| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS | 指定建置光線追蹤加速結構時使用的旗標。請搭配相關 API 使用此列舉的值。 |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE | 指定呼叫 CopyRaytracingAccelerationStructure 時執行的複製作業類型。 |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE | 指定可透過呼叫 EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 等 API 擷取的加速結構建置後資訊類型。 |
| D3D12SerializeVersionedRootSignature | 序列化任何版本的根簽章,可傳遞給 ID3D12Device::CreateRootSignature。 |
| ID3D12CommandQueue::BeginEvent | 不應直接呼叫。請使用 PIX 事件執行階段將事件插入命令佇列。(ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
| ID3D12CommandQueue::EndEvent | 不應直接呼叫。請使用 PIX 事件執行階段將事件插入命令佇列。(ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
| ID3D12CommandQueue::SetMarker | 不應直接呼叫。請使用 PIX 事件執行階段將事件插入命令佇列。(ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
| CreatePipelineState | 從管線狀態資料流描述建立管線狀態物件。 |
| SetAutoBreadcrumbsEnablement | 設定裝置移除擴充資料 (DRED) 自動 breadcrumb 的啟用設定。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::BeginEvent | 不應直接呼叫。請使用 PIX 事件執行階段將事件插入命令清單。(ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
| ClearDepthStencilView | 清除深度樣板資源。(ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
| ID3D12GraphicsCommandList::EndEvent | 不應直接呼叫。請使用 PIX 事件執行階段將事件插入命令清單。(ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
| ID3D12GraphicsCommandList::SetMarker | 不應直接呼叫。請使用 PIX 事件執行階段將事件插入命令清單。(ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
| ExecuteMetaCommand (XBOX Series 主機) | 將指定中繼命令的執行(或叫用)記錄至圖形命令清單。 |
| WriteToSubresource | 使用 CPU 將資料複製到子資源,讓 CPU 能修改大多數具有未定義配置之紋理的內容。 |
| ID3D12Tools | 此介面用於為 PIX 等工具設定執行階段。不適用於也不支援任何其他情境。 |
| EnableShaderInstrumentation | 此方法可讓 PIX 等工具檢測著色器。 |
| ShaderInstrumentationEnabled | 判斷是否已啟用著色器檢測。 |
| ID3D12VirtualizationGuestDevice | ID3D12VirtualizationGuestDevice 的參考,這是 XBOX 上 Direct3D 12 圖形 API 中的介面。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| CreateFenceFd | CreateFenceFd 的參考,這是 XBOX 上 Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| ShareWithHost | ShareWithHost 的參考,這是 XBOX 上 Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_OFFLINE_STATISTICS_DESC (XBOX Series 主機) | 描述離線 BLAS 建置相關的統計資料。 |
| d3d12_x (API 內容) (XBOX One 系列) | d3d12_x.h 的參考主題。 |
| D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS (XBOX One 系列) | 識別如何檢視緩衝區資源。 |
| D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS (XBOX One 系列) | 識別緩衝區資源的未排序存取檢視選項。 |
| D3D12_COMMAND_LIST_TYPE (XBOX One 系列) | 指定命令清單的類型。 |
| D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS (XBOX One 系列) | 指定用來建立命令佇列的旗標。 |
| D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS (XBOX One 系列) | 指定描述元堆積的選項。 |
| D3D12_HEAP_FLAGS (XBOX One 系列) | 指定堆積選項,例如堆積是否可包含紋理,以及資源是否跨介面卡共用。 |
| D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE (XBOX One 系列) | 使用三角形帶基本項目拓撲時,頂點位置會被解讀為連續三角形帶的頂點,並可搭配特殊索引值使用。 |
| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE (XBOX One 系列) | D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE (XBOX One 系列主機) — 間接參數的引數類型,用於 D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC 結構。 |
| D3D12_MESH_SHADER_TIER (XBOX One 系列) | 定義指定網格與放大著色器支援的常數。 |
| D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS (XBOX One 系列) | 指定控制幾何著色器與曲面細分所產生資料放置方式的旗標,包括幾何著色器資料是否儲存於晶片外。 |
| D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE (XBOX One 系列) | 指定管線狀態資料流描述中子物件的類型。 |
| D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE (XBOX One 系列) | 指定管線如何解讀幾何或外框著色器的輸入基本項目。 |
| D3D12_QUERY_HEAP_TYPE (XBOX One 系列) | 指定要建立的查詢堆積類型。 |
| D3D12_QUERY_TYPE (XBOX One 系列) | 指定查詢的類型。 |
| D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS (XBOX One 系列) | 設定資源屏障的旗標。 |
| D3D12_RESOURCE_DIMENSION (XBOX One 系列) | 識別所使用資源的類型。 |
| D3D12_RESOURCE_FLAGS (XBOX One 系列) | D3D12_RESOURCE_FLAGS (XBOX One 系列主機) — 識別資源的選項。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12_RESOURCE_STATES (XBOX One 系列) | 指定資源相對於其使用方式的狀態。 |
| D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS (XBOX One 系列) | D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS (XBOX One 系列主機) — 指定根簽章配置的選項。適用於 XBOX 開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER (XBOX One 系列) | 定義指定 Sampler Feedback 支援的常數。 |
| D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER (XBOX One 系列) | 定義指定跨 API 共用支援層級的常數。 |
| D3D12_SRV_DIMENSION (XBOX One 系列) | 識別將作為著色器資源檢視之資源的類型。 |
| D3D12_STENCIL_OP (XBOX One 系列) | 識別深度樣板測試期間可執行的樣板作業。 |
| D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE (XBOX One 系列) | 指定解析超出紋理界限之紋理座標的技術。 |
| D3D12_TEXTURE_LAYOUT (XBOX One 系列) | 指定紋理配置的選項。在 XBOX 上,此列舉包含 D3D12XBOX_ 擴充成員。 |
| D3D12_WAVE_MMA_TIER (XBOX One 系列) | D3D12_WAVE_MMA_TIER (XBOX One 系列主機) — 定義指定 WaveMMA (wave_matrix) 作業支援層級的常數。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_ALLOCATOR_CALLBACK_FLAGS (XBOX One 系列) | 搭配 XBOX 擴充功能使用的旗標,用於覆寫預設的命令配置器功能。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_FLAGS (XBOX One 系列) | 指定建立命令清單選項的旗標。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_RESET_FLAGS (XBOX One 系列) | 搭配 ID3D12GraphicsCommandList2::ResetX API 使用的旗標。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_QUEUE_PRIORITY (XBOX One 系列) | 指定命令佇列優先順序的值。 |
| D3D12XBOX_COMPRESSION_STATE_FLAGS (XBOX One 系列) | 啟用或停用轉譯目標資源上的色彩壓縮,以及深度目標資源上的深度和/或樣板壓縮。 |
| D3D12XBOX_COPY_FLAGS (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_COPY_FLAGS (XBOX One 系列主機) — 控制記憶體複製或填滿作業的旗標。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_FLAGS (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_FLAGS (XBOX One 系列主機) — 定義用來建立裝置的旗標。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| D3D12XBOX_DATA_FORMAT (XBOX One 系列) | 定義各種資料格式的名稱。 |
| D3D12XBOX_DCC_COLOR_TRANSFORM (XBOX One 系列) | 在套用 Delta Color Compression 之前要執行的色彩轉換。 |
| D3D12XBOX_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX One 系列主機) — 建立 Delta Color Compression (DCC) 的最大單位大小。 |
| D3D12XBOX_DEBUG_FILTER_FLAGS (XBOX One 系列) | 一組旗標,指定回應特定驗證錯誤時要採取的動作。 |
| D3D12XBOX_DEBUG_FLAGS (XBOX One 系列) | 指定在 XBOX One 上執行偵錯所用的旗標。 |
| D3D12XBOX_DERIVED_COMPUTE_STATE_TYPE (XBOX One 系列) | 指定衍生計算狀態物件中所儲存結構的類型。 |
| D3D12XBOX_DERIVED_GRAPHICS_STATE_TYPE (XBOX One 系列) | 衍生圖形管線狀態物件的類型。 |
| D3D12XBOX_DISPATCH_FLAGS (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_DISPATCH_FLAGS (XBOX One 系列主機) — 控制 ID3D12GraphicsCommandList.DispatchX 的旗標。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| D3D12XBOX_EXECUTE_COMMAND_LIST_FLAGS (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_EXECUTE_COMMAND_LIST_FLAGS (XBOX One 系列主機) — 搭配 ExecuteCommandLists2X API 使用的旗標。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| D3D12XBOX_EXTENDED_COMPUTE_PIPELINE_STATE_TYPE | 指定擴充計算狀態物件中所儲存結構的類型。 |
| D3D12XBOX_EXTENDED_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_TYPE | 指定擴充圖形管線狀態物件中所儲存結構的類型。 |
| D3D12XBOX_FLUSH (XBOX One 系列) | 指定控制 ID3D12GraphicsCommandList::FlushPipelineX 與 ID3D12CommandQueue::SignalX 的旗標。 |
| D3D12XBOX_FRAME_EVENT_STATISTICS_FLAGS (XBOX One 系列) | 指定畫面事件統計資料報告的狀態。 |
| D3D12XBOX_FRAME_EVENT_TYPE (XBOX One 系列) | 指定事件的類型,用於畫面排程。 |
| D3D12XBOX_FRAME_INTERVAL_FLAGS (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_FRAME_INTERVAL_FLAGS (XBOX One 系列主機) — 指定可對既定畫面間隔提供額外控制的選項。 |
| D3D12XBOX_FRAME_PIPELINE_TOKEN (XBOX One 系列) | 定義畫面通過圖形管線時的識別碼:從起源與輸入取樣,一直到呈現。 |
| D3D12XBOX_FRAME_STATISTICS_TYPE (XBOX One 系列) | 指定呼叫 GetFrameStatisticsX 時要傳回的畫面統計資料類型。 |
| D3D12XBOX_GDS_OPERATION (XBOX One 系列) | 指定全域資料共用 (GDS) 的讀取與寫入作業。 |
| D3D12XBOX_HARDWARE_VERSION (XBOX One 系列) | 代表 XBOX One 裝置系列中的硬體版本。 |
| D3D12XBOX_HISTENCIL_COMPARE_FUNCTION (XBOX One 系列) | 指定如何解讀 COMPARE 函式的結果。 |
| D3D12XBOX_NUMBER_FORMAT (XBOX One 系列) | 定義各種數字格式的名稱。由 D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 結構使用。 |
| D3D12XBOX_OCCLUSION_QUERY_CONTROL_COUNT_FLAG | 控制要計數哪些樣本的旗標,例如是否計數通過或未通過深度或樣板測試的樣本。 |
| D3D12XBOX_ORDERED_APPEND_SHADER_STAGE (XBOX One 系列) | 將 Ordered Append 計數器與著色器階段建立關聯。目前僅支援計算著色器。 |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_FLAGS (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_FLAGS (XBOX One 系列主機) — 指定分頁如何由相關方法進行對應之額外詳細資料的旗標。 |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_RANGE_TYPE (XBOX One 系列) | 指定分頁對應範圍的用途。 |
| D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS (XBOX One 系列主機) — 控制擷取供分析之資訊種類的旗標,例如要擷取哪些資訊。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_CONSERVATIVE_Z_EXPORT | 強制 Z 匯出小於或大於來源 Z 值,即 DB_SHADER_CONTROL.CONSERVATIVE_Z_EXPORT。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_DEPTH_BEFORE_SHADER | 提供 DB_SHADER_CONTROL.DEPTH_BEFORE_SHADER 暫存器的設定,用於控制像素著色器深度測試的時機。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_EXEC_ON_HIER_FAIL | 提供 DB_SHADER_CONTROL.EXEC_ON_HIER_FAIL 暫存器的設定,用於控制像素著色器深度測試。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_EXEC_ON_NOOP (XBOX One 系列) | 控制像素著色器深度測試的設定 (DB_SHADER_CONTROL.EXEC_ON_NOOP)。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_OUT_OF_ORDER_RASTERIZATION | 建立非循序 (OoO) 點陣化的層級。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_PER_SAMPLE_ITERATION | 提供 PA_SC_MODE_CNTL_1.PS_ITER_SAMPLE 暫存器的設定,用於控制像素著色器的逐樣本執行。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_TEXKILL (XBOX One 系列) | 提供 DB_SHADER_CONTROL.KILL_ENABLE 的設定,控制像素著色器終止像素的能力。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_ZORDER (XBOX One 系列) | 提供 DB_SHADER_CONTROL.Z_ORDER 暫存器的設定,該暫存器控制像素著色器深度測試。 |
| D3D12XBOX_PREFETCH_MEMORY_FLAGS (XBOX One 系列) | 提供控制預先擷取記憶體作業的旗標。 |
| D3D12XBOX_PREFETCH_PIPELINE_STATE_FLAGS (XBOX One 系列) | 提供旗標,指定要從管線狀態物件擷取哪些著色器以進行管線預先擷取作業。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_DESC_TYPE (XBOX One 系列) | 提供擴充呈現描述類型的識別碼。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_FLAGS (XBOX One 系列) | 指定 PresentX 用於顯示資源的呈現選項。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_DESC_TYPE (XBOX One 系列) | 擴充平面呈現描述類型的識別碼。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_FLAGS (XBOX One 系列) | 提供呈現平面的合成選項。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_SCALE_FILTER (XBOX One 系列) | 從來源平面資源向上取樣至目的顯示器時的縮放篩選選擇。 |
| D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS (XBOX One 系列主機) — 定義用於偵錯處理序的旗標。適用於 XBOX 開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12XBOX_REGISTER_PAGE_POOL_FLAGS (XBOX One 系列) | 搭配 RegisterPagePool2X API 使用的旗標。 |
| D3D12XBOX_REPORT_GPU_HANG_FLAGS (XBOX One 系列) | 定義回報 GPU 停止回應時使用的選項。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTIONS (XBOX One 系列) | 定義資源屏障動作。每個成員都是呼叫 ID3D12XboxDmaCommandList::ResourceBarrier 時將會或可能產生的動作。 |
| D3D12XBOX_SAMPLER_FLAGS (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_SAMPLER_FLAGS (XBOX One 系列主機) — 用於建立取樣器描述的取樣器旗標。適用於 XBOX 開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12XBOX_SCHEDULE_FRAME_EVENT_FLAGS (XBOX One 系列) | 指定 ID3D12Device::ScheduleFrameEventX 的排程選項。 |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_FLAGS (XBOX One 系列) | 控制管線狀態物件序列化的旗標。 |
| D3D12XBOX_SHADER_CS_SIMD_WALK_ALGORITHM (XBOX One 系列) | 指定各計算單元 (CU) 的 SIMD(單指令多資料)處理程序要使用的演算法。 |
| D3D12XBOX_SHADER_STAGE (XBOX One 系列) | 指定著色器階段。 |
| D3D12XBOX_SHADER_UNIT_DISABLE_FLAGS (XBOX One 系列) | 停用特定著色器的計算單元 (CU)。 |
| D3D12XBOX_TEXTURE_FILTER_MODE (XBOX One 系列) | 指定要在取樣器描述中使用的紋理篩選模式。 |
| D3D12XBOX_TEXTURE_MIP_FILTER (XBOX One 系列) | 指定將在取樣器描述中使用的紋理 MIP 篩選。 |
| D3D12XBOX_TEXTURE_XY_FILTER (XBOX One 系列) | 指定要在取樣器描述中使用的 XY 紋理篩選。 |
| D3D12XBOX_TEXTURE_Z_FILTER (XBOX One 系列) | 指定要在取樣器描述中使用的紋理 Z 篩選。 |
| D3D12XBOX_WAIT_FLAGS (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_WAIT_FLAGS (XBOX One 系列主機) — 選取用來執行等候之引擎的旗標。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| D3D12XBOX_WAIT_FRAME_EVENT_FLAGS (XBOX One 系列) | 指定事件等候選項。 |
| D3D12XBOX_WRITE_VALUE_BOP_FLAGS (XBOX One 系列) | 控制 ID3D12GraphicsCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX 等方法的旗標。 |
| D3D12XBOX_WRITE_VALUE_TOP_FLAGS (XBOX One 系列) | 控制 GPU 時間戳記回寫至 Top Of Pipe 的旗標。 |
