此資訊為 2019 年 11 月時的最新資訊。部分功能自那時起可能已變更或更新。
硬體和軟體平台
XBOX Series X|S 硬體平台
XBOX Series S 是 Microsoft 全新最小巧、最纖薄的主機。XBOX Series S 是 XBOX One S 的後繼機種,設計目標為 1440p、每秒 60 個畫面 (FPS)。 XBOX Series X 是 Microsoft 有史以來效能最強大的主機。XBOX Series X 是 XBOX One X 的後繼機種,設計目標為 4K、60 FPS。 XBOX Series S 和 XBOX Series X 可交互相容。兩者具有相同的:- 硬體功能集。
- 可執行檔和驅動程式。
- 著色器和資產。
- 套件和光碟。
- XBOX Series X|S 遊戲不需要支援 XBOX One,反之亦然。
- XBOX Series X|S 原生遊戲:
- 僅限 Direct3D 12.x。
- 僅限 DirectX Shader Compiler (DXC) 和 Shader Model 6.0 或更新版本。
- 僅限 GDK。
- 非 XBOX Series X|S 原生的 XBOX One 遊戲會透過相容性層執行。
- XBOX Series S 遵循 XBOX One S 程式碼路徑。
- XBOX Series X 遵循 XBOX One X 程式碼路徑。
- 效能介於 XBOX One 與 XBOX Series X|S 原生之間。
- 相容性支援:
- Direct3D 11.x 和 Direct3D 12.x。
- Direct3D Compiler (FXC) 和 DXC。
- XBOX One Software Development Kit 和 GDK。
- XBOX One 與 XBOX Series X|S 相容性中斷:
- 不同的硬體功能集。
- 不同的可執行檔和驅動程式。
- 不同的著色器和資產。
- 不同的套件和光碟。
開發硬體
XBOX Series X|S 有新的開發套件,也就是 XBOX Series X Dev Kit。它具有下列功能。- 額外記憶體 (40 GB)。
- 精確模擬 XBOX Series X GPU。
- 保守地模擬 XBOX Series S GPU。
2019 年 11 月 GDK 中不包含 XBOX Series X 和 XBOX Series S 模擬。
GPU 保留
GPU 保留已變更,但仍然存在。沒有 Kinect 保留,因此您不需要停用它。當系統轉譯某些內容時,仍會發生系統保留。系統保留只會在需要時使用,最多使用 GPU 的百分之二,且一律是可變的。系統保留可能以下列方式發生。- 以 60 FPS 中斷 (舊方式)
- 在 GPU
Present時以 30 FPS 或 60 FPS 同步發生 (新方式)
XBOX One 和 XBOX Series X|S GPU 架構
XBOX One S 和 XBOX Series X|S GPU 架構以下列簡化方塊圖表示。 圖 1. XBOX One S GPU 簡化方塊圖。
圖 2 代表 XBOX One X GPU。現在所有項目都更多了,同時也進行了功能上的變更。請注意,ESRAM 已移除,並引進了繪製平衡,以處理管線前端固定幾何單元的增加。
圖 3. XBOX Series S GPU 簡化方塊圖。

- 管線開頭有新的幾何引擎 (GE)。
- 新的分組稱為「著色器陣列」(SA),以橘色框出。
- 每個 SA 都有執行著色器的工作群組處理器 (WGP),以及輸出色彩和深度的轉譯區塊 (RB)。
- 原生計算單位現在是 WGP。
- 只有一條通往記憶體的路徑 - GPU 中的所有項目都透過 L2 與記憶體通訊。

WGP
AMD 針對 XBOX Series X|S WGP 的整體設計目標,是改善單一執行緒效能,並讓小型工作負載更快通過管線。 圖 5. WGP 簡化示意圖。
單一指令多重資料 (SIMD) 和 wave 比較
XBOX One:- SIMD16:在 16 個執行緒上處理向量算術邏輯單元 (VALU) 作業。
- Wave64:一組同時執行指令串流的 64 個執行緒。
- 每個 VALU 四個時脈。
- SIMD32:在 32 個執行緒上處理 VALU 作業。
- Wave32:一組同時執行指令串流的 32 個執行緒。
- XBOX Series X|S 上還有其他 wave 類型。
- 每個 VALU 一個時脈。
一般用途暫存器 (GPR) 和佔用率比較
SIMD16 上的 XBOX One wave64- 256 個向量一般用途暫存器 (VGPR) (全部可供 wave 使用;4 的倍數)。
- 512 個純量一般用途暫存器 (SGPR) (128 個可供 wave 使用;8 的倍數)。
- 佔用率為 1-10 個 wave。
- 1,024 個 VGPR (256 個可供 wave 使用;8 的倍數)。
- 2,560 個 SGPR (每個 wave 靜態配置 128 個)。
- 佔用率為 4-20 個 wave。





