Vide
Il s’agit d’une disposition vide, sans contenu. Elle est configurée pour utiliser le schéma TAK le plus récent. C’est un bon point de départ pour créer une disposition de contrôles tactiles personnalisée adaptée aux besoins du jeu.Menu
Modèle pour un écran de menu. Il contient un joystick gauche pour la navigation dans les menus, ainsi que les boutons A et B.
Cinématique
Modèle minimaliste pour un écran de cinématique. Il contient uniquement un bouton B dans le coin supérieur droit de l’écran afin de maximiser l’espace d’écran disponible pour la cinématique.
Jeu de plateforme (de base)
Modèle de base pour un jeu de plateforme. Il utilise un pavé directionnel pour le déplacement et fournit des boutons A, B, X, Y stylisés.
Jeu de plateforme (avancé)
Modèle avancé pour un jeu de plateforme. Il utilise un joystick gauche pour le déplacement, ce qui offre des contrôles de mouvement plus précis. Il inclut des boutons A, B, X, Y stylisés. Il utilise également quatre boutons supplémentaires sur la roue droite, mappés au bouton bombé gauche, au bouton bombé droit et aux gâchettes, pour diverses actions comme bloquer, se soigner, utiliser des capacités et interagir.
Course (de base)
Modèle de base pour un jeu de course. Il utilise un joystick gauche unidimensionnel (horizontal) pour la direction. Il utilise également 3 boutons stylisés sur la roue droite, mappés à la gâchette gauche (freiner), à la gâchette droite (accélérer) et au bouton A (frein à main).
Course (avancé)
Modèle avancé pour un jeu de course. Comme la version de base, il utilise un joystick gauche unidimensionnel (horizontal) pour la direction. Au lieu d’utiliser des boutons pour les gâchettes gauche et droite, il utilise le contrôle d’accélérateur, qui permet un contrôle plus précis des valeurs des gâchettes ainsi que la possibilité de « bloquer » l’accélérateur dans une position pour un régulateur de vitesse. Il utilise également des boutons A, B, X, Y stylisés sur la roue droite pour davantage de contrôles.
Combat
Modèle pour un jeu de combat. Il utilise un pavé directionnel sur la roue gauche pour le déplacement et une série de 8 boutons sur la roue droite, disposés à la manière d’une borne « arcade » pour les combos de combat. Ces boutons sont mappés à A, B, X, Y, au bouton bombé gauche, au bouton bombé droit et aux gâchettes.
Tir
Modèle pour un jeu de tir. Il utilise un joystick gauche bidirectionnel pour le déplacement et un pavé tactile mappé au mouvement relatif de la souris pour une visée plus précise. Plusieurs contrôles de la roue droite sont configurés pour s’afficher comme des boutons tout en agissant également comme des pavés tactiles. Cela permet au joueur de continuer à viser tout en utilisant les boutons pour ses actions, comme tirer, recharger, sauter et changer d’arme.