| D3D12CreateDevice (XBOX One 系列) | D3D12CreateDevice (XBOX One 系列主機) — 建立代表顯示介面卡的裝置。適用於 XBOX 開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12GetFlushFromResourceBarrierActionsX (XBOX One 系列) | 從指定的資源屏障動作中遮罩掉與壓縮相關的活動,並將其轉換為一組可傳遞給相關 API 的排清作業。 |
| D3D12XboxCreateDevice (XBOX One 系列) | D3D12XboxCreateDevice (XBOX One 系列主機) — 建立代表顯示介面卡的裝置。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| D3D12XboxEnableMemoryProfiling (XBOX One 系列) | 啟用記憶體效能分析。 |
| D3D12XboxGetCachedReadPointer (XBOX One 系列) | 取得指定 CPU 描述元控制代碼的快取讀取指標。 |
| D3D12XboxGetProcessDebugFlags (XBOX One 系列) | 取得目前的處理序偵錯旗標。 |
| D3D12XboxGetWritePointer (XBOX One 系列) | 取得指定 CPU 描述元控制代碼的寫入指標。 |
| D3D12XboxInitializeDefaultComputeShaderLimits | 使用預設限制初始化 D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LIMITS_DESC 結構。 |
| D3D12XboxInitializeDefaultGraphicsShaderLimits | 使用預設限制初始化 D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC 結構。 |
| D3D12XboxInitializeDefaultTessellationParameters | 使用預設限制初始化 D3D12XBOX_TESSELLATION_PARAMETERS_DESC 結構。 |
| D3D12XboxSetProcessDebugFlags (XBOX One 系列) | 設定將用於偵錯處理序的選項。 |
| D3D12XboxUnloadDriverModule | 從處理序卸載目前載入的使用者模式圖形驅動程式。 |
| D3DConfigureVirtualMemory (XBOX One 系列) | 初始化圖形記憶體追蹤。 |
| CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM_SUBOBJECT (XBOX One 系列) | 樣板化的協助程式結構,用於將一組子物件類型與子物件資料封裝為適合資料流描述的單一物件。 |
| CD3DX12XBOX_PIPELINE_STATE_STREAM_PARSE_HELPER (介面內容) (XBOX One 系列) | 從傳入對應成員函式的子物件詳細資料,建置內部 CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM 物件。此結構實作相關介面。 |
| XboxSetComputeShaderLimits (XBOX One 系列) | 使用 desc 參數的值初始化 PipelineStream 物件的 ComputeShaderLimitsX 成員。 |
| XboxSetDepthStencilOptions (XBOX One 系列) | 使用 desc 參數的值初始化 CD3DX12XBOX_PIPELINE_STATE_STREAM 物件的 DepthStencilOptionsX 成員。 |
| XboxSetGraphicsShaderLimits (XBOX One 系列) | 使用 desc 參數的值初始化 CD3DX12XBOX_PIPELINE_STATE_STREAM 物件的 GraphicsShaderLimitsX 成員。 |
| XboxSetPixelShaderOptions (XBOX One 系列) | 使用 desc 參數的值初始化 PipelineStream 的 PixelShaderOptionsX 成員。 |
| XboxSetTessellationParameters (XBOX One 系列) | 使用 desc 參數的值初始化 PipelineStream 的 TessellationParametersX 成員。 |
| ID3D12CommandAllocator (介面內容) | 代表 GPU 命令的儲存空間配置。 |
| SetAllocatorCallbackX (XBOX One 系列) | 為命令配置器設定配置回呼函式。 |
| ID3D12CommandQueue (介面內容) (XBOX One 系列) | ID3D12CommandQueue (介面內容) (XBOX One 系列主機) — 提交命令清單並同步處理其執行。 |
| ClearPageMappingsX (XBOX One 系列) | 清除分頁對應。 |
| CopyPageMappingsBatchX (XBOX One 系列) | 以一或多個批次將記憶體分頁範圍對應至 GPU 虛擬位址空間。 |
| CopyPageMappingsX (XBOX One 系列) | 在 GPU 時間軸上操作 GPU 分頁表。可在圖形與 DMA 命令佇列上呼叫,但不能在計算佇列上呼叫。 |
| ExecuteCommandLists (XBOX One 系列) | 提交要執行的命令清單陣列。 |
| ExecuteCommandLists2X (XBOX One 系列) | ExecuteCommandLists2X (XBOX One 系列主機) — 用於執行命令清單的 XBOX 擴充 API。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| InvalidateGraphicsTLBX (XBOX One 系列) | 使圖形轉譯後備緩衝區 (TLB) 失效。 |
| ID3D12CommandQueue::KickoffX (XBOX One 系列) | ID3D12CommandQueue::KickoffX (XBOX One 系列主機) — 將已排入佇列的圖形或計算命令清單區段提交至 GPU 進行處理。 |
| PIXGpuBeginCapture (XBOX One 系列) | 啟動 PIX GPU 擷取程序。 |
| PIXGpuCaptureNextFrame (XBOX One 系列) | 為 GPU 擷取下一個畫面的資料。 |
| PIXGpuEndCapture (XBOX One 系列) | 結束 PIX GPU 擷取程序。 |
| PresentX (XBOX One 系列) | 呈現一組資源以供顯示。 |
| ResumeX (XBOX One 系列) | 從連線待命恢復。 |
| SetHDRToneMapperX (XBOX One 系列) | 設定高動態範圍 (HDR) 色調對應器,當 HDR 遊戲啟用自動色調對應時,用於在執行階段產生標準動態範圍 (SDR) 影像。 |
| SignalX (XBOX One 系列) | SignalX (XBOX One 系列主機) — 將柵欄更新為指定的值。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| SuspendX (XBOX One 系列) | 暫停以進入連線待命。 |
| ID3D12Debug (介面內容) (XBOX One 系列) | 偵錯介面可控制偵錯設定並驗證管線狀態。僅能在偵錯層開啟時使用。 |
| SetProcessDebugFlags (XBOX One 系列) | 設定用於偵錯處理序的選項。 |
| ID3D12Device (介面內容) (XBOX One 系列) | 裝置介面代表用來建立資源的虛擬介面卡。 |
| CreateCommandListX (XBOX One 系列) | CreateCommandListX (XBOX One 系列主機) — 建立命令清單。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| CreateCommandQueueX (XBOX One 系列) | 在 XBOX One 上建立命令佇列。 |
| CreateCommittedResourceX (XBOX One 系列) | 建立資源以及大小足以容納整個資源的隱含堆積。資源會對應至該堆積。 |
| CreateComponentPlacedResourceX (XBOX One 系列) | CreateComponentPlacedResourceX (XBOX One 系列主機) — 放置資源的元件(子資源)。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| CreateComponentPlacedResourceX1 (XBOX One 系列) | 放置由 D3D12XBOX_RESOURCE_DESC 描述之資源的元件(子資源)。 |
| CreateComputePipelineStateX (XBOX One 系列) | 建立計算管線狀態物件,並包含著色器限制等額外詳細資料。 |
| CreateCounterSetX (XBOX One 系列) | 建立一組可供取樣的 GPU 硬體計數器。 |
| CreateDerivedComputePipelineStateX (XBOX One 系列) | 有效率地從另一個管線狀態物件建立衍生的計算管線狀態物件。 |
| CreateDerivedGraphicsPipelineStateX (XBOX One 系列) | 有效率地從另一個管線狀態物件建立衍生的圖形管線狀態物件。 |
| CreateGraphicsPipelineStateX (XBOX One 系列) | 建立圖形管線狀態物件,並包含著色器限制以及深度、樣板與像素著色器選項等額外詳細資料。 |
| CreatePlacedRawShaderResourceViewX (XBOX One 系列) | 直接從資源與資源檢視描述建立著色器資源檢視描述元,而不需建立中繼的 ID3D12Resource API 物件。 |
| CreatePlacedRawUnorderedAccessViewX (XBOX One 系列) | 直接從資源與資源檢視描述建立未排序存取檢視描述元,而不需建立中繼的 ID3D12Resource API 物件。 |
| CreatePlacedResourceX (XBOX One 系列) | CreatePlacedResourceX (XBOX One 系列主機) — 放置整個資源。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| CreatePlacedShaderResourceViewX (XBOX One 系列) | 放置著色器資源檢視 (SRV)。 |
| CreatePlacedUnorderedAccessViewX (XBOX One 系列) | 放置未排序存取檢視 (UAV)。 |
| CreateSamplerX (XBOX One 系列) | 建立取樣器物件,封裝 XBOX 上紋理的取樣資訊。 |
| DeserializeComputePipelineStateX (XBOX One 系列) | 將先前序列化的計算管線狀態物件還原序列化,以便在執行階段有效率地載入計算狀態物件。 |
| DeserializeGraphicsPipelineStateX (XBOX One 系列) | 將先前序列化的圖形管線狀態物件還原序列化,以便在執行階段有效率地載入管線狀態物件。 |
| EnableManualGraphicsTLBInvalidationX (XBOX One 系列) | 啟用圖形轉譯後備緩衝區 (TLB) 的手動失效。這是 D3D12.x 擴充方法。 |
| GetDebugFlagsX (XBOX One 系列) | 取得目前作用中的偵錯選項。 |
| GetDefaultMSAAParametersX (XBOX One 系列) | 取得預設的多重取樣消除鋸齒 (MSAA) 參數。 |
| GetFrameStatisticsX (XBOX One 系列) | 擷取畫面的一組統計資料。 |
| GetGpuHardwareConfigurationX (XBOX One 系列) | 取得硬體組態資訊:目前僅包含 GPU 的時脈頻率。 |
| RegisterCustomFenceLocationX (XBOX One 系列) | 向 GPU 停止回應回報基礎結構註冊用於自訂柵欄同步處理的記憶體位置。 |
| RegisterPagePoolX (XBOX One 系列) | 註冊分頁集區,使其可作為 CopyPageMappingsX 及類似函式的來源。 |
| ReportGpuHangX (XBOX One 系列) | 回報 GPU 停止回應。 |
| ScheduleFrameEventX (XBOX One 系列) | 排程要在一個畫面內發出一次或多次訊號的事件。 |
| SerializeComputePipelineStateX (XBOX One 系列) | 序列化計算管線狀態物件,以便在執行階段有效率地載入。此方法是在離線內容建立期間呼叫,而非遊戲執行階段。 |
| SerializeGraphicsPipelineStateX (XBOX One 系列) | 序列化管線狀態物件,以便在執行階段有效率地載入。此方法是在離線內容建立程序期間呼叫,而非遊戲執行階段。 |
| SetDebugCallbackX (XBOX One 系列) | 設定偵錯期間要叫用的回呼函式。 |
| SetDebugErrorFilterX (XBOX One 系列) | 套用以個別 DEBUG 輸出訊息為細微度的驗證錯誤篩選。 |
| SetDebugFlagsX (XBOX One 系列) | 設定偵錯選項。 |
| SetDriverHintX (XBOX One 系列) | 設定 XBOX One 的驅動程式提示。 |
| SetFrameIntervalX (XBOX One 系列) | 建立畫面的間隔持續時間與週期。 |
| SetGpuMemoryPriorityX (XBOX One 系列) | 設定非一致性 GPU 記憶體流量相對於 CPU、音訊與 IO 裝置等其他流量的優先順序。 |
| SetHangCallbacksX (XBOX One 系列) | 設定 GPU 停止回應時要叫用的回呼函式。 |
| UnregisterCustomFenceLocationX (XBOX One 系列) | 取消註冊先前以 RegisterCustomFenceLocationX 註冊的記憶體位置。 |
| UnregisterPagePoolX (XBOX One 系列) | 取消註冊先前註冊的分頁集區。 |
| WaitFrameEventX (XBOX One 系列) | 等候已排程的畫面事件收到訊號。 |
| ID3D12Device3 (XBOX One 系列) | 代表虛擬介面卡。此介面擴充 ID3D12Device2,可從管線狀態資料流描述建立管線狀態物件。 |
| RegisterPagePool2X (XBOX One 系列) | RegisterPagePoolX 的擴充。 |
| ID3D12GraphicsCommandList (介面內容) | ID3D12GraphicsCommandList (介面內容) (XBOX One 系列主機) — 封裝用於轉譯的圖形命令清單。 |
| AdvancePredicationX (XBOX One 系列) | 推進述詞處理程序。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView | ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView (XBOX One 系列主機) — 將轉譯目標中的所有元素設定為單一值。 |
| CloseBundleX (XBOX One 系列) | 關閉配套命令清單,同時將記錄的命令寫入指定的配置。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::CopyMemoryToMemoryX | ID3D12GraphicsCommandList::CopyMemoryToMemoryX (XBOX One 系列主機) — 將資料從一個 GPU 虛擬位址複製到另一個。 |
| CopyResourceX (XBOX One 系列) | 將來源資源的完整內容複製到目的資源。 |
| CopyTextureRegionX (XBOX One 系列) | 使用 GPU 在兩個位置之間複製紋理資料。來源與目的都可以參考位於緩衝區資源內的紋理資料。 |
| DispatchX (XBOX One 系列) | 從執行緒群組執行命令清單。 |
| DrawIndexedX (XBOX One 系列) | 繪製索引基本項目,是比 DrawIndexedInstanced 更有效率的替代方案。 |
| ExecuteCommandListsX (XBOX One 系列) | 目前尚未實作。 |
| ExecuteIndirectBundleX (XBOX One 系列) | 從緩衝區間接執行配套,配套是 GPU 繪製與狀態設定的 GPU 命令緩衝區表示法。此 API 可提供更大的彈性。 |
| FillMemoryWith128BitValueX (XBOX One 系列) | 以指定的 128 位元值填滿指定範圍的 GPU 記憶體。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::FillMemoryWith32BitValueX | 以指定的 32 位元值填滿指定範圍的 GPU 記憶體。 |
| FillMemoryWith64BitValueX (XBOX One 系列) | 以指定的 64 位元值填滿指定範圍的 GPU 記憶體。 |
| FlushPipelineX (XBOX One 系列) | 排清管線的指定區段。 |
| GetExecutionCommandSizeX (XBOX One 系列) | 查詢配套命令清單所需的配置大小。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::KickoffX (XBOX One 系列) | ID3D12GraphicsCommandList::KickoffX (XBOX One 系列主機) — 將已排入佇列的圖形或計算命令清單區段提交至 GPU 進行處理。 |
| NopX (XBOX One 系列) | 在目前的命令清單中新增指定位元組數的無作業填補。 |
| OMSetDepthBoundsX (XBOX One 系列) | 設定深度界限。 |
| PrefetchMemoryX (XBOX One 系列) | PrefetchMemoryX (XBOX One 系列主機) — 預先擷取指定位址的記憶體。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| PrefetchPipelineStateX (XBOX One 系列) | PrefetchPipelineStateX (XBOX One 系列主機) — 預先擷取指定的管線狀態。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| ReadGDSX (XBOX One 系列) | 從 GDS 讀取資料。 |
| RSSetDepthBiasX (XBOX One 系列) | 覆寫目前的 PSO 深度偏差選項,並設定新值。 |
| RSSetMSAAParametersX (XBOX One 系列) | 設定轉譯階段的多重取樣消除鋸齒 (MSAA) 參數。 |
| SampleCountersX (XBOX One 系列) | 將 GPU 硬體計數器的值寫入使用者提供之緩衝區中使用者指定的位移處。 |
| SetComputeShaderLimitsX (XBOX One 系列) | 設定計算著色器限制,包括作用中的著色器單元、波前與執行緒群組屬性,以及要使用的 SIMD 走訪演算法。 |
| SetGraphicsShaderLimitsX (XBOX One 系列) | SetGraphicsShaderLimitsX (XBOX One 系列主機) — 設定頂點、網域、幾何與像素著色器的圖形著色器限制。 |
| SetHiStencilControlX (XBOX One 系列) | 啟用或停用 Hi-Stencil 硬體。提供直接但暫時的覆寫,直到下一個深度/樣板資源繫結至管線為止。 |
| SetHiStencilStateX (XBOX One 系列) | 設定將保存於指定資源上的階層式樣板比較狀態。 |
| SetOcclusionQueryControlX (XBOX One 系列) | 設定遮蔽查詢所使用的計數器。 |
| SetPerfectOcclusionQueriesX (XBOX One 系列) | 取得精確的樣本計數,並覆寫 HiStencil 狀態。 |
| SetPixelShaderDepthForceZOrderX (XBOX One 系列) | 強制從著色器指示詞取得 Z 順序。 |
| SetPredicationBufferX (XBOX One 系列) | 為圖形命令清單設定述詞緩衝區。 |
| SetResourceCompressionStateX (XBOX One 系列) | 設定資源的壓縮狀態。 |
| SetupOrderedAppendCounterX (XBOX One 系列) | 設定依序附加 (Ordered Append) 計數器,讓著色器執行緒能依其啟動順序附加資料。 |
| StartCountersX (XBOX One 系列) | 選取要取樣的 GPU 計數器集合。 |
| StopCountersX (XBOX One 系列) | 結束一段 GPU 計數器取樣期間。 |
| Wait32BitValueX (XBOX One 系列) | 等候記憶體中指定來源位置的 32 位元值,以滿足比較條件。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::Wait64BitValueX (XBOX One 系列) | ID3D12GraphicsCommandList::Wait64BitValueX (XBOX One 系列主機) — 等候記憶體中指定來源位置的 64 位元值,以滿足比較條件。 |
| Write32BitValueBottomOfPipeX (XBOX One 系列) | 在管線底端將 32 位元值寫入記憶體中的指定目的地。 |
| Write32BitValueBottomOfShaderX (XBOX One 系列) | 在著色器底端將 32 位元值寫入記憶體中的指定目的地。 |
| Write32BitValueTopOfPipeX (XBOX One 系列) | 在管線頂端將 32 位元值寫入記憶體中的指定目的地。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX | ID3D12GraphicsCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX (XBOX One 系列主機) — 在管線底端將 64 位元值寫入記憶體中的指定目的地。 |
| Write64BitValueTopOfPipeX (XBOX One 系列) | 在管線頂端將 64 位元值寫入記憶體中的指定目的地。 |
| WriteGDSX (XBOX One 系列) | 將資料寫入全域資料共用 (GDS)。 |
| ID3D12GraphicsCommandList2 (XBOX One 系列) | 封裝用於轉譯的圖形命令清單,並擴充此介面以支援將立即值直接寫入緩衝區。 |
| ID3D12GraphicsCommandList2::ResetX (XBOX One 系列) | ID3D12GraphicsCommandList2::ResetX (XBOX One 系列主機) — 將命令清單重設回初始狀態,如同剛建立新的命令清單一般。 |
| ID3D12PipelineState (介面內容) (XBOX One 系列) | ID3D12PipelineState (介面內容) (XBOX One 系列主機) — 表示所有目前設定之著色器的狀態,以及某些固定功能狀態。 |
| GetDescriptorX (XBOX One 系列) | GetDescriptorX (XBOX One 系列主機) — 取得此 ID3D12PipelineState 的描述元,以便使用 ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect。 |
| ID3D12Resource (介面內容) (XBOX One 系列) | 封裝 CPU 與 GPU 讀寫實體記憶體或堆積的一般化能力。包含用於組織與操作資源資料的抽象概念。 |
| GetPlacementDescX (XBOX One 系列) | 以 D3D12_RESOURCE_DESC 結構取得此資源的放置描述。 |
| ID3D12XboxCounterSet (介面內容) (XBOX One 系列) | 用於取樣 GPU 硬體計數器的介面。 |
| GetCounterDataSizeX (XBOX One 系列) | 查詢接收計數器值之緩衝區所需的大小(位元組)。 |
| RetrieveCounterDataX (XBOX One 系列) | 指示 GPU 將先前取樣的計數器值寫入 C++ 結構。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList (介面內容) | D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_COPY 的專用介面。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::BeginEvent (XBOX One 系列) | ID3D12XboxDmaCommandList::BeginEvent (XBOX One 系列) 的參考,這是 XBOX One 系列主機 Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| BeginQuery (XBOX One 系列) | 開始執行查詢。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::Close (XBOX One 系列) | 正常清理執行中的串流。 |
