填寫子資源結構。應用程式可以存取所有這些詳細資料,因此此方法或其變體可以撰寫為應用程式的一部分。

需求

標頭: d3d12_xs.h 程式庫: d3d12_xs.lib
支援的平台: XBOX Series 主機

另請參閱

取樣器意見反應 Direct3D 12 API 概觀 ID3D12Device8
Last modified on October 6, 2026