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Vidéo de la présentation

Résumé

Alan Wake 2 de Remedy Entertainment propose de vastes environnements extérieurs très détaillés avec une végétation dense. Par rapport à Control, le jeu précédent de Remedy, le niveau de complexité géométrique a tellement augmenté qu’il a été nécessaire de passer à un pipeline de rendu piloté par le GPU. Cette présentation couvre la conception et les détails techniques nécessaires pour obtenir de bonnes performances. Les mesh shaders sont un élément central de ce pipeline et permettent un culling et un rendu efficaces des meshlets afin de tirer pleinement parti du GPU de la XBOX Series X|S.

Synthèse

  • Le culling sur le CPU est insuffisant dans les jeux modernes qui utilisent en grande quantité des ressources de haute qualité numérisées par photogrammétrie. Le rendu piloté par le GPU devient une nécessité pour conserver de bonnes performances.
  • Le rendu piloté par le GPU à l’aide de meshlets et de mesh shaders est parfaitement adapté au matériel des consoles de la génération actuelle. Il est possible d’effectuer un culling beaucoup plus précis en utilisant les meshlets comme primitive de culling (dans Alan Wake 2, le nombre de primitives visibles est passé de 200 M à seulement 10,6 M !).
  • Le culling par primitive dans un mesh shader améliore les performances sur les GPU RDNA 2, même si ce n’est pas forcément une bonne idée sur d’autres GPU de PC. Il est conseillé de l’essayer sur XBOX Series X|S.
  • Les GDK récents ont considérablement amélioré l’occupation globale des mesh shaders sur XBOX Series X|S.
  • Re-Z est une optimisation intéressante à essayer sur les passes utilisant intensivement l’alpha test (comme le dessin de la végétation).

Objectifs d’apprentissage

  • Comprendre l’architecture et le processus du rendu piloté par le GPU.
  • Découvrir la génération et l’importance des données de meshlets pour un culling efficace.
  • Explorer diverses techniques de culling, notamment le frustum culling, le contribution culling, le normal cone culling et l’occlusion culling.
  • Obtenir des informations sur l’implémentation et les avantages des mesh shaders dans les pipelines graphiques modernes.
  • Découvrir les avantages de Re-Z pour le rendu de géométrie avec alpha test.
  • Reconnaître les améliorations de performances et la flexibilité obtenues grâce à l’intégration des mesh shaders dans le moteur Northlight®.
Last modified on October 6, 2026