| CopyBufferRegion (XBOX One 系列) | CopyBufferRegion (XBOX One 系列主機) — 將緩衝區的某個區域從一個資源複製到另一個資源。適用於 XBOX 開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| CopyLastErrorCodeToMemoryX (XBOX One 系列) | 將最後一個錯誤碼複製到記憶體。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::CopyMemoryToMemoryX | ID3D12XboxDmaCommandList::CopyMemoryToMemoryX (XBOX One 系列主機) — 將資料從一個 GPU 虛擬位址複製到另一個 GPU 虛擬位址。 |
| CopyResource (XBOX One 系列) | 複製資源。 |
| CopyTextureRegion (XBOX One 系列) | 將來源紋理的某個區域複製到目的紋理中的指定位置。 |
| CopyTiles (XBOX One 系列) | 將圖格從緩衝區複製到並排資源,或反向複製。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::EndEvent (XBOX One 系列) | ID3D12XboxDmaCommandList::EndEvent (XBOX One 系列) 的參考,這是 XBOX One 系列主機 Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| EndQuery (XBOX One 系列) | EndQuery (XBOX One 系列主機) — 結束執行中的查詢。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| EnqueueDwordsX (XBOX One 系列) | 將一組 SDMA 命令封包 DWORD 值複製到命令清單。此方法僅供開發人員實驗,在零售主機上無法運作。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::FillMemoryWith32BitValueX | 以指定的 32 位元值填滿指定範圍的 GPU 記憶體(記憶體緩衝區)。 |
| JPEGDecodeMemoryX (XBOX One 系列) | 解碼 JPEG 資源。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::KickoffX (XBOX One 系列) | 將已排入佇列的 DMA 命令清單區段提交給 GPU 處理。 |
| LZCompressMemoryX (XBOX One 系列) | 將記憶體壓縮為 LZ 格式。 |
| LZDecompressMemoryX (XBOX One 系列) | 將記憶體從 LZ 格式解壓縮。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::Reset (XBOX One 系列) | 使用指定的配置器重設 DMA 命令清單,並可選擇性地指定管線的初始狀態。 |
| ResolveQueryData (XBOX One 系列) | 從查詢擷取資料。適用於所有堆積類型:預設、上傳與回讀。 |
| ResourceBarrier (XBOX One 系列) | 通知驅動程式需要同步處理對資源的多次存取,例如同步處理對同一紋理的讀取與寫入。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::SetMarker (XBOX One 系列) | ID3D12XboxDmaCommandList::SetMarker (XBOX One 系列) 的參考,這是 XBOX One 系列主機 Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::Wait64BitValueX (XBOX One 系列) | ID3D12XboxDmaCommandList::Wait64BitValueX (XBOX One 系列主機) — 等候記憶體中指定來源位置的 64 位元值,以滿足比較條件。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX | ID3D12XboxDmaCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX (XBOX One 系列主機) — 在管線底端將 64 位元值寫入記憶體中的指定目的地。 |
| ID3DX12PipelineParserCallbacks (介面內容) | 表示 D3DX12parsePipelineStream 協助程式函式所使用之剖析器與錯誤回呼集合的介面。 |
| ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetComputeShaderLimits | 在 XBOX 上設定計算著色器限制。 |
| ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetDepthStencilOptions | 在 XBOX 上設定深度樣板選項。 |
| ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetGraphicsShaderLimits | 在 XBOX 上設定圖形著色器限制。 |
| ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetPixelShaderOptions | 在 XBOX 上設定像素著色器選項。 |
| ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetTessellationParameters (XBOX One 系列) | 在 XBOX 上設定曲面細分參數。 |
| CD3DX12XBOX_PIPELINE_STATE_STREAM (XBOX One 系列) | 用於透過合併介面建立及使用圖形與計算管線狀態的協助程式結構。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 (XBOX One 系列) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 (XBOX One 系列主機) — 指出介面卡對可變速率著色總和的支援層級。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 (XBOX One 系列) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 (XBOX One 系列主機) — 指出介面卡對描述元上不可部分完成 Int64 的支援層級。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 (XBOX One 系列) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 (XBOX One 系列主機) — 指出介面卡對網格著色器與取樣器意見反應的支援層級。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 (XBOX One 系列) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 (XBOX One 系列主機) — 指出介面卡對未對齊區塊紋理的支援層級。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 (XBOX One 系列) | 指出介面卡對網格著色器管線統計資料、網格著色器完整範圍轉譯目標陣列索引,以及不可部分完成 Int64 等功能的支援層級。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE (XBOX One 系列) | D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE (XBOX One 系列主機) — 此功能目前為預覽版。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT | 指出對受保護資源工作階段的支援層級。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT | D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT (XBOX One 系列主機) — 指出受保護資源工作階段類型的計數。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES | D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES (XBOX One 系列主機) — 指出受保護資源工作階段類型的清單。 |
| D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC (XBOX One 系列) | 描述圖形管線狀態物件。 |
| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC (XBOX One 系列) | 描述與命令簽章搭配使用的間接引數(間接參數)。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_DESC (XBOX One 系列) | 命令清單的描述,包括 XBOX 專屬擴充功能。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_QUEUE_DESC (XBOX One 系列) | 命令佇列的 XBOX 專屬描述。 |
| D3D12XBOX_COMPONENT_PLACED_ADDRESSES (XBOX One 系列) | ID3D12Device::CreateComponentPlacedResourceX 所使用的聯集。 |
| D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX One 系列) | 描述計算著色器的限制。 |
| D3D12XBOX_COUNTER_DATA (XBOX One 系列) | 取樣一組同時作用中的 GPU 硬體計數器所傳回的資料。 |
| D3D12XBOX_COUNTER_SET_DESC (XBOX One 系列) | 描述可一次取樣的 GPU 硬體計數器集合。 |
| D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_PARAMETERS (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_PARAMETERS (XBOX One 系列主機) — 指定在 XBOX 硬體上建立裝置時所使用的參數。 |
| D3D12XBOX_DCC_OPTIONS (XBOX One 系列) | 為資源描述建立 DCC 組態選項。 |
| D3D12XBOX_DEPTH_STENCIL_OPTIONS_DESC (XBOX One 系列) | 描述圖形管線狀態中的深度樣板設定。 |
| D3D12XBOX_DERIVED_COMPUTE_STATE_DESC (XBOX One 系列) | 描述衍生的計算管線狀態物件。新的管線狀態物件是從現有的管線狀態物件衍生而來。 |
| D3D12XBOX_DERIVED_GRAPHICS_STATE_DESC (XBOX One 系列) | 描述衍生的圖形管線狀態物件,可以是 D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC、D3D12_RASTERIZER_DESC、D3D12_BLEND_DESC 或 SampleMask。 |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_BUFFER_VIEW (XBOX One 系列) | 請勿使用;僅供內部使用。XBOX One 原生 GPU 緩衝區描述元的不透明結構。 |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE (XBOX One 系列主機) — 用於設定管線狀態物件的命令處理器封包描述元。 |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_SAMPLER_STATE (XBOX One 系列) | 請勿使用;僅供內部使用。XBOX One 原生取樣器狀態繫結描述元的不透明結構。 |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_TEXTURE_VIEW (XBOX One 系列) | 請勿使用;僅供內部使用。XBOX One 原生紋理檢視描述元的不透明結構。 |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_UNORDERED_ACCESS_VIEW (XBOX One 系列) | 請勿使用;僅供內部使用。XBOX One 原生 UAV(未排序存取檢視)描述元的不透明結構。 |
| D3D12XBOX_DESERIALIZE_COMPUTE_PIPELINE_STATE | 定義如何還原序列化計算管線狀態物件。 |
| D3D12XBOX_DESERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE | D3D12XBOX_DESERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE (XBOX One 系列主機) — 包含用於還原序列化先前已序列化之圖形管線狀態物件的資訊。 |
| D3D12XBOX_DESERIALIZE_SHADER (XBOX One 系列) | 包含還原序列化先前已序列化之著色器的相關資訊,包括 GPU 指令與中繼資料。 |
| D3D12XBOX_DISPATCH_ARGUMENTS (XBOX One 系列) | 對計算管線呼叫的引數。 |
| D3D12XBOX_DISPLAY_STATISTICS (XBOX One 系列) | 定義與影格顯示相關的統計資料。 |
| D3D12XBOX_EXTENDED_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC | 指定儲存在擴充計算管線狀態物件中的結構類型。 |
| D3D12XBOX_EXTENDED_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC | 擴充的圖形管線狀態描述。 |
| D3D12XBOX_FRAME_EVENT_STATISTICS (XBOX One 系列) | 定義與排程影格事件相關的統計資料。 |
| D3D12XBOX_FRAME_INTERVAL_STATISTICS (XBOX One 系列) | 定義與為影格建立之間隔相關的統計資料。 |
| D3D12XBOX_FRAME_STATISTICS (XBOX One 系列) | 定義一組影格統計資料。 |
| D3D12XBOX_GPU_HARDWARE_CONFIGURATION (XBOX One 系列) | 包含 GPU 時脈頻率。 |
| D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX One 系列主機) — 定義圖形著色器的限制。適用於 XBOX 開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12XBOX_HISTENCIL_COMPARE_STATE (XBOX One 系列) | 儲存比較的狀態,以控制比較的執行方式。 |
| D3D12XBOX_HISTENCIL_CONTROL (XBOX One 系列) | 指定要執行的第一個與第二個比較。 |
| D3D12XBOX_INPUT_STATISTICS (XBOX One 系列) | 定義與影格輸入查詢相關的統計資料。 |
| D3D12XBOX_MSAA_CENTROID_PRIORITIES (XBOX One 系列) | 描述多重取樣反鋸齒質心優先順序。 |
| D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS:XBOX One 系列上的深度區塊 MSAA 設定,包括樣本計數、PS 反覆運算、過度點陣化與質心遮罩行為。 |
| D3D12XBOX_MSAA_SAMPLE_LOCATIONS (XBOX One 系列) | 描述多重取樣反鋸齒樣本位置。 |
| D3D12XBOX_OCCLUSION_QUERY_CONTROL (XBOX One 系列) | ID3D12GraphicsCommandList::SetOcclusionQueryControlX 的設定。 |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_BATCH (XBOX One 系列) | 描述要對應到 GPU 虛擬位址空間的一個或多個記憶體頁面範圍。 |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_RANGE (XBOX One 系列) | 描述頁面對應範圍。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTIONS_DESC (XBOX One 系列) | 描述像素著色器選項。 |
| D3D12XBOX_PREDICATION_BUFFER_VIEW (XBOX One 系列) | 描述述詞緩衝區檢視。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_DESC (XBOX One 系列) | 定義要由 ID3D12CommandQueue::PresentX 執行之呈現的擴充組態。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_DESC_TITLE_PERFORMANCE_OVERLAY | 定義遊戲效能覆疊的擴充呈現描述。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_PARAMETERS (XBOX One 系列) | 設定要由 ID3D12CommandQueue::PresentX 執行的呈現。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_DESC (XBOX One 系列) | 定義要由 ID3D12CommandQueue::PresentX 執行之呈現的擴充平面組態。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_PARAMETERS (XBOX One 系列) | 設定要與 ID3D12CommandQueue::PresentX 合成的呈現平面。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_STATISTICS (XBOX One 系列) | 定義與影格呈現相關的統計資料。 |
| D3D12XBOX_QUERY_PREDICATION_STATUS (XBOX One 系列) | 請勿使用。不支援述詞狀態查詢。 |
| D3D12XBOX_RENDER_STATISTICS (XBOX One 系列) | 定義與影格轉譯相關的統計資料。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_DESC (XBOX One 系列) | 描述紋理等資源。 |
| D3D12XBOX_SAMPLER_DESC (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_SAMPLER_DESC (XBOX One 系列主機) — 描述取樣器狀態。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12XBOX_SCHEDULE_FRAME_OBJECT_LIST (XBOX One 系列) | 定義一組輔助核心同步處理事件,將與透過 ID3D12Device::ScheduleFrameEventX 排程的事件一起收到訊號。 |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_COMPUTE_PIPELINE_STATE (XBOX One 系列) | 包含用於還原序列化先前已序列化之計算管線狀態物件的資訊。 |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE | D3D12XBOX_SERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE (XBOX One 系列主機) — 用於序列化圖形管線狀態物件 (PSO) 的資訊。 |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_SHADER (XBOX One 系列) | 用於序列化著色器的資訊,包括 GPU 指令與中繼資料。 |
| D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 定義 XBOX One 系列上的 SRV,包括資源位置、DataFormat、NumberFormat 與記憶體類型覆寫。 |
| D3D12XBOX_TESSELLATION_PARAMETERS_DESC (XBOX One 系列) | 描述曲面細分參數。 |
| D3D12XBOX_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC (XBOX One 系列) | 未排序存取檢視 (UAV) 的描述元。 |
| D3D12XBOX_VIEW_RECT (XBOX One 系列) | 以正規化浮點座標定義檢視矩形。 |
| D3D12XBOX_WAIT_FRAME_OBJECT_LIST (XBOX One 系列) | 定義一組輔助核心同步處理物件,將包含在 ID3D12Device::WaitFrameEventX 執行的等候中。 |
| D3D12XboxPutBuffer (XBOX One 系列) | D3D12XboxPutBuffer (XBOX One 系列主機) — 用於管理將 GPU 命令寫入目前命令緩衝區區段的結構。 |
| d3d12_xs (API 內容) (XBOX Series 主機) | d3d12_xs.h 的參考主題。 |
| D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY (XBOX Series 主機) | 指出管線如何解譯繫結至輸入組合器階段之頂點資料的值。 |
| D3D11_CREATE_DEFERRED_CONTEXT_FLAG (XBOX Series 主機) | 指定用於識別延遲內容用途的旗標。 |
| D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS (XBOX Series 主機) | 識別要在著色器資源檢視中使用之緩衝區資源檢視選項的值。 |
| D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS (XBOX Series 主機) | 識別要在未排序存取檢視中使用之緩衝區資源檢視選項的值。 |
| D3D12_FENCE_FLAGS (XBOX Series 主機) | 指定柵欄選項。 |
| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE (XBOX Series 主機) | D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE (XBOX Series 主機) — 間接參數的引數類型,用於 D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC 結構。 |
| D3D12_MEASUREMENTS_ACTION (XBOX Series 主機) | D3D12_MEASUREMENTS_ACTION (XBOX Series 主機) 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的列舉。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| D3D12_MESSAGE_ID (XBOX Series 主機) | 指定用於設定資訊佇列篩選器的偵錯訊息識別碼。 |
| D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS (XBOX Series 主機) | 指定控制幾何著色器與曲面細分所產生資料放置方式的旗標。 |
| D3D12_RAY_FLAGS (XBOX Series 主機) | 傳遞給 TraceRay 函式的旗標,用於覆寫透明度、剔除與提前結束行為。 |
| D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS (XBOX Series 主機) | D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS (XBOX Series 主機) — 指定根簽章配置的選項。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER (XBOX Series 主機) | 取樣器意見反應的硬體與驅動程式支援層級。 |
