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XGameUiShowMessageDialogAsync

Affiche l’interface utilisateur d’une boîte de dialogue de message personnalisable. L’index du bouton sur lequel l’utilisateur a appuyé est contenu dans le résultat.

Syntaxe

Paramètres

async _In_
Type : XAsyncBlock*
Pointeur vers le XAsyncBlock passé à XAsyncRun. titleText _In_
Type : char*
Texte du titre de la boîte de dialogue de message. contentText _In_
Type : char*
Texte affiché à l’intérieur de la boîte de dialogue de message. firstButtonText _In_opt_
Type : char*
Texte affiché sur le premier bouton de la boîte de dialogue de message. secondButtonText _In_opt_
Type : char*
Texte affiché sur le deuxième bouton de la boîte de dialogue de message. thirdButtonText _In_opt_
Type : char*
Texte affiché sur le troisième bouton de la boîte de dialogue de message. defaultButton _In_
Type : XGameUiMessageDialogButton
Indique quel bouton est sélectionné par défaut lors du premier affichage de la boîte de dialogue de message. cancelButton _In_
Type : XGameUiMessageDialogButton
Indique quel bouton représente l’action d’annulation.

Valeur de retour

Type : HRESULT Code de réussite ou d’erreur HRESULT de l’appel asynchrone. Pour obtenir le résultat, appelez XGameUiShowMessageDialogResult dans le rappel XAsyncBlock ou une fois le XAsyncBlock terminé.

Remarques

Comme les autres fonctions XGameUI*, XGameUiShowMessageDialogAsync effectue le rendu de son interface utilisateur en dehors de la partition du titre, et le résultat est composité avec la sortie du titre avant que chaque frame ne soit envoyée au périphérique d’affichage. Cela signifie que XGameUiShowMessageDialogAsync peut être utilisée pour présenter des informations à un utilisateur, que le jeu effectue un rendu ou non. L’appel d’une interface utilisateur fait passer votre jeu en mode contraint. En mode contraint, votre titre reçoit moins de ressources système tant qu’il se trouve en arrière-plan de l’interface utilisateur appelée. Pour en savoir plus sur le mode contraint et les autres modes de fonctionnement de votre titre, consultez Cycle de vie des jeux XBOX (rubrique sous NDA). L’exemple de code suivant illustre l’utilisation de cette méthode dans un scénario de développement pour créer une interface utilisateur bloquante qui attend une entrée. Cela peut être particulièrement utile pour suspendre l’exécution en cours à l’emplacement d’une défaillance entraînant un plantage, et soit signaler l’emplacement du plantage, soit inviter le développeur à attacher un débogueur.

Configuration requise

En-tête : XGameUI.h Bibliothèque : xgameruntime.lib Plateformes prises en charge : Windows, Steam Deck, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX Series

Documentation conceptuelle

Voir aussi

XGameUI
XGameUIShowMessageDialogResult
Cycle de vie des jeux XBOX (rubrique sous NDA)
Last modified on October 6, 2026