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摘要說明

Advanced Technology Group (ATG) 會在許多遊戲推出前進行效能審查。許多遊戲中都會出現常見的效能問題。本演講介紹數個常見的效能問題,示範如何使用 PIX 找出這些問題,並提供建議的解決方案。也會提供資源,協助開發人員找出並解決遊戲中常見的 GPU 效能問題。

摘要

  • Microsoft Game Development Kit (GDK) 更新:近期的 GDK 增強功能包括改良的增強型屏障、mesh shader 超額訂閱、更新的 3D 紋理 swizzle 模式、新的 XGSuggestSwizzleMode API、光柵化排序檢視 (ROV) 支援,以及 XBOX Series S 記憶體最佳化。
  • 參數快取瓶頸:探討參數快取寫入、基準測試、移除未使用的頂點匯出、參數封裝規則、實際範例、手動封裝、16 位元浮點數 (FP16) 屬性,以及封裝策略。
  • 連續的複製和清除:討論緩衝區複製、非重疊的緩衝區複製、API 和效能選擇,以及用於提升效能的自訂多重複製著色器。
  • 幾何:解決過多微小三角形、完全被剔除的繪製,以及位於檢視範圍外之三角形的問題。
  • 可變速率著色 (VRS):涵蓋 VRS 節省效益、秘訣、著色速率影像計算,以及意外停用 VRS 的情況。
  • 顯示平面:提供有關顯示平面、UI 合成建議,以及高動態範圍 (HDR) 顯示平面的資訊。
  • AMD FidelityFX™ Super Resolution (FSR):分享 FSR 效能數據和建議。
  • XBOX Series S 調整:重點介紹主機差異、幾何處理、離線管線狀態物件 (PSO),以及額外的記憶體節省。
  • 非同步計算:提供非同步建議、多個非同步計算管道的使用,以及著色器限制。
  • Delta Color Compression (DCC) 和紋理相容性:討論 DCC 和紋理相容性的使用方式。
  • 內容切換 (Context rolls):提供內容切換資訊、針對內容切換的 Dr. PIX 實驗,以及減少內容切換的方法。
  • 其他:包含有關讓檢視區與轉譯目標大小相符、針對深度緩衝區使用 2 MB 分頁、常數緩衝區值運算,以及將全螢幕四邊形像素著色器 (PS) 轉換為計算著色器 (CS) 的秘訣。

學習目標

  • 了解近期 GDK 更新的重點,包括增強型屏障、mesh shader 的超額訂閱,以及 XBOX Series S 記憶體節省。
  • 了解參數快取瓶頸,包括參數快取寫入、基準測試和參數封裝策略。
  • 探索連續的複製和清除,包括記憶體複製、API 選擇、效能選擇,以及用於提升效能的自訂多重複製著色器。
  • 深入了解幾何處理,包括微小三角形、被剔除的繪製,以及位於檢視範圍外之三角形的問題。
  • 探索使用 VRS 的優點和秘訣,包括 VRS 節省效益、計算著色速率影像,以及避免意外停用 VRS。
  • 了解顯示平面的使用方式,包括 UI 合成建議和 HDR 合成。
  • 了解 FSR 效能數據以及最佳化 FSR 的建議。
  • 了解 XBOX Series X 與 XBOX Series S 之間的差異,包括幾何處理和記憶體節省。
  • 探索非同步計算建議,包括使用多個非同步計算管道和著色器限制。
  • 了解 DCC 和紋理相容性的使用方式。
  • 深入了解內容切換,包括減少內容切換的方法。
  • 探索其他秘訣,包括讓檢視區與轉譯目標大小相符、針對深度緩衝區使用 2 MB 分頁,以及將全螢幕四邊形 PS 轉換為 CS。
Last modified on October 6, 2026