| D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE (XBOX Series 主機) | D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE (XBOX Series 主機) — 狀態子物件的類型。與 D3D12_STATE_SUBOBJECT 搭配使用。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| D3D12XBOX_BIN_MAPPING_MODE (XBOX Series 主機) | 延遲基元批次分格 (Deferred Primitive Batch Binning) 對應模式。 |
| D3D12XBOX_BIN_SIZE (XBOX Series 主機) | 延遲基元批次分格 (DPBB) 的分格大小。 |
| D3D12XBOX_BINNING_FLAGS (XBOX Series 主機) | 保留供未來使用。 |
| D3D12XBOX_BINNING_MODE (XBOX Series 主機) | 定義延遲基元批次分格 (DPBB) 模式。 |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE (XBOX Series 主機) | 標記化描述元串流中建置作業的擴充功能類型。 |
| D3D12XBOX_CMDLIST_DRIVER_HINT (XBOX Series 主機) | 傳遞給命令清單的提示,用於變更內部驅動程式行為。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_FLAGS (XBOX Series 主機) | 與 CreateCommandListX API 搭配使用的旗標。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_RESET_FLAGS (XBOX Series 主機) | 與 ID3D12GraphicsCommandList6::ResetX API 搭配使用的旗標。 |
| D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LAUNCH_PARAMETER_FLAGS | 計算管線狀態物件啟動設定之覆寫參數的控制旗標。 |
| D3D12XBOX_COPY_FLAGS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_COPY_FLAGS (XBOX Series 主機) — 用於控制記憶體複製或填入的旗標。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_FLAGS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_FLAGS (XBOX Series 主機) — 定義用於建立裝置的旗標。適用於 XBOX 開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12XBOX_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX Series 主機) — 設定差異色彩壓縮 (DCC) 的最大單位大小。 |
| D3D12XBOX_DISPATCH_FLAGS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_DISPATCH_FLAGS (XBOX Series 主機) — 用於控制 ID3D12GraphicsCommandList.DispatchX 的旗標。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| D3D12XBOX_DRIVER_HINT (XBOX Series 主機) | 傳遞給驅動程式以啟用特定功能的提示。 |
| D3D12XBOX_EXECUTE_COMMAND_LIST_FLAGS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_EXECUTE_COMMAND_LIST_FLAGS (XBOX Series 主機) — 與 ExecuteCommandLists2X API 搭配使用的旗標。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| D3D12XBOX_FRAME_INTERVAL_FLAGS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_FRAME_INTERVAL_FLAGS (XBOX Series 主機) — 指定可進一步控制已建立影格間隔的選項。 |
| D3D12XBOX_HARDWARE_VERSION (XBOX Series 主機) | 描述 XBOX 主機的硬體版本。 |
| D3D12XBOX_IMAGE_FORMAT (XBOX Series 主機) | 定義硬體定義之影像格式的名稱。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_FLAGS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_FLAGS (XBOX Series 主機) — 用於指定要即時偵錯之著色器的旗標。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_GLOBAL_FLAGS | D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_GLOBAL_FLAGS (XBOX Series 主機) — 用於指定要即時偵錯之著色器的旗標。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_TYPE (XBOX Series 主機) | 所需的即時偵錯類型。 |
| D3D12XBOX_MINMIP_FILTER_OFFSET (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_MINMIP_FILTER_OFFSET (XBOX Series 主機) 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的列舉。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| D3D12XBOX_MINMIP_FILTER_SLOPE (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_MINMIP_FILTER_SLOPE (XBOX Series 主機) 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的列舉。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_FLAGS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_FLAGS (XBOX Series 主機) — 指定頁面對應方式其他詳細資料的旗標。 |
| D3D12XBOX_PIPELINE_STATE_INFORMATION_TYPE | 指定要為 PSO 擷取的資料類型。 |
| D3D12XBOX_PIPELINE_STATE_OPTION_TYPE (XBOX Series 主機) | 用於設定 PSO 選項。 |
| D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS (XBOX Series 主機) — 用於控制為分析而擷取之資訊種類的旗標。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_DESC_TITLE_PERFORMANCE_OVERLAY_FLAGS | 與 PresentX 搭配使用的效能覆疊旗標。 |
| D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS (XBOX Series 主機) — 定義用於偵錯處理序的旗標。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_ACCELERATION_STRUCTURE_NODE_TYPE (XBOX Series 主機) | 指定正準節點所包含的資料類型。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_INFORMATION_FLAGS | 用於從狀態物件擷取資訊。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_TRAVERSE_TYPE | 建立 RTPSO 期間的偵錯覆寫。 |
| D3D12XBOX_REGISTER_PAGE_POOL_FLAGS (XBOX Series 主機) | 定義用於註冊頁面集區的旗標。 |
| D3D12XBOX_REPORT_GPU_HALT_FLAGS (XBOX Series 主機) | 定義回報 GPU 停止時要使用的選項。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_SHARED_FLAGS | 用於控制 ResourceBarrierX 處理方式的旗標。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_SUPPLEMENTAL_ACTIONS | 針對提供給 ResourceBarrierX 之屏障清單所執行的所有解壓縮與等候動作的摘要聯集。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_VALIDATION_FLAGS (XBOX Series 主機) | 控制個別資源驗證行為的旗標。 |
| D3D12XBOX_SAMPLER_FLAGS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_SAMPLER_FLAGS (XBOX Series 主機) — 用於建立取樣器描述的取樣器旗標。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12XBOX_SET_SHADER_SCRATCH_SPACE_FLAGS | 定義用於管理暫存空間的旗標。 |
| D3D12XBOX_SHADER_STAGE_FLAGS (XBOX Series 主機) | 各種著色器階段的列舉。 |
| D3D12XBOX_SHADER_UNIT_DISABLE_FLAGS (XBOX Series 主機) | 定義用於識別要從特定著色器停用之計算單元 (CU) 的常數。 |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_HTILE_MODE_TYPE | VRS HTile 格式程式設計。 |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_TYPE (XBOX Series 主機) | 要設定的 VRS 設定。 |
| D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAGS (XBOX Series 主機) | 指定可在數個同步處理 API 中進一步控制同步處理作業的旗標。 |
| D3D12XBOX_SYNC_FLAGS (XBOX Series 主機) | 指定在數個同步處理 API 中主導同步處理作業的旗標。 |
| D3D12XBOX_VIRTUAL_MEMORY_CONFIGURATION_FLAGS | D3D12ConfigureVirtualMemoryX API 的組態旗標。 |
| D3D12XBOX_WAIT_FLAGS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_WAIT_FLAGS (XBOX Series 主機) — 用於選取執行等候之引擎的旗標。適用於 XBOX 開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12XBOX_ZERO_MEMORY_FLAGS (XBOX Series 主機) | 定義用於將記憶體歸零的旗標。 |
| DXGI_COLOR_SPACE_TYPE (XBOX Series 主機) | 指定色彩空間類型。 |
| DXGI_FORMAT (XBOX Series 主機) | 資源資料格式,包括完整類型化與無類型格式。頁面底部的修飾詞清單更完整地描述每種格式類型。 |
| DXGI_MODE_ROTATION (XBOX Series 主機) | 指出背景緩衝區應如何旋轉以符合監視器實體旋轉方向的旗標。 |
| DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER (XBOX Series 主機) | 指出點陣在表面上建立影像所用方法的旗標。 |
| DXGI_SCALING (XBOX Series 主機) | 識別背景緩衝區大小與目標輸出大小不符時的調整大小行為。 |
| DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG (XBOX Series 主機) | 交換鏈行為的選項。 |
| DXGI_SWAP_EFFECT (XBOX Series 主機) | 定義處理顯示表面中像素的選項。 |
| DXGIX_FRAME_NOTIFICATION (XBOX Series 主機) | DXGI 影格通知事件。 |
| DXGIX_VLINECOUNTER (XBOX Series 主機) | DXGI VLINE 通知事件。 |
| DXGIXBOX_MODE_FLAGS (XBOX Series 主機) | 指出 XBOX 專屬顯示資訊的旗標。 |
| D3D12ConfigureVirtualMemoryX (XBOX Series 主機) | 保留記憶體並初始化用於追蹤圖形記憶體的頁面表。 |
| D3D12XboxInitializeDefaultDpbbState (XBOX Series 主機) | 初始化預設的延遲基元批次分格 (DPBB) 狀態。 |
| D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 (XBOX Series 主機) | 以預設值初始化 D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 結構。 |
| D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 (XBOX Series 主機) | 以預設值初始化 D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 結構。 |
| D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3 (XBOX Series 主機) | 以預設值初始化 D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3 結構。 |
| D3D12ZeroMemoryX (XBOX Series 主機) | 將指定的記憶體範圍歸零。 |
| ID3D10Blob (XBOX Series 主機) | 此介面用於傳回任意長度的資料。 |
| GetBufferPointer (XBOX Series 主機) | 取得資料的指標。 |
| GetBufferSize (XBOX Series 主機) | 取得資料的大小。 |
| ID3D12CommandQueue (介面內容) | ID3D12CommandQueue (介面內容) (XBOX Series 主機) — 提交命令清單並同步處理其執行。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| ID3D12Commandqueue::EnableLiveDebuggingX | ID3D12Commandqueue::EnableLiveDebuggingX (XBOX Series 主機) — 以程式設計方式在 XBOX Series 主機上啟用即時 GPU 偵錯。 |
| ExecuteCommandLists2X (XBOX Series 主機) | ExecuteCommandLists2X (XBOX Series 主機) — 用於執行命令清單的 XBOX 擴充 API。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| Signal2X (XBOX Series 主機) | Signal2X (XBOX Series 主機) — 將柵欄更新為指定的值。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| WaitX (XBOX Series 主機) | 提供與 Wait() 相同的功能,但可進一步控制等候與快取排清。 |
| ID3D12DescriptorHeap (XBOX Series 主機) | ID3D12DescriptorHeap (XBOX Series 主機) 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的介面。在 XBOX 上保留或未使用;詳見備註。 |
| GetSamplerBorderColorTableX | GetSamplerBorderColorTableX 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳見備註。 |
| ID3D12Device11 (XBOX Series 主機) | 表示虛擬介面卡。此介面擴充 ID3D12Device10。 |
| CreateComponentPlacedResourceX2 (XBOX Series 主機) | CreateComponentPlacedResourceX2 (XBOX Series 主機) — 放置資源的元件(子資源)。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| CreatePlacedResourceX1 (XBOX Series 主機) | CreatePlacedResourceX1 (XBOX Series 主機) — 放置整個資源。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| ID3D12Device11::EnableLiveDebuggingX (XBOX Series 主機) | 以程式設計方式在 XBOX Series 主機上於發生例外狀況時啟用即時 GPU 偵錯。 |
| ReportGpuHaltX (XBOX Series 主機) | 回報 GPU 執行期間的停止狀況。 |
| ID3D12Device6 (XBOX Series 主機) | 表示虛擬介面卡。此介面擴充 ID3D12Device5。 |
| SetBackgroundProcessingMode (XBOX Series 主機) | SetBackgroundProcessingMode (XBOX Series 主機) 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| ID3D12Device7 (XBOX Series 主機) | 表示虛擬介面卡。此介面擴充 ID3D12Device6。 |
| AddToStateObject (XBOX Series 主機) | 以累加方式加入至現有的狀態物件。 |
| CreateProtectedResourceSession1 (XBOX Series 主機) | CreateProtectedResourceSession1 (XBOX Series 主機) 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| ID3D12Device8 (XBOX Series 主機) | 表示虛擬介面卡。此介面擴充 ID3D12Device7。 |
| AddBlobToGpuHangDumpX (XBOX Series 主機) | 將記憶體 Blob 與中繼資料加入停止回應傾印 (.hix) 檔案。僅在 GPU 停止回應時,從 D3D12XBOX_HANGBEGINCALLBACK 函式呼叫此函式。 |
| CreateCommittedResource2 (XBOX Series 主機) | 同時建立資源與堆積,使堆積大到足以容納整個資源,並將資源對應至堆積。 |
| CreateMinMipShaderResourceViewX (XBOX Series 主機) | 依據目標資源(或描述)與 MinMip 資源,建立 MinMip 對應著色器資源檢視。 |
| CreatePlacedResource1 (XBOX Series 主機) | 建立放置資源。 |
| CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView | CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView (XBOX Series 主機) — 依據目標資源與意見反應資源,建立用於取樣器意見反應的 UAV 描述元。 |
| CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessViewX | CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessViewX (XBOX Series 主機) — 依據目標資源與意見反應資源,建立用於取樣器意見反應的 UAV 描述元。 |
| DeserializeStateObjectX (XBOX Series 主機) | 從 SerializeStateObjectX 建立的序列化 RTPSO,還原序列化光線追蹤管線狀態物件 (RTPSO)。 |
| GetCopyableFootprints1 (XBOX Series 主機) | 取得可複製的資源配置。 |
| GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoX | 向驅動程式查詢建置加速結構所需的資源需求。 |
| GetResourceAllocationInfo2 (XBOX Series 主機) | GetResourceAllocationInfo2 (XBOX Series 主機) — 取得此介面卡上一組資源所需記憶體的大小與對齊方式。 |
| GetShaderResourceViewPRTLODIndexX (XBOX Series 主機) | 若已啟用 PRT LOD 追蹤,傳回與此著色器資源檢視相關聯的 PRT LOD 計數器識別碼。 |
| SerializeStateObjectX (XBOX Series 主機) | 建立可儲存至磁碟並以 DeserializeStateObjectX 重新載入的序列化 RTPSO。 |
| SetCompileTimeShaderPdbPathX (XBOX Series 主機) | 用於指定驅動程式儲存光線追蹤 PSO PDB 的路徑。 |
| SetShaderRecompileCallbackX (XBOX Series 主機) | 設定當驅動程式為管線狀態物件重新編譯一個或多個著色器階段時要叫用的回呼。 |
| SetShaderResourceViewPRTLODIndexX (XBOX Series 主機) | 設定並啟用與此著色器資源檢視相關聯的 PRT LOD 計數器識別碼,或停用此著色器資源檢視的 PRT LOD 追蹤。 |
| ID3D12GraphicsCommandList (XBOX Series 主機) | ID3D12GraphicsCommandList (XBOX Series 主機) — 封裝用於轉譯的圖形命令清單。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView | ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView (XBOX Series 主機) — 將轉譯目標中的所有元素設定為同一個值。 |
| DeferredPrimitiveBreakBatchX (XBOX Series 主機) | 延遲基元批次分格 (DPBB) 中斷批次事件。 |
| DispatchMeshX (XBOX Series 主機) | 允許更精細地控制網格著色器啟動的擴充方法。 |
| DriverHintX (XBOX Series 主機) | 設定驅動程式提示。 |
| SetDeferredPrimitiveBatchBinningX (XBOX Series 主機) | 設定延遲基元批次分格 (DPBB) 狀態。 |
| SetGraphicsShaderLimitsX (XBOX Series 主機) | SetGraphicsShaderLimitsX (XBOX Series 主機) — 設定頂點、網域、幾何與像素著色器的圖形著色器限制。 |
| ID3D12GraphicsCommandList4 (XBOX Series 主機) | 封裝用於轉譯的圖形命令清單。此介面擴充 ID3D12GraphicsCommandList3。 |
| BuildRaytracingAccelerationStructureFromCanonicalBVH | 允許使用者預先建置 BVH,並允許驅動程式將其與輔助資料一起配置在記憶體中。 |
| CpuValidateResultX (XBOX Series 主機) | XDXR 用來在 CPU 端驗證 BVH 建置。 |
