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Crée à la fois une ressource et un tas implicite suffisamment grand pour contenir la ressource entière. La ressource est mappée au tas.

Syntaxe

Paramètres

pHeapProperties _In_
Type : D3D12_HEAP_PROPERTIES*
Pointeur vers une structure D3D12_HEAP_PROPERTIES qui fournit les propriétés du tas de la ressource. HeapFlags
Type : D3D12_HEAP_FLAGS
Options du tas, sous la forme d’une combinaison OR au niveau du bit de constantes de l’énumération D3D12_HEAP_FLAGS. pResourceDesc _In_
Type : D3D12XBOX_RESOURCE_DESC*
Pointeur vers une structure D3D12XBOX_RESOURCE_DESC qui décrit la ressource. InitialState
Type : D3D12_RESOURCE_STATES
État initial de la ressource, sous la forme d’une combinaison OR au niveau du bit de constantes de l’énumération D3D12_RESOURCE_STATES. Lorsqu’une ressource est créée avec un tas D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD, InitialState doit être D3D_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ. Lorsqu’une ressource est créée avec un tas D3D12_HEAP_TYPE_READBACK, InitialState doit être D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST. pOptimizedClearValue _In_opt_
Type : D3D12_CLEAR_VALUE*
Spécifie une structure D3D12_CLEAR_VALUE qui décrit la valeur par défaut d’une couleur d’effacement. riidResource
Type : REFIID
Identificateur global unique (GUID) de l’interface de ressource. Il s’agit d’un paramètre d’entrée. Pour récupérer le REFIID (ou GUID) de l’interface de la file d’attente de commandes, utilisez la macro __uuidof(). Par exemple, pour obtenir le GUID de l’interface d’une ressource :
Bien que riidResource soit le plus souvent le GUID de ID3D12Resource, il peut s’agir de n’importe quel GUID de n’importe quelle interface. Si l’objet ressource ne prend pas en charge l’interface correspondant à ce GUID, la création échoue et renvoie E_NOINTERFACE. ppvResource _Outptr_opt_
Type : void**
Pointeur vers la mémoire qui reçoit le pointeur d’interface demandé vers l’objet ressource créé. ppvResource peut être null pour permettre le test des capacités ; lorsque CreateCommittedResourceX est appelée avec ppvResource défini sur null, aucun objet n’est créé et S_FALSE est renvoyé si pResourceDesc est valide.

Valeur renvoyée

Type : HRESULT E_OUTOFMEMORY si la mémoire est insuffisante pour créer la ressource. Pour les autres valeurs de retour possibles, consultez les codes de retour Direct3D 12.

Remarques

Cette fonction crée à la fois une ressource et un tas implicite suffisamment grand pour contenir la ressource entière, qui y est mappée. L’application ne peut pas obtenir le tas créé. L’application doit s’assurer que le GPU ne peut plus lire ni écrire dans cette ressource avant de libérer la dernière référence à la ressource. Le tas implicite est rendu résident pour l’accès GPU avant que la fonction ne retourne à l’application. Pour plus d’informations, consultez Résidence. Le mappage VA GPU de la ressource ne peut pas être modifié. Pour plus d’informations, consultez UpdateTileMappings et Ressources en mosaïque de volume. Cette fonction est thread-safe.

Configuration requise

En-tête : d3d12_x.h Bibliothèque : d3d12_x.lib Plateformes prises en charge : famille XBOX One

Voir aussi

ID3D12Device
Last modified on October 6, 2026