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控制深度區塊中多重取樣消除鋸齒 (MSAA) 的設定。

語法

成員

NumSamplesMsaaLog2
類型:UINT
指定要用於 MSAA 取樣的樣本數。此值以 log2 表示;也就是說,0 = 一個樣本,1 = 兩個樣本,2 = 四個樣本,依此類推。 MaxSampleDistanceInSubpixels
類型:UINT
指定像素中心與最外側子像素樣本之間的最大距離 (以 1/16 子像素為單位)。未進行消除鋸齒時,請設定為 0。 NumSamplesMsaaExposedToPSLog2
類型:UINT
指定像素著色器可從像素中基本型別涵蓋範圍看到的樣本數。 DetailToExposedMode
類型:UINT
指定從較高的 NumSamplesMsaaLog2 轉換為 NumSamplesMsaaExposedToPSLog2 期間所要使用的模式: ApplyMaskAfterCentroid
類型:UINT
指定要在質心判定之前或之後套用 MSAA 遮罩。 Dword0
類型:UINT
保留。 MaxAnchorSamplesLog2
類型:UINT
指定允許 CB 使用的錨點樣本數上限。若要減少 CB 在建立非錨定片段後必須將其捨棄的需求,請將此值設定為 DB 表面所配置的最小樣本數。 NumSamplesForPSIterationLog2
類型:UINT
指定啟用每個樣本執行時要反覆運算的樣本數,藉此設定超級取樣的量。一般而言,這是向應用程式公開的樣本數。不支援大於深度表面樣本數的值。 NumSamplesForMaskExportLog2
類型:UINT
指定要用於著色器遮罩匯出的樣本數。 NumSamplesForAlphaToMaskLog2
類型:UINT
為 Alpha 對遮罩所產生的品質樣本數。 HighQualityIntersections
類型:UINT
如果未設定此成員,則所有完全涵蓋的圖格都會以圖格速率經過細節查核器。只有在稍後,如果 DB 的表面速率存在且深度測試結果未知,它們才會減慢為該表面速率;或者,如果著色器執行,它們會減慢為像素速率。 設定此成員只會加快具有已知 Z 測試結果的完全涵蓋圖格。它仍會允許可能有 Z 交集的圖格以細節速率執行,因此可以取得經過消除鋸齒的交集。 若要獲得最佳品質,請搭配 INTERPOLATE_COMP_Z 使用。 Reserved0
類型:UINT
保留。 InterpolateCompZ
類型:UINT
允許未錨定的樣本從壓縮的 Z 平面內插唯一的 Z。在每個像素的第一個交集上產生良好的消除鋸齒交集。會導致結果與延遲相關。 InterpolateSrcZ
類型:UINT
即使目的地 Z 未壓縮,也強制未錨定的樣本內插唯一的來源 Z,讓即使是未壓縮的 Z 也能有更平滑的交集。由於會與未內插的目的地 Z 進行比較,可能會導致在未壓縮的 Z 上搭配 ZFUNC==EQUALS 的混色失敗。除了實驗用途之外,可能永遠不會設定此成員。 StaticAnchorAssociations
類型:UINT
強制複寫的目的地資料一律來自靜態關聯的錨點樣本,而不是嘗試從基本型別內最接近的錨點樣本提取目的地資料。設定時,可能會造成額外的一致性停滯,並降低相鄰三角形的品質。 Reserved1
類型:UINT
保留。 Over-rasterizationAmount
類型:UINT
針對過度光柵化減少樣本遮罩次數的 log2 值。 EnablePostZOver-rasterization
類型:UINT
在 PostZ (也就是在著色器之後) 啟用過度光柵化。 Dword1
類型:UINT
保留。

備註

RSSetMSAAParametersX 會使用此結構。

需求

標頭: d3d12_x.h 支援的平台: XBOX One 系列

另請參閱

d3d12_x
Last modified on October 6, 2026