| ID3D12GraphicsCommandList5 (XBOX Series 主機) | 封裝用於轉譯的圖形命令清單。此介面擴充 ID3D12GraphicsCommandList4。 |
| RSSetShadingRateX (XBOX Series 主機) | 允許完全掌控 VRS 硬體的擴充方法。 |
| ID3D12GraphicsCommandList6 (XBOX Series 主機) | 封裝用於轉譯的圖形命令清單。此介面擴充 ID3D12GraphicsCommandList5。 |
| BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X | 在批次建置中為每個建置個別指定額外選項。 |
| DispatchMesh (XBOX Series 主機) | 啟動網格著色器,或在放大著色器存在時啟動放大著色器。 |
| DispatchRaysX (XBOX Series 主機) | DispatchRays 的可擴充版本。工作記憶體集可由使用者提供。 |
| ID3D12GraphicsCommandlist6::EnableLiveDebuggingX | ID3D12GraphicsCommandlist6::EnableLiveDebuggingX (XBOX Series 主機) — 以程式設計方式在 XBOX Series 主機上啟用即時 GPU 偵錯。 |
| OMSetSampleMaskX (XBOX Series 主機) | 為 2 x 2 像素方格中的每個樣本設定樣本啟用遮罩。 |
| PrefetchMemoryX (XBOX Series 主機) | PrefetchMemoryX (XBOX Series 主機) — 預先擷取指定位址的記憶體。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| PrefetchPipelineStateX (XBOX Series 主機) | PrefetchPipelineStateX (XBOX Series 主機) — 預先擷取指定的管線狀態。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| ResetX (XBOX Series 主機) | ResetX (XBOX Series 主機) — 將命令清單重設回初始狀態,如同剛建立新的命令清單一般。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| ResourceBarrierX (XBOX Series 主機) | 通知驅動程式同步處理對資源的多次存取。 |
| SetComputeShaderLaunchParametersX (XBOX Series 主機) | 選擇性覆寫計算管線狀態物件的啟動參數。 |
| SetShaderScratchSpaceX (XBOX Series 主機) | 允許直接控制 SPI_TMPRING_SIZE 與 COMPUTE_TMPRING_SIZE 暫存器,分別對應圖形與計算環形緩衝區。 |
| SyncBottomOfPipeX (XBOX Series 主機) | 在圖形管線底端執行一組同步處理作業。 |
| SyncTopOfPipeX (XBOX Series 主機) | 在圖形管線頂端執行一組同步處理作業。 |
| Write32BitValueBottomOfPipe2X (XBOX Series 主機) | 從管線底端將 32 位元值寫入記憶體中的指定目的地。 |
| Write64BitValueBottomOfPipe2X (XBOX Series 主機) | 從管線底端將 64 位元值寫入記憶體中的指定目的地。 |
| WritePRTLODStatisticsX (XBOX Series 主機) | 將 PRT LOD 統計資料報告寫入記憶體緩衝區。 |
| ID3D12GraphicsCommandList8 | ID3D12GraphicsCommandList8 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的介面。在 XBOX 上保留或未使用;詳見備註。 |
| AllocateFromCommandAllocatorX | AllocateFromCommandAllocatorX 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳見備註。 |
| ID3D12Heap1 (XBOX Series 主機) | 堆積是連續記憶體配置的抽象概念,用於管理實體記憶體。此介面擴充 ID3D12Heap。 |
| GetGpuAddressX (XBOX Series 主機) | 傳回與堆積物件相關聯之記憶體配置的基底 GPU 虛擬位址。 |
| ID3D12Object (XBOX Series 主機) | ID3D12Object (XBOX Series 主機) — ID3D12Device 與 ID3D12DeviceChild 繼承自此介面。提供用於建立私用資料關聯的方法。 |
| GetNameX (XBOX Series 主機) | 傳回先前透過 ID3D12Object::SetName 提供給此物件的名稱(如果有)。 |
| ID3D12PipelineState (XBOX Series 主機) | ID3D12PipelineState (XBOX Series 主機) — 表示所有目前設定之著色器的狀態,以及某些固定功能狀態物件。 |
| GetDescriptorX (XBOX Series 主機) | GetDescriptorX (XBOX Series 主機) — 取得此 ID3D12PipelineState 的描述元,以便使用 ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect。 |
| ID3D12PipelineState::GetInformationX (XBOX Series 主機) | 傳回著色器的額外資訊。 |
| IsWave32 | IsWave32 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳見備註。 |
| SetOptionX (XBOX Series 主機) | 變更著色器設定。 |
| UsesHardwareGSorHS() | UsesHardwareGSorHS() 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳見備註。 |
| UsesHardwareGSorHS(D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE*) | UsesHardwareGSorHS(D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE*) 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| ID3D12Resource (XBOX Series 主機) | 封裝 CPU 與 GPU 讀寫實體記憶體或堆積的一般化能力。 |
| GetValidationFlagsX (XBOX Series 主機) | 擷取此資源目前的驗證旗標集合。 |
| SetValidationFlagsX (XBOX Series 主機) | 為此資源設定新的驗證旗標。 |
| ID3D12RootSignature (XBOX Series 主機) | ID3D12RootSignature (XBOX Series 主機) 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的介面。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| GetComputeDescriptorX | GetComputeDescriptorX 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳見備註。 |
| ID3D12StateObject (XBOX Series 主機) | 表示數量不定的組態狀態(包括著色器),應用程式將其視為單一單位管理,並提供給驅動程式。 |
| GetPipelineStateX (XBOX Series 主機) | 擷取父系狀態物件。 |
| ID3D12StateObjectProperties (XBOX Series 主機) | 提供用於取得與設定 ID3D12StateObject 屬性的方法。 |
| ID3D12StateObjectProperties::GetInformationX | XDXR 專屬擴充功能,可查詢 DXR RTPSO 的一些連結後參數。 |
| ID3DInclude (XBOX Series 主機) | ID3DInclude 是由使用者實作的 include 介面,可讓應用程式呼叫使用者可覆寫的方法,以開啟及關閉著色器 #include 檔案。 |
| ID3DInclude::Close (XBOX Series 主機) | 由使用者實作的方法,用於關閉著色器 #include 檔案。 |
| Open (XBOX Series 主機) | 由使用者實作的方法,用於開啟及讀取著色器的內容。 |
| IDXGIAdapter (XBOX Series 主機) | IDXGIAdapter (XBOX Series 主機) — IDXGIAdapter 介面表示顯示子系統(包括一個或多個 GPU、DAC 與視訊記憶體)。 |
| CheckInterfaceSupport (XBOX Series 主機) | 檢查系統是否支援圖形元件的裝置介面。 |
| EnumOutputs (XBOX Series 主機) | 列舉介面卡(視訊卡)輸出。 |
| IDXGIAdapter::GetDesc (XBOX Series 主機) | 取得介面卡的 DXGI 描述。 |
| IDXGIAdapter1 (XBOX Series 主機) | IDXGIAdapter1 (XBOX Series 主機) — IDXGIAdapter 介面表示顯示子系統(包括一個或多個 GPU、DAC 與視訊記憶體)。 |
| GetDesc1 (XBOX Series 主機) | 取得介面卡的 DXGI 1.1 描述。 |
| IDXGIAdapter2 (XBOX Series 主機) | IDXGIAdapter2 (XBOX Series 主機) — IDXGIAdapter 介面表示顯示子系統(包括一個或多個 GPU、DAC 與視訊記憶體)。 |
| GetDesc2 (XBOX Series 主機) | 取得介面卡的 DXGI 1.2 描述。 |
| IDXGIDevice (XBOX Series 主機) | IDXGIDevice (XBOX Series 主機) — IDXGIDevice 介面為產生影像資料的 DXGI 物件實作衍生類別。 |
| CreateSurface (XBOX Series 主機) | 傳回表面。 |
| GetAdapter (XBOX Series 主機) | 傳回指定裝置的介面卡。 |
| GetGPUThreadPriority (XBOX Series 主機) | 取得 GPU 執行緒優先順序。 |
| QueryResourceResidency (XBOX Series 主機) | 取得資源陣列的常駐狀態。 |
| SetGPUThreadPriority (XBOX Series 主機) | 設定 GPU 執行緒優先順序。 |
| IDXGIDevice1 (XBOX Series 主機) | IDXGIDevice1 (XBOX Series 主機) — IDXGIDevice 介面為產生影像資料的 DXGI 物件實作衍生類別。 |
| GetMaximumFrameLatency (XBOX Series 主機) | 取得系統允許為轉譯排入佇列的影格數目。 |
| SetMaximumFrameLatency (XBOX Series 主機) | 設定系統允許為轉譯排入佇列的影格數目。 |
| IDXGIDevice2 (XBOX Series 主機) | IDXGIDevice2 (XBOX Series 主機) — IDXGIDevice 介面為產生影像資料的 DXGI 物件實作衍生類別。 |
| EnqueueSetEvent (XBOX Series 主機) | 排清任何未完成的轉譯命令,並在所有先前提交的轉譯命令完成後,將指定的事件物件設定為已收到訊號狀態。 |
| OfferResources (XBOX Series 主機) | 允許作業系統捨棄資源內容,藉此釋放其視訊記憶體。 |
| ReclaimResources (XBOX Series 主機) | 還原對先前透過呼叫 IDXGIDevice2::OfferResources 提供之資源的存取。 |
| IDXGIDeviceSubObject (XBOX Series 主機) | 由繫結至裝置的物件繼承,使其能夠擷取裝置的指標。 |
| GetDevice (XBOX Series 主機) | 擷取裝置。 |
| IDXGIFactory (XBOX Series 主機) | IDXGIFactory (XBOX Series 主機) — IDXGIFactory 介面實作用於產生 DXGI 物件(處理全螢幕轉換)的方法。 |
| CreateSoftwareAdapter (XBOX Series 主機) | 建立表示軟體介面卡的介面卡介面。 |
| EnumAdapters (XBOX Series 主機) | 列舉介面卡。 |
| GetWindowAssociation (XBOX Series 主機) | 取得使用者用來控制進出全螢幕轉換的視窗。 |
| MakeWindowAssociation (XBOX Series 主機) | 允許 DXGI 監視應用程式的訊息佇列以偵測 Alt+Enter 按鍵序列(這會使應用程式從視窗模式切換為全螢幕模式)。 |
| IDXGIFactory1 (XBOX Series 主機) | IDXGIFactory1 (XBOX Series 主機) — IDXGIFactory 介面實作用於產生 DXGI 物件(處理全螢幕轉換)的方法。 |
| EnumAdapters1 (XBOX Series 主機) | 列舉具有或不具有輸出的介面卡。 |
| IsCurrent (XBOX Series 主機) | 通知應用程式可能需要重新列舉介面卡。 |
| IDXGIFactory2 (XBOX Series 主機) | IDXGIFactory2 (XBOX Series 主機) — IDXGIFactory 介面實作用於產生 DXGI 物件(處理全螢幕轉換)的方法。 |
| GetSharedResourceAdapterLuid (XBOX Series 主機) | 識別建立共用資源物件的介面卡。 |
| IsWindowedStereoEnabled (XBOX Series 主機) | 判斷是否使用立體模式。 |
| RegisterOcclusionStatusEvent (XBOX Series 主機) | 註冊以透過事件訊號接收遮蔽狀態變更的通知。 |
| RegisterOcclusionStatusWindow (XBOX Series 主機) | 註冊應用程式視窗,以接收遮蔽狀態變更的通知訊息。 |
| RegisterStereoStatusEvent (XBOX Series 主機) | 註冊以透過事件訊號接收立體狀態變更的通知。 |
| RegisterStereoStatusWindow (XBOX Series 主機) | 註冊應用程式視窗,以接收立體狀態變更的通知訊息。 |
| UnregisterOcclusionStatus (XBOX Series 主機) | 取消註冊視窗或事件,使其在遮蔽狀態變更時不再接收通知。 |
| UnregisterStereoStatus (XBOX Series 主機) | 取消註冊視窗或事件,使其在立體狀態變更時不再接收通知。 |
| IDXGIInfoQueue (XBOX Series 主機) | 此介面控制偵錯資訊佇列,且只能在啟用偵錯層時使用。 |
| AddApplicationMessage (XBOX Series 主機) | 將使用者定義的訊息加入訊息佇列,並將該訊息傳送至偵錯輸出。 |
| AddMessage (XBOX Series 主機) | 將偵錯訊息加入訊息佇列,並將該訊息傳送至偵錯輸出。 |
| AddRetrievalFilterEntries (XBOX Series 主機) | 將擷取篩選器加入擷取篩選器堆疊的頂端。 |
| AddStorageFilterEntries (XBOX Series 主機) | 將儲存篩選器加入儲存篩選器堆疊的頂端。 |
| ClearRetrievalFilter (XBOX Series 主機) | 從擷取篩選器堆疊的頂端移除擷取篩選器。 |
| ClearStorageFilter (XBOX Series 主機) | 從儲存篩選器堆疊的頂端移除儲存篩選器。 |
| ClearStoredMessages (XBOX Series 主機) | 清除訊息佇列中的所有訊息。 |
| GetBreakOnCategory (XBOX Series 主機) | 判斷訊息類別中斷是否已開啟。 |
| GetBreakOnID (XBOX Series 主機) | 判斷訊息識別碼中斷是否已開啟。 |
| GetBreakOnSeverity (XBOX Series 主機) | 判斷訊息嚴重性層級中斷是否已開啟。 |
| GetMessage (XBOX Series 主機) | 從訊息佇列取得訊息。 |
| GetMessageCountLimit (XBOX Series 主機) | 取得可加入訊息佇列的訊息數目上限。 |
| GetMuteDebugOutput (XBOX Series 主機) | 判斷偵錯輸出是否已開啟。 |
| GetNumMessagesAllowedByStorageFilter (XBOX Series 主機) | 取得儲存篩選器允許通過的訊息數目。 |
| GetNumMessagesDeniedByStorageFilter (XBOX Series 主機) | 取得遭儲存篩選器拒絕通過的訊息數目。 |
| GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit | 取得因訊息計數限制而遭捨棄的訊息數目。 |
| GetNumStoredMessages (XBOX Series 主機) | 取得目前儲存在訊息佇列中的訊息數目。 |
| GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilters | 取得可通過擷取篩選器的訊息數目。 |
| GetRetrievalFilter (XBOX Series 主機) | 取得擷取篩選器堆疊頂端的擷取篩選器。 |
| GetRetrievalFilterStackSize (XBOX Series 主機) | 取得擷取篩選器堆疊的大小(位元組)。 |
| GetStorageFilter (XBOX Series 主機) | 取得儲存篩選器堆疊頂端的儲存篩選器。 |
| GetStorageFilterStackSize (XBOX Series 主機) | 取得儲存篩選器堆疊的大小(位元組)。 |
| PopRetrievalFilter (XBOX Series 主機) | 從擷取篩選器堆疊的頂端取出擷取篩選器。 |
| PopStorageFilter (XBOX Series 主機) | 從儲存篩選器堆疊的頂端取出儲存篩選器。 |
| PushCopyOfRetrievalFilter (XBOX Series 主機) | 將目前位於擷取篩選器堆疊頂端之擷取篩選器的複本推入擷取篩選器堆疊。 |
| PushCopyOfStorageFilter (XBOX Series 主機) | 將目前位於儲存篩選器堆疊頂端之儲存篩選器的複本推入儲存篩選器堆疊。 |
| PushDenyAllRetrievalFilter (XBOX Series 主機) | 將全部拒絕的擷取篩選器推入擷取篩選器堆疊。 |
| PushDenyAllStorageFilter (XBOX Series 主機) | 將全部拒絕的儲存篩選器推入儲存篩選器堆疊。 |
| PushEmptyRetrievalFilter (XBOX Series 主機) | 將空的擷取篩選器推入擷取篩選器堆疊。 |
| PushEmptyStorageFilter (XBOX Series 主機) | 將空的儲存篩選器推入儲存篩選器堆疊。 |
| PushRetrievalFilter (XBOX Series 主機) | 將擷取篩選器推入擷取篩選器堆疊。 |
| PushStorageFilter (XBOX Series 主機) | 將儲存篩選器推入儲存篩選器堆疊。 |
| SetBreakOnCategory (XBOX Series 主機) | 設定要中斷的訊息類別,當具有該類別的訊息通過儲存篩選器時即中斷。 |
| SetBreakOnID (XBOX Series 主機) | 設定要中斷的訊息識別碼,當具有該識別碼的訊息通過儲存篩選器時即中斷。 |
| SetBreakOnSeverity (XBOX Series 主機) | 設定要中斷的訊息嚴重性層級,當具有該嚴重性層級的訊息通過儲存篩選器時即中斷。 |
| SetMessageCountLimit (XBOX Series 主機) | 設定可加入訊息佇列的訊息數目上限。 |
| SetMuteDebugOutput (XBOX Series 主機) | 開啟或關閉偵錯輸出。 |
| IDXGIObject (XBOX Series 主機) | 所有 DXGI 物件的基底介面;IDXGIObject 支援將呼叫端定義的資料(私用資料)與物件建立關聯,以及擷取父系物件的介面。 |
| GetParent (XBOX Series 主機) | 取得物件的父系。 |
| GetPrivateData (XBOX Series 主機) | 取得物件資料的指標。 |
| SetPrivateData (XBOX Series 主機) | 將應用程式定義的資料設定至物件,並將該資料與 GUID 建立關聯。 |
| SetPrivateDataInterface (XBOX Series 主機) | 在物件的私用資料中設定介面。 |
| IDXGIOutput (XBOX Series 主機) | IDXGIOutput 介面表示介面卡輸出(例如監視器)。 |
| FindClosestMatchingMode (XBOX Series 主機) | 尋找最符合所要求顯示模式的顯示模式。 |
| GetAspectRatio (XBOX Series 主機) | 取得顯示器的長寬比。 |
| IDXGIOutput::GetDesc (XBOX Series 主機) | 取得輸出的描述。 |
| GetDisplayModeList (XBOX Series 主機) | GetDisplayModeList (XBOX Series 主機) — 取得符合要求格式與其他輸入選項的顯示模式。XBOX Direct3D 12 圖形參考。 |
| GetDisplayModeListX (XBOX Series 主機) | GetDisplayModeListX (XBOX Series 主機) — 取得符合要求格式與其他輸入選項的顯示模式。 |
| GetDisplaySurfaceData (XBOX Series 主機) | 取得目前顯示表面的複本。 |
| GetFrameStatistics (XBOX Series 主機) | 取得最近轉譯之畫面格的統計資料。 |
| GetGammaControl (XBOX Series 主機) | 取得 Gamma 控制設定。 |
| GetGammaControlCapabilities (XBOX Series 主機) | 取得 Gamma 控制功能的描述。 |
| GetRefreshRate (XBOX Series 主機) | 取得顯示器的重新整理頻率。 |
| ReleaseOwnership (XBOX Series 主機) | 釋放輸出的擁有權。 |
| SetDisplaySurface (XBOX Series 主機) | 變更顯示模式。 |
| SetGammaControl (XBOX Series 主機) | 設定 Gamma 控制。 |
| TakeOwnership (XBOX Series 主機) | 取得輸出的擁有權。 |
| WaitForVBlank (XBOX Series 主機) | 使執行緒暫止,直到下一次垂直空白發生為止。 |
| IDXGISwapChain (XBOX Series 主機) | IDXGISwapChain (XBOX Series 主機) — 交換鏈已淘汰,改由交換資源 (D3D12_HEAP_FLAG_ALLOW_DISPLAY) 與呈現機制取代。 |
| IDXGISwapChain1 (XBOX Series 主機) | IDXGISwapChain1 (XBOX Series 主機) — 交換鏈已淘汰,改由交換資源 (D3D12_HEAP_FLAG_ALLOW_DISPLAY) 與呈現機制取代。 |