理論效能
簡報的這一節會使用一系列表格和附註,說明 XBOX Series X、XBOX Series S 和 XBOX One 的理論效能,內容涵蓋下列項目。 速度和數量、CPU 統計資料,以及剔除後幾何:- XBOX Series S 與 XBOX Series X 的 GPU 速度和數量
- XBOX Series X|S CPU 統計資料
- XBOX One 和 XBOX Series S 幾何
- XBOX One 和 XBOX Series X 幾何
- 剔除後幾何速率比較,並附有剔除前速率的附註
- XBOX One 和 XBOX Series S 計算統計資料
- XBOX One 和 XBOX Series X 計算統計資料
- XBOX One 和 XBOX Series S 紋理數據
- XBOX One 和 XBOX Series X 紋理數據
- XBOX One 與 XBOX Series X|S 之間的計算和紋理速率比較
- XBOX One 和 XBOX Series S 像素數據
- XBOX One 和 XBOX Series X 像素數據
- XBOX One 與 XBOX Series X|S 之間的像素速率比較
- 最佳化轉譯後端 (RB+)
- XBOX One 和 XBOX Series S 頻寬
- XBOX One 和 XBOX Series X 頻寬
- XBOX One 與 XBOX Series X|S 之間的最佳和標準 DRAM 頻寬比較
- XBOX One 和 XBOX Series X|S 的大約 GPU 比較範圍
新硬體功能
排程
部分新硬體功能已在 2019 年 11 月 GDK 中實作。其他功能則排定在即將推出的 GDK 版本中提供,或依要求實作。部分功能的日期可能會變更。 2019 年 11 月 GDK:- DirectX Raytracing (DXR)。
- 可變速率著色 (VRS)。
- 網格著色器。
- Sampler Feedback。
- 已發行:
- DXR:2018 年 10 月。
- DirectX Variable Rate Shading:2019 年 5 月。
- 在 Windows 10 Insider Preview 組建 (20H1) 中提供:
- DXR 層級 1.1。
- DirectX Mesh Shader。
- DirectX Sampler Feedback。
- 如需 DirectX 功能的詳細資訊,請參閱 Dev Preview of New DirectX 12 Features。
AMD 架構資訊
適用於跨平台開發的單一架構:- AMD 全新的尖端圖形和計算架構橫跨 XBOX 平台和 Windows 平台。
- 新的 AMD RDNA 架構完整支援光線追蹤、VRS、網格著色器和 Sampler Feedback。
- 使用新一代 AMD 圖形進行跨平台光線追蹤。
NVIDIA 架構資訊
NVIDIA Turing 支援所有新的 DirectX 12 功能:- DXR 1.1:精進的 DXR 和 NVIDIA RTX。
- 網格著色器:重新打造的幾何處理。
- Sampler Feedback:基礎紋理建構區塊:
- 紋理空間著色和紋理串流。
- 使用低階效能計數器分析效能瓶頸。
- 藉由減少指令停滯所造成的 GPU 延遲來最佳化著色器。
- 使用 GPU 當機傾印,即可輕鬆發現 GPU 例外狀況和觸發的裝置復原 (TDR)。
- 將您的畫面儲存到硬碟,並偵錯 Direct3D 12 和 DXR 轉譯命令。
- 檢查 DXR 加速結構,以確保其設定正確。
- 使用專用的範圍計數器縮短加速結構的建置時間。
- 搭配 NVIDIA GPU 時效能良好。
- 檢視 API 使用方式警告,其中提供如何改善效能的資料。
- 使用硬體效能計數器了解 GPU 狀態。
- 分析 DXR 的 GPU 佔用率和高效能計數器。
Intel 架構資訊
- Intel 擁有完全符合 DirectX 12 規範的圖形處理器。
- DirectX 12 更新提供更豐富的世界和更逼真的視覺效果。
- 以 Intel Xe 架構為基礎的 GPU 讓開發人員能夠充分利用 DirectX 12 功能。
- 目前提供:
- 在 XBOX Series S 和 XBOX Series X 上,H.264/進階視訊編碼 (AVC) 和 H.265/高效率視訊編碼 (HEVC) 解碼最高可達 1080p、30 FPS。
- 與 XBOX One X 功能同等。
- 即將推出的工作:
- H.265/HEVC 解碼最高可達 2160p、30 FPS,視硬體效能而定。
- H.264/AVC 編碼最高可達 1080p、30 FPS。
- 可以用顯示解析度換取畫面播放速率。
- 編碼和解碼的總資源配置最高可達 UHD30 (3840p × 2160p 顯示解析度),視硬體效能而定。
後續步驟
如果您想要檢閱與此概觀相關之簡報資料中的資訊,請從 XBOX Developer Download Secure Data Storage (SDS) 下載下列檔案。- 投影片:Xfest 2019 Graphics Track PowerPoints ([2019.11]-Xfest2019GraphicsTrackPowerPoints.ZIP) 中的 XF2019_Graphics_01_Day1_Scarlett_GPU_Overview.pptx
- 影片簡報:Xfest 2019 Graphics Track Videos ([2019.11]-Xfest2019GraphicsTrackVideos.ZIP) 中的 XF2019_Graphics_01_Day1_Scarlett_GPU_Overview.mp4
下載 Microsoft PowerPoint 簡報和影片
- 前往 Game Development Kit (GDK) 下載。
- 在 Select file type 下,選取 Conference Materials,然後選取 Confirm。
- 在 Select build/version number 下,選擇下列其中一個圖形簡報。
- Xfest 2019 Graphics Track PowerPoints
- Xfest 2019 Graphics Track Videos
- 選取 Download Now,然後等候 .zip 檔案下載完成。
- 前往您的本機 Downloads 資料夾,然後從壓縮資料夾中解壓縮 (擷取) 檔案。
