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L’API définit séparément les périphériques souris et clavier GameInput. Ces périphériques ont une signification particulière dans Windows et sont traités ailleurs. Pour plus d’informations, consultez Développement de pilotes clients HID clavier et souris.
GameInput représente une grande variété de périphériques, notamment des manettes, des boîtiers de commande, des manches de vol, des sticks arcade, des volants de course et des contrôleurs de navigation dans l’interface utilisateur. Chaque type de périphérique possède sa propre interface que vous pouvez utiliser pour interagir avec le périphérique. L’apparition d’un périphérique matériel sous l’une de ces interfaces dépend de sa conformité à l’un des protocoles de pilote Windows existants pour les contrôleurs d’entrée de jeu, ou du fait qu’il s’agisse d’un périphérique HID générique. Pour les périphériques compatibles XInput, l’API GameInput énumère ces périphériques en tant que manette, boîtier de commande et contrôleur de navigation dans l’interface utilisateur. Le mappage de ces périphériques est strictement dicté par le protocole, et le protocole ne prend pas en charge les boutons supplémentaires. Ces périphériques prennent également en charge les effets de vibration doubles ou quadruples. Ces effets correspondent aux moteurs gauche et droit, ainsi qu’aux gâchettes gauche et droite. Il existe trois principaux protocoles filaires pour XInput : XUSB, XInputHID et Game Input Protocol (GIP). Sur console, le système ne prend en charge que les périphériques GIP. Vous trouverez plus d’informations sur tous ces protocoles dans la documentation de l’API XInput pour les périphériques matériels. Sur PC, les périphériques doivent communiquer avec le pilote XInputHID. Pour les autres périphériques Game Input Protocol (GIP) en dehors des boîtiers de commande, l’API GameInput énumère ces périphériques en tant que manche de vol, stick arcade, volant de course ou contrôleur de navigation dans l’interface utilisateur en fonction des métadonnées qu’ils présentent lors de la connexion. Ce comportement s’applique aussi bien à la console qu’au PC. Pour plus d’informations, consultez la documentation de Game Input Protocol (GIP). Pour les périphériques HID, GameInput offre plus de flexibilité quant à la manière dont les périphériques se présentent au système d’exploitation. Cette flexibilité signifie que les périphériques HID peuvent potentiellement exposer un large éventail de fonctionnalités et de capacités allant au-delà de ce que définissent les protocoles standard de manettes de jeu. Un volant de course, par exemple, pourrait se présenter à GameInput à la fois comme un boîtier de commande et comme un manche de vol. La liste complète des boutons, commutateurs et axes disponibles sur le périphérique est définie par le descripteur de rapport HID du périphérique et exposée via l’interface IGameInputReading à partir de GetControllerButtonState, GetControllerButtonCount et des appels homologues permettant d’obtenir les axes ou les commutateurs. Pour mapper ces fonctionnalités vers d’autres interfaces comme le boîtier de commande ou le volant de course, GameInput utilise une série de mappages dans le Registre Windows. L’API Windows.Gaming.Input (WGI) partage ces mappages. Pour plus d’informations, consultez Données de Registre pour les manettes de jeu. Un fabricant de matériel indépendant (IHV) peut ajouter ses mappages de Registre au chemin HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GameInput\Devices dans le cadre de l’installation de son pilote. L’API GameInput ajoute périodiquement des mappages par défaut pour les périphériques courants dans les futures versions de l’API qu’elle redistribue avec les jeux. Les mappages des IHV ont priorité sur les mappages par défaut. Vous trouverez les mappages fournis avec l’API dans HKLM\SOFTWARE\Microsoft\GameInputRedist.

Voir aussi

Vue d’ensemble de GameInput API de manettes de jeu XInput Documentation du pilote Game Input Protocol (GIP) / XInputHID (téléchargement) Données de Registre pour les manettes de jeu
Last modified on October 6, 2026