| D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS (XBOX Series 主機) | 在 XBOX 上不支援。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 (XBOX Series 主機) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 (XBOX Series 主機) — 指出配接器對可變速率著色總和結合器的支援層級。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 (XBOX Series 主機) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 (XBOX Series 主機) — 指出配接器對描述元資源上不可部分完成 Int64 作業的支援層級。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 (XBOX Series 主機) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 (XBOX Series 主機) — 指出配接器對網格著色器與取樣器意見反應的支援層級。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 (XBOX Series 主機) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 (XBOX Series 主機) — 指出配接器對未對齊區塊紋理的支援層級。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 (XBOX Series 主機) | 指出是否支援各種選項。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE (XBOX Series 主機) | D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE (XBOX Series 主機) — 此功能目前為預覽版。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT | D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT (XBOX Series 主機) — 指出受保護資源工作階段類型的計數。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES | D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES (XBOX Series 主機) — 指出受保護資源工作階段類型的清單。 |
| D3D12_MIP_REGION (XBOX Series 主機) | 定義意見反應資源中一個意見反應紋理元素所代表之維度的結構。 |
| D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 | D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 (XBOX Series 主機) — 描述受保護資源工作階段的旗標(依配接器)。 |
| D3D12_RESOURCE_DESC1 (XBOX Series 主機) | 描述資源,例如紋理。 |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BATCHED_DESC (XBOX Series 主機) | 批次 BVH 建置的描述元。包裝一般建置呼叫的單一參數集。 |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BATCHED_DESC2 (XBOX Series 主機) | 擴充的批次建置描述元。 |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 | D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 (XBOX Series 主機) — 批次建置的擴充參數集。 |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 | D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 (XBOX Series 主機) — 批次建置的擴充參數集。 |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3 | D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3 (XBOX Series 主機) — 批次建置的擴充參數集。 |
| D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LAUNCH_PARAMETERS | 計算管線狀態物件啟動設定的覆寫參數。 |
| D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX Series 主機) | 在計算管線狀態中設定暫存器,以程式化各種計算著色器執行階段參數。 |
| D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_PARAMETERS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_PARAMETERS (XBOX Series 主機) — 指定在 XBOX 硬體上建立裝置期間所使用的參數。 |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE (XBOX Series 主機) — 用於設定管線狀態物件的命令處理器封包描述元。 |
| D3D12XBOX_DESERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE | D3D12XBOX_DESERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE (XBOX Series 主機) — 包含用於還原序列化先前已序列化之圖形管線狀態的資訊。 |
| D3D12XBOX_DISPATCH_MESH_X_ARGUMENTS (XBOX Series 主機) | 在 XBOX 上用於網格著色器 ExecuteIndirect 呼叫的命令簽章類型。 |
| D3D12XBOX_DISPATCH_RAYS_DESC (XBOX Series 主機) | D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC 的 XBOX 擴充功能。 |
| D3D12XBOX_DPBB_BREAK_BATCH_ARGUMENTS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_DPBB_BREAK_BATCH_ARGUMENTS 是 XBOX Series 的 Execute Indirect 擴充功能,可觸發延遲基本圖形批次分箱 (Deferred Primitive Batch Binning) 的中斷批次事件。 |
| D3D12XBOX_DPBB_STATE (XBOX Series 主機) | 延遲基本圖形批次分箱 (DPBB) 的設定。 |
| D3D12XBOX_FLUSHPIPELINEX_ARGUMENTS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_FLUSHPIPELINEX_ARGUMENTS 是 XBOX Series 的 Execute Indirect 擴充功能,可如同 FlushPipelineX 命令清單 API 一般排清 GPU 快取並封鎖。 |
| D3D12XBOX_GPU_HARDWARE_CONFIGURATION (XBOX Series 主機) | 包含 GPU 時脈頻率與硬體組態。 |
| D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX Series 主機) — 定義圖形著色器的限制。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_AMPLIFICATION_SHADER_PARAMETERS | 用於指定要即時偵錯之放大著色器的參數。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_ANY_SHADER_PARAMETERS | 用於指定要即時偵錯之任意著色器的參數。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_COMPUTE_SHADER_PARAMETERS | 用於指定要即時偵錯之計算著色器的參數。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_DOMAIN_SHADER_PARAMETERS | 用於指定要即時偵錯之網域著色器的參數。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_GEOMETRY_SHADER_PARAMETERS | 用於指定要即時偵錯之幾何著色器的參數。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_GLOBAL_PARAMETERS | D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_GLOBAL_PARAMETERS (XBOX Series 主機) — 允許設定即時偵錯的類型,以及該偵錯類型專屬的參數。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_HULL_SHADER_PARAMETERS | 用於指定要即時偵錯之外殼著色器的參數。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_MESH_SHADER_PARAMETERS | 用於指定要即時偵錯之網格著色器的參數。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PARAMETERS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PARAMETERS (XBOX Series 主機) — 允許設定即時偵錯的類型,以及該偵錯類型專屬的參數。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PIXEL_SHADER_PARAMETERS | 用於指定要即時偵錯之像素著色器的參數。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_VERTEX_SHADER_PARAMETERS | 用於指定要即時偵錯之頂點著色器的參數。 |
| D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS 是 XBOX Series 主機上深度區塊的 MSAA 設定:取樣計數、PS 反覆運算、過度點陣化與距心控制。 |
| D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_DESC (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_DESC (XBOX Series 主機) — 指定由 GPU 寫入之 PRT LOD 報告的目的地記憶體位置與大小,以及其他相關設定。 |
| D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_GPU_HEADER (XBOX Series 主機) | 定義由 GPU 作為 PRT LOD 報告一部分寫入之 8 位元組標頭的硬體配置。 |
| D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_GPU_SAMPLE (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_GPU_SAMPLE (XBOX Series 主機) — 指定由 GPU 寫入之 PRT LOD 報告的目的地記憶體位置與大小。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_ACCELERATION_STRUCTURE_NODE | 包含標準 (canonical) 節點資料的等位。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_FP16_AABB_DATA | 包含標準 FP16 方塊的資料。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_FP32_AABB_DATA | 包含標準 FP32 方塊的資料。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_TRIANGLE_NODE_DATA | 標準三角形節點。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_FP16_AABB (XBOX Series 主機) | 用於描述 FP16 方塊的協助程式結構。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_INFORMATION (XBOX Series 主機) | 可從已完成的 RTPSO 取得的額外資訊。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_INFORMATION_EXPORT | D3D12XBOX_RAYTRACING_INFORMATION_EXPORT (XBOX Series 主機) 的參考,這是 XBOX Series 主機 Direct3D 12 圖形 API 中的結構。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_INFORMATION_EXPORT_TABLE | 用於列舉 RTPSO 的匯出項目。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS (XBOX Series 主機) | 描述可在 RTPSO 上設定的擴充選項。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_SUMMARY_ACTIONS | 提供代表資源屏障所執行動作的摘要。 |
| D3D12XBOX_SAMPLER_DESC (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_SAMPLER_DESC (XBOX Series 主機) — 描述取樣器狀態。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE | D3D12XBOX_SERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE (XBOX Series 主機) — 用於序列化圖形管線狀態物件的資訊。 |
| D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC (XBOX Series 主機) | D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 在 XBOX Series 主機上定義 SRV,使用統一的 ImageFormat 以及 XBOX 專用的資源位置與記憶體欄位。 |
| D3D12XBOX_SHADER_SYMBOL (XBOX Series 主機) | 計算著色器中的單一函式。 |
| D3D12XBOX_SHADER_SYMBOL_LIST (XBOX Series 主機) | 包含具有函式呼叫之計算管線狀態的函式符號(例如用於 DXR)。 |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS (XBOX Series 主機) | 擴充 VRS 設定的等位。 |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_CMASK_VRS_HINT_MODE | 包含 VRS-Hint 的每一 RTV 啟用位元。 |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_COMBINERS | 允許接管 VRS 結合器設定。 |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_HTILE_MODE | 包含要程式化的 HTile 設定。 |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_PIXEL_CENTER_OFFSETS | 使用帶正負號的 4 位元值,以 1/16 為間隔程式化粗略像素中心位移。所有粗略像素形狀的中心都可以獨立設定。 |
| D3D12XBOX_SYNC_PARAMS (XBOX Series 主機) | 在各種 API 中使用的 GPU 同步處理參數。 |
| D3D12XBOX_VIRTUAL_MEMORY_CONFIGURATION | 用於初始化 Direct3D 圖形虛擬記憶體系統的參數。 |
| D3D12XBOX_XDXR_STREAM_DESC (XBOX Series 主機) | 權杖化選項的資料流,可在不變更 API 的情況下新增及移除擴充功能。 |
| D3D12XBOX_ZERO_MEMORY_BUFFERS (XBOX Series 主機) | 由遊戲提供給 D3D12ZeroMemoryX API 的控制結構。 |
| D3D12XBOX_ZERO_MEMORY_RANGE (XBOX Series 主機) | 代表要以 D3D12ZeroMemoryX API 清除的 GPU 虛擬記憶體區域。 |
| D3D12XboxPutBuffer (XBOX Series 主機) | D3D12XboxPutBuffer (XBOX Series 主機) — 用於管理將 GPU 命令寫入目前命令緩衝區區段的結構。 |
| DXGI_MODE_DESC (XBOX Series 主機) | DXGI_MODE_DESC 描述 XBOX Series 主機上的顯示模式(寬度、高度、重新整理頻率、格式、掃描線順序、縮放)。在 XBOX 上已淘汰。 |
| DXGIX_FRAME_STATISTICS (XBOX Series 主機) | 包含 DXGI 畫面格統計資料。 |
| DXGIX_PRESENTARRAY_PARAMETERS (XBOX Series 主機) | DXGI Present Array 參數。 |
| DXGIXBOX_MODE_DESC (XBOX Series 主機) | DXGIXBOX_MODE_DESC 描述 XBOX Series 主機上供 IDXGIOutput::GetDisplayModeListX 使用的顯示模式,相較於 DXGI_MODE_DESC 新增了 Flags 成員。 |
| d3d12shader_x/xs (XBOX Series 主機與 XBOX One 系列) | d3d12shader_x/xs.h 的參考主題。 |
| D3D_INTERPOLATION_MODE | 指定插補模式,這會影響點陣化期間值的計算方式。 |
| D3D_PARAMETER_FLAGS | 指出函式參數的語意旗標。 |
| d3d12video_x/xs (XBOX Series 主機與 XBOX One 系列) | d3d12video_x/xs.h 的參考主題。 |
| D3D12_FEATURE_VIDEO | 指定要查詢的 Direct3D 12 視訊功能或功能集。 |
| D3D12_VIDEO_FIELD_TYPE | 指定視訊畫面格的交錯方式。 |
| D3D12_VIDEO_FRAME_FORMAT | 指定視訊畫面格的格式。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_AUTO_PROCESSING_FLAGS | 指定視訊處理器可支援的自動處理功能。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_FEATURE_FLAGS | 指定支援哪些視訊處理器功能。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_FILTER_FLAGS | 指定視訊處理器支援的篩選選項。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_INPUT_STREAM_FLAGS | 指定視訊處理輸入資料流的旗標。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_ORIENTATION | 指定視訊處理器要執行的方向作業。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_SUPPORT_FLAGS | 指定是否支援使用視訊處理器進行的轉換。 |
| D3D12_VIDEO_USAGE (XBOX Series 主機與 XBOX One 系列) | 描述視訊使用方式。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODE_BITSTREAM_ENCRYPTION_SCHEMES | 描述視訊解碼器支援的 DRM 加密配置。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_VIDEO_PROCESS_SUPPORT | 用於查詢視訊處理器功能支援的結構。 |
| D3D12_VIDEO_DECODE_FRAME_ARGUMENT | 用於描述視訊解碼引數的結構。 |
| D3D12_VIDEO_DECODE_INPUT_STREAM_ARGUMENTS | 描述解碼視訊畫面格所需的輸入引數。 |
| D3D12_VIDEO_DECODE_REFERENCE_FRAMES | 描述視訊解碼作業所需的參考畫面格。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_INPUT_STREAM_ARGUMENTS | 描述視訊處理器輸入資料流的引數。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_OUTPUT_STREAM_ARGUMENTS | 描述視訊處理器輸出資料流的引數。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESSOR_DESC | 描述 D3D12_VIDEO_PROCESSOR_DESC 結構。 |
| d3dx12_x (XBOX One 系列) | d3dx12_x.h 的參考主題。 |
| CD3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LIMITS_DESC 的包裝結構。 |
| CD3D12XBOX_DEPTH_STENCIL_OPTIONS_DESC (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_DEPTH_STENCIL_OPTIONS_DESC 的包裝結構。 |
| CD3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC 的包裝結構。 |
| CD3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTIONS_DESC (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTIONS_DESC 的包裝結構。 |
| CD3D12XBOX_TESSELLATION_PARAMETERS_DESC (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_TESSELLATION_PARAMETERS_DESC 的包裝結構。 |
| CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE (XBOX One 系列) | 可輕鬆初始化 D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 結構的協助程式結構。 |
| d3dx12_xs (XBOX Series 主機) | d3dx12_xs.h 的參考主題。 |
| CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT | SUBOBJECT_HELPER_BASE 的 XBOX 擴充功能。 |
| CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT() | CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT() (XBOX Series 主機) — 建立 CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT 的執行個體。 |
| CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT (CD3DX12_STATE_OBJECT_DESC&) (XBOX Series 主機) | CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT (CD3DX12_STATE_OBJECT_DESC&) (XBOX Series 主機) — 建立 CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT 的執行個體。 |
| Type (XBOX Series 主機) | 用於擷取 D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE 的取得方法。 |
| CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM_SUBOBJECT | 樣板化的協助程式結構,用於將子物件類型與子物件資料配對封裝為適合資料流描述的單一物件。 |
