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CreateMinMipShaderResourceViewX 是 XBOX 延伸 API,會根據目標資源 (或描述) 結合 MinMip 資源,建立 MinMip 對應著色器資源檢視。與建立意見反應對應 UAV 類似,此 API 會將目標資源的屬性 (寬度、高度、MIP 層級) 與 MinMip 對應資源的屬性 (寬度、高度、格式) 結合在一起,以產生連結的資源描述元。

語法

參數

pTargetedResource   _In_opt_
類型:ID3D12Resource*
目標紋理資源物件的 ID3D12Resource 介面指標。這應該是保留的資源。pTargetedResource 或 pTargetedResourceDesc 其中之一必須為非 null。 pTargetedResourceDesc   _In_opt_
類型:D3D12_RESOURCE_DESC*
目標紋理資源物件的資源描述。使用資源的描述而非特定資源物件來建立 MinMip 著色器資源檢視可能較為方便。pTargetedResource 或 pTargetedResourceDesc 其中之一必須為非 null。 pMinMipResource   _In_opt_
類型:ID3D12Resource*
MinMip 紋理資源物件的 ID3D12Resource 介面指標。 pDesc   _In_opt_
類型:D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC*
指向描述著色器資源檢視之 D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 結構的指標。 null pDesc 會用來在可能的情況下初始化預設描述元。此行為與 D3D11 null 描述元行為相同,會填入預設值。此行為會繼承資源格式和維度 (如果不是無類型);對於緩衝區,SRV 以完整緩衝區為目標且為具類型 (非原始或結構化);對於紋理,SRV 以完整紋理、所有 MIP 和所有陣列配量為目標。並非所有資源都支援 null 描述元初始化。 DestDescriptor   _In_
類型:D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE
描述代表著色器資源檢視的 CPU 描述元控制代碼。此控制代碼可以在著色器可見或非著色器可見的描述元堆積中建立。

傳回值

無

備註

MinMip 對應資源必須具有下列條件:
  1. 維度為目標資源維度的 2 的乘冪分之一
  2. 格式為 R8_UINT
  3. MipLevels 計數為 1
建議 MinMip 對應資源使用 D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_SWIZZLE_MODE_256B_S 的 Swizzle 模式,因為這些資源預期會很小。

需求

標頭: d3d12_xs.h 程式庫: d3d12_xs.lib
支援的平台: XBOX Series 主機

另請參閱

取樣器意見反應 Direct3D 12 API 概觀 ID3D12Device8
Last modified on October 6, 2026