複数のネットワーク
PlayFab Party は、複数の PlayFab Party ネットワークを同時に使用することをサポートしています。以下の図は、複数ネットワーク シナリオでさまざまなオブジェクトが互いにどのように関連するかを示す例です。 これらの関係がどのように機能するかのより完全な説明については、PlayFab Party のオブジェクトとその関係 のドキュメントを参照してください。 このページでは、複数のネットワークの使用が適切な場合、適切でない場合、および回避すべき一般的な落とし穴について取り上げます。複数のネットワークを使用するタイミング
PlayFab Party ネットワークは、ゲームまたはチャット データを交換するための、デバイスのコレクション間のリアルタイム通信チャネルを提供するように設計されています。複数のネットワークは、デバイスのサブセットが異なる時間長にわたって通信する必要がある場合によく登場します。 複数のネットワークのシナリオ例は、複数のゲーム セッションにわたって一定でシームレスなチャット セッションを維持したいプレイヤー グループ (ファイア チーム) の「ファイア チーム チャット」を管理する場合です。たとえば、以下のようになります。- プレイヤー A、プレイヤー B、プレイヤー C が一緒にオンライン ゲームをプレイしたい。
- 各自がチャット コントロールを作成し、一緒に Party ネットワークに参加し、チャットを有効にするためにチャット コントロールをそのネットワークに接続する。
- ファイア チーム外の他のプレイヤーとマルチプレイヤー ゲーム セッションに参加するとき、別の Party ネットワークに参加し、ゲーム セッション ネットワーク内のすべてのプレイヤーにゲーム データを送信するための Party エンドポイントを作成する。
- プレイヤー A、プレイヤー B、プレイヤー C は、ゲーム セッション中もファイア チーム ネットワークを介してお互いにチャットを続ける。
- ゲーム セッションが終了すると、すべてのプレイヤーがそれぞれの Party ネットワークを離れるが、ファイア チーム Party ネットワークはアクティブなままで、参加者は中断なくチャットを続ける。