| const InnerStructType& GetX() (XBOX Series 主機) | const InnerStructType& GetX() (XBOX Series 主機) — 用於擷取內部類型的取得方法。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| InnerStructType& GetX() (XBOX Series 主機) | InnerStructType& GetX() (XBOX Series 主機) — 用於擷取內部類型的取得方法。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| dxcapi | dxcompiler_x*.dll 的 API 進入點與介面。 |
| DxcXboxShaderStatsClass | 從 IDxcXboxShaderStats::GetShaderStats 查詢之 DxcXboxShaderStatistics* 結構的版本號碼。 |
| IDxcXboxBackendDebugInfo | 用於從 DXIL 查詢 XBOX 硬體專屬偵錯資訊的介面。 |
| GetDebugInfoForStage | 查詢單一硬體著色器階段的 XBOX 硬體專屬偵錯資訊。 |
| GetNumStages | 取得預先編譯之 DXIL/PDB 中的硬體階段數目。 |
| GetStage | 查詢特定索引處的硬體階段。 |
| IDxcXboxBackendDebugInfo::Load | 將預先編譯的 DXIL 或 PDB 載入介面。 |
| IDxcXboxContainer | 用於從 DXIL 容器查詢硬體著色器的介面。 |
| GetNumShaders | 查詢預先編譯之 DXIL 中的硬體著色器數目。 |
| GetShader | 擷取指定索引處的硬體著色器。 |
| IDxcXboxContainer::Load | 將預先編譯的 DXIL 載入介面。 |
| IDxcXboxHwShader | 用於從預先編譯之硬體著色器階段查詢資料的介面。 |
| GetCode | 擷取此著色器階段的已編碼硬體著色器指令。 |
| GetDebugInfo | 擷取著色器階段的硬體專屬偵錯資訊。 |
| IDxcXboxHwShader::GetShaderStats | 擷取硬體著色器階段的著色器統計資料。 |
| GetStageName | 以字串形式擷取硬體著色器階段名稱。 |
| IDxcXboxShaderStats | (已淘汰) 用於從預先編譯著色器查詢著色器統計資料的介面。 |
| IDxcXboxShaderStats::GetShaderStats | (已淘汰) 擷取硬體著色器階段的著色器統計資料。 |
| IXdxrPdbRecompiler | 用於重新編譯 XDXR PDB 的介面。 |
| Recompile | 重新編譯 XDXR PDB。 |
| DxcXboxShaderStaticsV1 | 代表預先編譯之硬體著色器階段之著色器統計資料的結構。 |
| DxcXboxShaderStaticsV2 | 代表 XBOX Series 上預先編譯之硬體著色器階段之擴充著色器統計資料的結構。 |
| MemoryAccessStat | 代表記憶體指令相關資訊的結構。 |
| RawInstructionStats | 代表著色器中所有指令類型統計的結構。 |
| RawInstuctionStat | 代表某一指令類型統計的結構。 |
| 圖形 API 參考 | 適用於 Microsoft Game Development Kit (GDK) 的圖形 API 參考,涵蓋 d3d12_x、d3d12_xs、d3d12shader_x 以及其他 Direct3D 12 XBOX 擴充功能。 |
| XBTC_COMPRESSION_FLAGS | 代表可用的紋理壓縮選項。 |
| XBTC_STREAM_GRANULARITY | 紋理串流選項。 |
| XBTC_TEX_DIMENSION | 代表紋理的維度。 |
| XBTC_TILING_MODE | 代表並排紋理的並排模式。 |
| XBTCBlockCompressTexture | 為線性紋理建立並配置紋理容器,並對其進行區塊壓縮。 |
| XBTCCompressBuffer | 壓縮含任意資料的緩衝區,並將其附加至封存檔。 |
| XBTCCompressStream | 壓縮單一紋理資料流。 |
| XBTCCompressStreamAlloc | 從未壓縮的資料流建立並配置壓縮資料流的紋理容器。 |
| XBTCCompressTexture | 壓縮並排紋理並將其附加至封存檔。 |
| XBTCCreateArchive | 建立 XBTC 封存檔。 |
| XBTCCreateBuffer | 建立一般資料容器。 |
| XBTCCreateLinearTexture | 為線性紋理建立並配置紋理容器。 |
| XBTCDecompressAndDetileTextureAlloc | 透過解壓縮並取消並排封存檔中的紋理,為線性紋理建立並配置紋理容器。 |
| XBTCDecompressStream | 從壓縮資料流建立解壓縮資料流,並寫入預先配置的記憶體。 |
| XBTCDecompressTexture | 將封存的紋理解壓縮至並排記憶體。 |
| XBTCDecompressTextureAlloc | 透過解壓縮封存檔中的紋理,為並排紋理建立並配置紋理容器。 |
| XBTCDetileTexture | 建立線性紋理容器,並將來源紋理取消並排至新容器。 |
| XBTCFreeCompressedStream | 釋放為保存壓縮資料流所配置的記憶體。 |
| XBTCFreeResource | 釋放與 XBTC 資源相關聯的記憶體。 |
| XBTCGetRelativeStreamIndex(ptrdiff_t,uint32_t,uint32_t) | 取得分頁紋理之資料流相對於該紋理基底位址的索引。 |
| XBTCGetRelativeStreamIndex(unit32_t,uint32_t) | 從 mip 層級取得 mip 串流紋理之資料流的索引。 |
| XBTCGetRelativeStreamIndex | 取得資料流的相對索引。 |
| XBTCTileAndCompressTexture | 將線性紋理並排、壓縮並寫入封存檔。 |
| XBTCTileTexture | 透過重排 (swizzle) 線性紋理容器的記憶體,為並排紋理建立並配置紋理容器。 |
| XBTCArchive::GetBaseTextureSize | XBTCArchive::GetBaseTextureSize (xbtc) — 傳回與紋理相關聯之第一個資料流的未壓縮大小。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| XBTCArchive::GetResourceBaseStreamIndex | 取得與紋理相關聯之第一個資料流的索引。 |
| XBTCArchive::GetResourceCompressedSize | 取得紋理各資料流的總壓縮大小。 |
| XBTCArchive::GetResourceCount | XBTCArchive::GetResourceCount (xbtc) — 取得封存檔中的紋理數目。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| XBTCArchive::GetResourceStreamCount | XBTCArchive::GetResourceStreamCount (xbtc) — 取得紋理的資料流數目。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| XBTCArchive::GetResourceStreamDataStart | XBTCArchive::GetResourceStreamDataStart (xbtc) — 取得紋理資料流資料的起始位元組位址。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| XBTCArchive::GetStreamCount | XBTCArchive::GetStreamCount (xbtc) — 取得封存檔中的資料流數目。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| XBTCArchive::GetStreamInfo | XBTCArchive::GetStreamInfo (xbtc) — 取得封存檔中資料流的相關資訊。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| XBTCArchive::GetTextureInfo | XBTCArchive::GetTextureInfo (xbtc) — 取得封存檔中紋理的相關資訊。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| XBTCArchive::GetTextureOffset | 取得封存檔中紋理之資料流資料的相關資訊。 |
| XBTCArchive (介面內容) | 代表 XBOX Texture Compressor (XBTC) 封存檔。 |
| XBTCArchiveReader::Close | 關閉封存檔讀取器。 |
| XBTCArchiveReader::GetBaseTextureSize | XBTCArchiveReader::GetBaseTextureSize (xbtc) — 傳回與紋理相關聯之第一個資料流的未壓縮大小。XBOX Direct3D 12 圖形參考。 |
| GetOpenFile | 傳回與開啟之封存檔相關聯的 C 樣式檔案指標 (FILE*)。 |
| XBTCArchiveReader::GetResourceBaseStreamIndex | 取得與紋理相關聯的第一個資料流索引。 |
| XBTCArchiveReader::GetResourceCompressedSize | 取得紋理之壓縮資料流的總大小。 |
| XBTCArchiveReader::GetResourceCount | XBTCArchiveReader::GetResourceCount (xbtc) — 取得封存檔中的紋理數目。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| GetResourceSeekOffset | 取得紋理之資料流資料的搜尋位移。 |
| XBTCArchiveReader::GetResourceStreamCount | XBTCArchiveReader::GetResourceStreamCount (xbtc) — 取得紋理的資料流數目。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| XBTCArchiveReader::GetResourceStreamDataStart | XBTCArchiveReader::GetResourceStreamDataStart (xbtc) — 取得紋理資料流資料的起始位元組位址。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| XBTCArchiveReader::GetStreamCount | XBTCArchiveReader::GetStreamCount (xbtc) — 取得封存檔中的資料流數目。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| XBTCArchiveReader::GetStreamInfo | XBTCArchiveReader::GetStreamInfo (xbtc) — 取得封存檔中資料流的相關資訊。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| XBTCArchiveReader::GetTextureInfo | XBTCArchiveReader::GetTextureInfo (xbtc) — 取得封存檔中紋理的相關資訊。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| XBTCArchiveReader::GetTextureOffset | 取得封存檔中紋理之資料流資料的相關資訊,包括資料流資料的基底位移,以及下一個紋理之第一個資料流的索引。 |
| IsValid | 檢查封存檔是否已開啟且有效。 |
| IsValidArchive | 測試檔案路徑是否為有效的封存檔,傳回需要讀取的檔案量,並開啟封存檔。 |
| OpenFromFile | 從檔案指標剖析封存檔標頭,並為標頭配置記憶體。 |
| OpenFromMemory | 剖析記憶體中的封存檔標頭。 |
| XBTCArchiveReader 建構函式 | 建立 XBTCArchiveReader 的執行個體。 |
| XBTCArchiveReader (介面內容) | 讀取 XBOX Texture Compressor (XBTC) 封存檔。 |
| WriteArchiveToFile | 將封存檔內容儲存至檔案。 |
| XBTCArchiveWriter (介面內容) | 包含將封存檔寫入檔案的方法。 |
| ~XBTCRefCountedResource | ~XBTCRefCountedResource 的參考,這是 xbtc Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| XBTCRefCountedResource AddRef | 遞增參考計數並傳回新值。 |
| XBTCRefCountedResource Release | 遞減參考計數並傳回新值。如果新值為 0,則會刪除物件。 |
| XBTCRefCountedResource 建構函式 | XBTCRefCountedResource 建構函式的參考,這是 xbtc Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| XBTCRefCountedResource (介面內容) | XBTCRefCountedResource (介面內容) 的參考,這是 xbtc Direct3D 12 圖形 API 中的介面。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| GetAbsoluteStreamIndex(size_t MipLevel, ptrdiff_t OffsetFromLevelStart) | 指定紋理的 mip 層級 (LOD) 以及從該 mip 層級開頭算起的記憶體位移,查詢其相關聯封存檔中的資料流索引。 |
| GetAbsoluteStreamIndex(size_t MipLevel, uint32_t TileX, uint32_t TileY) | 指定紋理的 mip 層級 (LOD) 與圖格座標,查詢其相關聯封存檔中的資料流索引。 |
| PrepareTexture | 準備串流紋理讀取器,以計算指定紋理在其封存檔中的資料流索引。 |
| XBTCStreamingTextureReader | 建立 XBTCStreamingTextureReader 的執行個體。 |
| XBTCStreamingTextureReader (介面內容) | 用於查詢與 PRT 紋理區域相關聯之資料流索引的協助程式類別。 |
| GetSubresourceMemory | 取得指向子資源記憶體開頭的指標。 |
| GetSubresourcePitch | 取得子資源的資料列間距。 |
| GetSubresourceSize | 取得子資源的記憶體大小。 |
| GetTextureMemory | 取得紋理資料的基底指標。 |
| GetTextureSize | 取得紋理資料的總大小。 |
| XBTCTextureContainer (介面內容) | 在整個壓縮管線中保存紋理資料的容器。 |
| XBTC_ARCHIVE_HEADER | XBTC 封存檔的 16 位元組標頭。 |
| XBTC_BUFFER_INFO | 封存檔中緩衝區的描述。 |
| XBTC_COMPRESSION_STATS | 測量壓縮程序的統計資料。 |
| XBTC_ENCODING_OPTIONS | XBTCBlockCompressTexture 的編碼選項。 |
| XBTC_ENCODING_STATS | 測量 BCn 編碼程序的統計資料。 |
| XBTC_OFFSET_AND_INDEX | 封存檔中紋理之資料流資料的相關資訊。 |
| XBTC_STREAM_INFO | 資源中壓縮資料流的相關資訊。 |
| XBTC_TEXTURE_INFO | 封存檔中紋理的相關資訊。 |
| XBTC (API 內容) | 適用於 Microsoft Game Development Kit (GDK) 的 XBOX Texture Compressor (XBTC) API 參考資料。 |
| XG_BIND_FLAG (XBOX One 系列) | 指定資源繫結至管線的方式。 |
| XG_CPU_ACCESS_FLAG (XBOX One 系列) | 指定資源允許的 CPU 存取類型。 |
| XG_DCC_COLOR_TRANSFORM (XBOX One 系列) | 設定在 Delta 色彩壓縮 (DCC) 之前執行的色彩轉換。 |
| XG_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX One 系列) | XG_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX Series 主機) — 設定 Delta 色彩壓縮 (DCC) 單位大小上限。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| XG_FORMAT (XBOX One 系列) | 資源資料格式,包含完整類型與無類型格式。 |
| XG_HARDWARE_VERSION (XBOX One 系列) | XG_HARDWARE_VERSION (XBOX Series 主機) — 代表 XBOX One 裝置系列中的不同硬體版本。XBOX Direct3D 12 圖形參考。 |
| XG_PLANE_USAGE (XBOX One 系列) | 代表紋理資源中平面的預期用途。 |
| XG_RESOURCE_DIMENSION (XBOX One 系列) | 識別資源的類型。 |
| XG_RESOURCE_MISC_FLAG (XBOX One 系列) | XG_RESOURCE_MISC_FLAG (XBOX Series 主機) — 識別資源的選項。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| XG_TEXTURE_LAYOUT (XBOX One 系列) | XG_TEXTURE_LAYOUT (XBOX Series 主機) — 指定紋理配置的選項。在 XBOX 上,此列舉包含 XBOX 擴充成員。 |
| XG_TILE_MODE (XBOX One 系列) | 代表 1D、2D 或 3D 紋理使用的並排模式。紋理的特殊用途(例如深度、樣板與可呈現的緩衝區)需要使用特定的並排模式。 |
| XG_USAGE (XBOX One 系列) | 識別轉譯期間資源的預期使用方式。使用方式直接反映資源是否可由 CPU 和/或 GPU 存取。 |
| XG12_RESOURCE_MISC_FLAG (XBOX One 系列) | XG12_RESOURCE_MISC_FLAG (XBOX Series 主機) — 識別資源的選項。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| XGComputeBankRotationAddress (XBOX One 系列) | 計算 2D 並排表面的記憶體庫旋轉位址。 |
| XGComputeBufferLayout (XBOX One 系列) | 計算緩衝區的硬體對齊方式。 |
| XGComputeOptimalDepthStencilTileModes (XBOX One 系列) | 計算指定深度樣板組態的正確並排模式。 |
| XGComputeOptimalTileMode (XBOX One 系列) | 計算指定紋理組態的頻寬最佳化並排模式。 |
| XGComputeTexture1DLayout (XBOX One 系列) | 計算 1D 紋理的硬體配置。 |
| XGComputeTexture2DLayout (XBOX One 系列) | 計算 2D 紋理的硬體配置。 |
| XGComputeTexture3DLayout (XBOX One 系列) | 計算 3D 紋理的硬體配置。 |
| XGComputeTileShape (XBOX One 系列) | 傳回指定格式之單一並排資源圖格的形狀。 |
| XGCreateTexture1DComputer (XBOX One 系列) | 為指定的 1D 紋理描述建立紋理位址計算器物件。 |
| XGCreateTexture2DComputer (XBOX One 系列) | 為指定的 2D 紋理描述建立紋理位址計算器物件。 |
| XGCreateTexture3DComputer (XBOX One 系列) | 為指定的 3D 紋理描述建立紋理位址計算器物件。 |
| XGCreateTextureComputer (XBOX One 系列) | 為指定的 D3D12 樣式資源描述建立紋理位址計算器物件。 |
| XGCreateTextureComputerFromDescriptor (XBOX One 系列) | 為指定的紋理描述元建立紋理位址計算器物件。 |
| XGCreateTextureComputerWithPitch (XBOX One 系列) | 為 Direct3D12 樣式資源描述建立紋理位址計算器物件。 |
| XGDecodeDCC (XBOX One 系列) | 解碼(解壓縮)以 Delta 色彩壓縮的表面。 |
| XGEnableExclusiveLocking (XBOX One 系列) | 啟用或停用紋理位址計算 API 的獨佔鎖定。 |
| XGEncodeDCC (XBOX One 系列) | XGEncodeDCC (XBOX Series 主機) — 使用 Delta 色彩壓縮 (DCC) 編碼(壓縮)表面。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| XGEnterExclusiveLock (XBOX One 系列) | 進入獨佔鎖定,用來同步處理 XGSetHardwareVersion 呼叫與 XG 紋理計算器的建立。 |
| XGLeaveExclusiveLock (XBOX One 系列) | 離開獨佔鎖定,該鎖定用來同步處理 XGSetHardwareVersion 呼叫與 XG 紋理計算器的建立。 |
| XGSetHardwareVersion (XBOX One 系列) | 為指定的硬體版本設定 XG。 |
| XGValidateDepthStencilTileMode (XBOX One 系列) | 檢查指定的並排模式對深度樣板格式與取樣計數是否有效。 |
| XGValidateJpegFile (XBOX One 系列) | 驗證 JPEG 檔案以進行硬體解碼。 |
| XGTextureAddressComputer::AddRef (XBOX One 系列) | 遞增參考計數並傳回新值。 |
| XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource | XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource (XBOX Series 主機) — 從指定的子資源複製 2D 或 3D 資料(請參閱 xgtextureaddresscomputer_copyfromsubresource)。 |
| XGTextureAddressComputer::CopyIntoSubresource | 使用 pTiledResourceBaseAddress 作為資源的基底位址,將 2D 或 3D 線性輸入資料複製到資源的指定子資源 (mip + 配量)。 |
| XGTextureAddressComputer::GetMipLevelOffsetBytes | 計算指定平面上指定 mip 層級相對於資源基底位址的位移(以位元組為單位)。 |
| XGTextureAddressComputer::GetResourceBaseAlignmentBytes | 取得資源的基底對齊方式(以位元組為單位)。 |
| XGTextureAddressComputer::GetResourceLayout | 傳回為此紋理資源計算的 XG_RESOURCE_LAYOUT 值。 |
| XGTextureAddressComputer::GetResourceSizeBytes | 取得資源大小(以位元組為單位)。 |
| XGTextureAddressComputer::GetResourceSizePages | 取得以分頁數目表示的資源大小。 |
| XGTextureAddressComputer::GetResourceTiling | 如果資源是使用 XG_RESOURCE_MISC_TILED 旗標建立為並排資源,則傳回資源的並排配置。 |
| XGTextureAddressComputer::GetTexelCoordinate | 計算指定位移相對於資源基底位址的紋理元素座標。 |
| XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes | XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes (XBOX Series 主機) — 計算位移(以位元組為單位)(請參閱 xgtextureaddresscomputer_gettexelelementoffsetbytes)。 |
| XGTextureAddressComputer::GetTextureViewDescriptor | 傳回指定平面的紋理檢視描述元。 |
| XGTextureAddressComputer::Release (XBOX One 系列) | 遞減參考計數並傳回新值。如果新值為零,則會刪除物件。 |
| XGTextureAddressComputer (介面內容) | 保存為指定紋理資源計算的紋理配置。也保存可讓使用者執行紋理元素微並排 (microtiling) 的額外狀態。 |
| XG_BUFFER_DESC (XBOX One 系列) | 描述緩衝區資源。 |
| XG_DCC_OPTIONS (XBOX One 系列) | 設定 Delta 色彩壓縮 (DCC) 組態選項。 |
| XG_DESCRIPTOR_TEXTURE_VIEW (XBOX One 系列) | 代表紋理的原生繫結描述元。 |
| XG_MIPLEVEL_LAYOUT (XBOX One 系列) | XG_MIPLEVEL_LAYOUT (XBOX Series 主機) — 描述紋理硬體配置中的單一 mip 層級。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| XG_PACKED_MIP_DESC (XBOX One 系列) | 描述具有 mipmap 之並排資源的圖格結構。 |
| XG_PLANE_LAYOUT (XBOX One 系列) | 描述紋理硬體配置中的 mip 鏈。 |
| XG_RESOURCE_DESC (XBOX One 系列) | 描述 XG 資源。 |
| XG_RESOURCE_LAYOUT (XBOX One 系列) | 描述單一資源的完整硬體配置。 |
| XG_SAMPLE_DESC (XBOX One 系列) | 描述資源的多重取樣參數。 |
| XG_SUBRESOURCE_TILING (XBOX One 系列) | 控制子資源的並排。 |
| XG_TEXTURE1D_DESC (XBOX One 系列) | XG_TEXTURE1D_DESC 描述 XBOX One 系列上供 XG 紋理配置 API 使用的 1D 紋理,包含 ESRAM 位移、ESRAM 使用方式與並排模式欄位。 |
| XG_TEXTURE2D_DESC (XBOX One 系列) | XG_TEXTURE2D_DESC (XBOX Series 主機) — 描述供 XG 紋理配置 API 使用的 2D 紋理。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| XG_TEXTURE3D_DESC (XBOX One 系列) | XG_TEXTURE3D_DESC (XBOX Series 主機) — 描述供 XG 紋理配置 API 使用的 3D 紋理。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。 |
| XG_TILE_SHAPE (XBOX One 系列) | 儲存圖格的寬度、高度與深度(以紋理元素為單位)。 |
| XG_TILE_SHAPE_ELEMENTS (XBOX One 系列) | 儲存圖格的寬度、高度與深度(以元素為單位)。 |
| XG_VALIDATED_JPEG_DESC (XBOX One 系列) | 保存 JPEG 檔案資料流的驗證結果。 |
| XG 參考 (API 內容) (XBOX One 系列) | XG 是輔助圖形程式庫,用於準備資源,以及執行 Direct3D 執行階段範圍之外的其他圖形相關工作。 |
| XG_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX Series 主機) | XG_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX Series 主機) — 設定 Delta 色彩壓縮 (DCC) 單位大小上限。Direct3D(請參閱 xg_dcc_compression_level_xs)。 |
| XG_HARDWARE_VERSION (XBOX Series 主機) | XG_HARDWARE_VERSION (XBOX Series 主機) — 代表 XBOX One 裝置系列中的不同硬體版本。XBOX(請參閱 xg_hardware_version_xs)。 |
| XG_SUGGEST_SWIZZLE_MODE_FLAGS (XBOX Series 主機) | 影響 swizzle 模式選擇的旗標。 |
| XG_SWIZZLE_MODE (XBOX Series 主機) | swizzle 模式的列舉,用於選取紋理的重排 (swizzle) 模式。 |
| XG_TEXTURE_LAYOUT (XBOX Series 主機) | XG_TEXTURE_LAYOUT (XBOX Series 主機) — 指定紋理配置的選項。在 XBOX 上,此列舉包含 XBOX(請參閱 xg_texture_layout_xs)。 |
| XGComputeOptimalDepthStencilSwizzleMode | 計算指定深度樣板組態的正確 swizzle 模式。 |
| XGComputeOptimalSwizzleMode (XBOX Series 主機) | 計算指定紋理組態的頻寬最佳化 swizzle 模式。 |
| XGConvertExtensionTextureLayoutToSwizzleMode | 將 XBOX 擴充的 XG_TEXTURE_LAYOUT 值轉換為對等的 XG_SWIZZLE_MODE 值。 |
| XGConvertSwizzleModeToExtensionTextureLayout | 將 XG_SWIZZLE_MODE 值轉換為對等的擴充 XG_TEXTURE_LAYOUT 值。 |
| XGCreateBVHComputer (XBOX Series 主機) | XGCreateBVHComputer (XBOX Series 主機) — 建立可用來解壓縮及還原序列化 BVH 的 BVH 計算器。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| XGCreateBVHComputer2 (XBOX Series 主機) | XGCreateBVHComputer2 (XBOX Series 主機) — 建立可用來解壓縮及還原序列化 BVH 的 BVH 計算器。適用於 XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。 |
| XGDecodeDCC (XBOX Series 主機) | 解碼(解壓縮)以 Delta 色彩壓縮的表面。 |
| XGEncodeDCC (XBOX Series 主機) | XGEncodeDCC (XBOX Series 主機) — 使用 Delta 色彩壓縮 (DCC) 編碼(壓縮)表面。Direct3D 12 圖形參考(請參閱 xgencodedcc_xs)。 |
| XGInitializeLibrary (XBOX Series 主機) | 對 XG_XS 內的全域狀態執行一次性的配置與初始化。 |
| XGSuggestSwizzleMode (XBOX Series 主機) | 計算指定資源描述的正確 swizzle 模式。 |
| XGTerminateLibrary (XBOX Series 主機) | 解除配置 XG_XS 內的全域狀態。 |
| XGValidateDepthStencilSwizzleMode (XBOX Series 主機) | 檢查指定的 swizzle 模式對深度樣板格式與取樣計數是否有效。 |
| XGBVHComputer::DecompressBVH_BatchedGPU | 使用 GPU 解壓縮一或多個 BVH。 |
| XGBVHComputer::DecompressBVH (XBOX Series 主機) | XGBVHComputer::DecompressBVH (XBOX Series 主機) — 在 CPU 上就地解壓縮序列化的光線追蹤 BVH,避免多餘的記憶體複製。 |
| XGBVHComputer::DeserializeBVH (XBOX Series 主機) | XGBVHComputer::DeserializeBVH (XBOX Series 主機) — 從磁碟載入後,就地還原序列化光線追蹤加速結構。 |
| XGBVHComputer::GetRequiredGpuScratchSizeInBytes | 查詢使用 GPU 解壓縮 BVH 所需的 GPU 暫存記憶體數量。 |
| XGBVHComputer::ValidateDecompressedBVH | 根據原始 BVH 驗證解壓縮後的 BVH(供偵錯使用)。 |
| XGBVHComputer (XBOX Series 主機) | 提供用於還原序列化及解壓縮光線追蹤加速結構(即 BVH)的介面。 |
| XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource | XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource (XBOX Series 主機) — 從指定的子資源複製 2D 或 3D 資料(請參閱 xgtextureaddresscomputer_copyfromsubresource_xs)。 |
| XGTextureAddressComputer::GetSwizzlePatternInfo | 取得硬體紋理配置的 swizzle 圖樣資訊。 |
| XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes | XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes (XBOX Series 主機) — 計算位移(請參閱 xgtextureaddresscomputer_gettexelelementoffsetbytes_xs)。 |
| XGTextureAddressComputer (XBOX Series 主機) | 保存為指定紋理資源計算的紋理配置。也保存可讓使用者執行紋理元素重排 (swizzle) 的額外狀態。 |
| XG_BUFFER_DESC (XBOX Series 主機) | 使用 Direct3D 11 樣式結構描述緩衝區資源。 |
| XG_MIPLEVEL_LAYOUT (XBOX Series 主機) | XG_MIPLEVEL_LAYOUT (XBOX Series 主機) — 描述紋理硬體配置中的單一 mip 層級。Direct3D 12 圖形(請參閱 xg_miplevel_layout_xs)。 |
| XG_PLANE_LAYOUT (XBOX Series 主機) | 描述紋理硬體配置中的 mip 鏈或中繼資料表面。 |
| XG_SWIZZLE_PATTERN_INFO (XBOX Series 主機) | 描述紋理硬體配置的 swizzle 圖樣。 |
| XG_TEXTURE1D_DESC (XBOX Series 主機) | XG_TEXTURE1D_DESC 描述 XBOX Series 主機上供 XG 紋理配置 API 使用的 1D 紋理,使用具有 swizzle 模式欄位的 Direct3D 11 樣式配置。 |
| XG_TEXTURE2D_DESC (XBOX Series 主機) | XG_TEXTURE2D_DESC (XBOX Series 主機) — 描述供 XG 紋理配置 API 使用的 2D 紋理。Direct3D 12 圖形 API 參考(請參閱 xg_texture2d_desc_xs)。 |
| XG_TEXTURE3D_DESC (XBOX Series 主機) | XG_TEXTURE3D_DESC (XBOX Series 主機) — 描述供 XG 紋理配置 API 使用的 3D 紋理。Direct3D 12 圖形 API 參考(請參閱 xg_texture3d_desc_xs)。 |
| xg_xs (XBOX Series 主機) | xg_xs.h 的參考主題。 |
| XG_COPY_MAPPING_FLAGS (XBOX One 系列) | 控制 XGMemoryLayout::CopyMapping 的旗標,例如是否取代 ESRAM 分頁與系統記憶體分頁的對應。 |
| XG_LAYOUT_PATTERN_TYPE (XBOX One 系列) | 從 PIX 資料接收編碼圖樣時的配置圖樣類型識別碼。 |
| XG_RELINQUISH_MAPPING_FLAGS (XBOX One 系列) | 控制 XGMemoryLayoutEngine::RelinquishMapping 的旗標,例如是否保留 ESRAM 分頁與系統記憶體分頁的對應。 |
| XGFreeList 建構函式 (XBOX One 系列) | XGFreeList 建構函式 (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的建構函式。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| AllocatePage (XBOX One 系列) | AllocatePage (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| AllocatePages (XBOX One 系列) | AllocatePages (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| FreePage (XBOX One 系列) | FreePage (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| FreePages (XBOX One 系列) | FreePages (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| GetAllocatedPageCount (XBOX One 系列) | GetAllocatedPageCount (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| GetFreePageCount (XBOX One 系列) | GetFreePageCount (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| GetTotalPageCount (XBOX One 系列) | GetTotalPageCount (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| Initialize (XBOX One 系列) | Initialize (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| XGFreeList::Reset (XBOX One 系列) | XGFreeList::Reset (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| Terminate (XBOX One 系列) | Terminate (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| XGFreeList 類別 (介面內容) (XBOX One 系列) | XGFreeList 類別 (介面內容) (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的介面。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| CopyMapping (XBOX One 系列) | 將來源對應複製到目的地對應。可選擇以新配置的系統記憶體分頁取代來源對應中的 ESRAM 分頁對應。 |
| CreateMapping (XBOX One 系列) | 建立具有指定名稱的新對應。 |
| EnsureMappingSize (XBOX One 系列) | 檢查配置是否還有足夠的虛擬位址空間,可容納指定大小(以分頁為單位)的對應。 |
| GetBaseAddress (XBOX One 系列) | 以 void 指標形式傳回此配置的基底 GPU 虛擬位址。 |
| GetCurrentAddress (XBOX One 系列) | 以 void 指標形式傳回此配置在建構期間的目前虛擬位址。 |
| GetCurrentPageOffset (XBOX One 系列) | 傳回此配置在建構期間的目前分頁位移。 |
| GetEsramPageRanges (XBOX One 系列) | 傳回對應中已對應至 ESRAM 分頁的一組分頁範圍。 |
| GetFreeEsramPageCount (XBOX One 系列) | 傳回剩餘可用的 ESRAM 分頁數目。 |
| GetFreeSystemPageCount (XBOX One 系列) | 傳回剩餘可用的系統記憶體分頁數目。 |
| GetGpuBaseAddress (XBOX One 系列) | 以 XG_GPU_VIRTUAL_ADDRESS (UINT64) 形式傳回此配置的基底 GPU 虛擬位址。 |
| GetGpuCurrentAddress (XBOX One 系列) | 以 XG_GPU_VIRTUAL_ADDRESS (UINT64) 形式傳回此配置在建構期間的目前虛擬位址。 |
| GetMaxUsedEsramPageCount (XBOX One 系列) | 傳回此配置中同時使用的 ESRAM 分頁數目上限。 |
| GetMaxUsedSystemPageCount (XBOX One 系列) | 傳回此配置中同時使用的系統記憶體分頁數目上限。 |
| GetPageCount (XBOX One 系列) | 傳回配置中的分頁數目。 |
| GetPageCountRemaining (XBOX One 系列) | 傳回此配置中剩餘未對應的分頁數目。 |
| GetPageSizeBytes (XBOX One 系列) | 傳回此配置中一個分頁的大小(以位元組為單位)。 |
| IsValid (XBOX One 系列) | 如果目前的配置有效,則傳回 true。 |
| MapFromPattern (XBOX One 系列) | 使用以位元組陣列傳遞的預先定義圖樣對應分頁。 |
| MapPagePriorityArray (XBOX One 系列) | 使用分頁優先順序陣列對應分頁。 |
| MapRunLengthArray (XBOX One 系列) | 使用權杖的執行長度 (run-length) 陣列對應分頁。 |
| MapSimple (XBOX One 系列) | 使用簡單的排列方式對應分頁:先是 ESRAM 分頁,接著是系統記憶體分頁。 |
| RelinquishMapping (XBOX One 系列) | 放棄先前定義的對應,並將其 ESRAM 與系統分頁放回可用清單。 |
| XGMemoryLayout::Reset (XBOX One 系列) | 重設配置、從虛擬位址範圍取消認可所有分頁、將所有 ESRAM 與系統記憶體分頁歸還可用清單,並使所有對應失效。 |
| XGMemoryLayout 類別 (介面內容) (XBOX One 系列) | 代表虛擬位址範圍的單一配置,對應至儲存在 XGMemoryLayoutEngine 內的 ESRAM 和/或系統記憶體分頁。 |
| XGMemoryLayoutEngine 建構函式 (XBOX One 系列) | 建構 XGMemoryLayoutEngine 的執行個體。 |
| CreateMemoryLayout (XBOX One 系列) | 建立具有指定名稱與大小的新記憶體配置。 |
| GetEsramPageCount (XBOX One 系列) | 傳回此 XGMemoryLayoutEngine 追蹤的 ESRAM 分頁數目。 |
| GetEsramPageNumber (XBOX One 系列) | 依分頁索引傳回 ESRAM 分頁編號。 |
| GetSystemPageCount (XBOX One 系列) | 傳回此 XGMemoryLayoutEngine 追蹤的系統記憶體分頁數目。 |
| GetSystemPageNumber (XBOX One 系列) | 依分頁索引傳回系統記憶體分頁編號。 |
| InitializeWithPageArrays (XBOX One 系列) | 使用預先配置的系統與 ESRAM 分頁編號陣列初始化 XGMemoryLayoutEngine。 |
| InitializeWithPageCounts (XBOX One 系列) | 使用系統分頁計數與 ESRAM 分頁計數初始化 XGMemoryLayoutEngine。 |
| XGMemoryLayoutEngine 類別 (介面內容) | ESRAM 與系統分頁的記憶體配置引擎。 |
| XGRefCount 建構函式 (XBOX One 系列) | XGRefCount 建構函式 (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的建構函式。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| AddRef (XBOX One 系列) | AddRef (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| GetPrivateData (XBOX One 系列) | GetPrivateData (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| Release (XBOX One 系列) | Release (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| SetPrivateData (XBOX One 系列) | SetPrivateData (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| XGRefCount 類別 (介面內容) (XBOX One 系列) | XGRefCount 類別 (介面內容) (XBOX One 系列) 的參考,這是 xgmemory_NR Direct3D 12 圖形 API 中的介面。在 XBOX 上保留或未使用;詳情請參閱備註。 |
| XGMemoryLayoutMapping (XBOX One 系列) | 代表記憶體配置內的單一對應。 |
| XGMemoryPageRange (XBOX One 系列) | 代表配置虛擬位址空間中 64KB 分頁的範圍。 |
| XGMemory 參考 (API 內容) (XBOX One 系列) | XGMemory 協助程式程式庫可管理資源記憶體的動態對應。它支援轉譯目標的 ESRAM 與系統記憶體混合配置。 |
| XMEM_TRANSFER_TYPE | XMEM_TRANSFER_TYPE 列舉值,供 XBOX GDK 上的 XMem API 使用,用來指出遊戲、工具與系統之間記憶體傳輸的來源與目的地。 |
| XMemAlloc | XMemAlloc 是 XBOX GDK 上由應用程式定義的記憶體配置回呼,可取代 CRT 與系統堆積的預設配置器。 |
| XMemAllocatePhysicalPages | XMemAllocatePhysicalPages 在 XBOX GDK 上為主體處理序配置連續的實體分頁,並提供分頁大小與可快取性的旗標。 |
| XMemAllocDefault | XMemAllocDefault 是內建的 XBOX GDK 記憶體配置常式,在遊戲未提供自訂 XMemAlloc 回呼時使用。 |
| XMemFree | XMemFree 是 XBOX GDK 上由應用程式定義的記憶體解除配置回呼,與 XMemAlloc 搭配使用,可取代預設的遊戲記憶體解除配置器。 |
| XMemGetAllocationHysteresis | XMemGetAllocationHysteresis 傳回 XBOX GDK 遊戲堆積的遲滯量,無條件進位至下一個內部配置界限。 |
| XMemGetAllocationStatistics | XMemGetAllocationStatistics 透過 XMEM_HEAP_STATISTICS 結構,擷取指定 XBOX GDK 遊戲堆積的配置計數與位元組總計。 |
| XMemGetPhysicalMemoryLayout | XMemGetPhysicalMemoryLayout 透過 XMEM_PHYSICAL_MEMORY_LAYOUT 傳回目前 XBOX 主機上遊戲可存取記憶體的實體記憶體配置。 |
| XMemGetWriteWatch | XMemGetWriteWatch |
| XMemResetWriteWatch | XMemResetWriteWatch |
| XMemResumeWriteWatch | XMemResumeWriteWatch |
| XMemSetAllocationHysteresis | XMemSetAllocationHysteresis |
| XMemTransferMemory | XMemTransferMemory |
| XMemVirtualAlloc | XMemVirtualAlloc |
| XALLOC_ATTRIBUTES | XALLOC_ATTRIBUTES |
| XMEM_BASIC_INFORMATION | XMEM_BASIC_INFORMATION |
| XMEM_HEAP_STATISTICS | XMEM_HEAP_STATISTICS |
| XMEM_PHYSICAL_MEMORY_LAYOUT | XMEM_PHYSICAL_MEMORY_LAYOUT |
| XMEM_WORKING_SET_STATISTICS | XMEM_WORKING_SET_STATISTICS |
| XMem | XMem |
| PIXGetPowerMetrics | PIXGetPowerMetrics 可讀取 XBOX Series 主機上目前的 GPU 電源負載,讓遊戲在遊玩期間追蹤並調整整體耗電量。 |
| PIX GPU 擷取 API | PIX GPU 擷取 API。 |
| PIXPowerMetrics | PIXPowerMetrics 是由 PIXGetPowerMetrics 填入的 PIX3 輸出結構,可回報 XBOX Series 主機上的平均 GPU 電源負載百分比。 |