Pair à pair
Les titres qui utilisent la communication pair à pair peuvent utiliser une implémentation QoS personnalisée dans le code du titre, le moteur de jeu ou l’intergiciel. Pour toutes les implémentations, les titres doivent s’assurer que les recommandations suivantes sont respectées.- Bonnes pratiques de communication sécurisée. Les titres doivent suivre la bonne pratique consistant à sécuriser toutes les communications réseau, quel que soit leur contenu. Cela doit également s’appliquer aux sondes QoS UDP pair à pair. Ces sondes doivent être effectuées via une connexion à protocole sécurisé. Pour plus d’informations sur les bonnes pratiques relatives aux protocoles sécurisés, consultez Communication sécurisée du maillage de jeu pour les titres Microsoft Game Development Kit (rubrique sous NDA).
- Taille des paquets UDP (User Datagram Protocol). Pour la communication UDP, les titres doivent veiller à ne pas dépasser l’unité de transmission maximale (MTU) de la plateforme. La charge utile UDP maximale par défaut par paquet est de 1 384 octets pour les titres Microsoft Game Development Kit (GDK) sur les consoles XBOX et Windows 10. Les paquets qui dépassent la MTU risquent d’être fragmentés, ce qui peut entraîner une latence supplémentaire ou des pertes de paquets.
- Correspondance du protocole et du canal de communication. La QoS pair à pair doit toujours être effectuée via le même canal de communication et le même protocole que ceux utilisés pour le trafic de jeu. Cela garantit que toutes les mesures reflètent le comportement du trafic de jeu, y compris les délais et la bande passante.
- Comportement de la QoS dans la navigation des sessions. Les titres qui utilisent la QoS dans le cadre des listes de navigation des sessions peuvent créer accidentellement une saturation QoS des hôtes populaires. Cela se produit lorsque la liste de navigation des sessions est identique pour tous les utilisateurs et inclut des tests QoS automatiques. Dans ce scénario, tous les utilisateurs qui consultent une liste de navigation des sessions effectuent des tests QoS sur les premiers hôtes de la liste. Cela peut entraîner une charge importante et potentiellement saturer un hôte ou un serveur. Il est conseillé aux titres de rendre partiellement aléatoires les listes de navigation des sessions afin de réduire ce problème.
- Autre utilisation de la bande passante par le titre. Toute mesure QoS est affectée par d’autres comportements réseau locaux ou distants. Les titres ne peuvent pas influer sur le comportement du trafic d’autres plateformes ou du sous-réseau. Toutefois, il reste possible de contrôler le trafic interne du titre. Les titres doivent s’en assurer et réduire au minimum les téléchargements du titre ou toute autre utilisation du réseau lors des mesures QoS. Il en va de même pour plusieurs mesures QoS parallèles.
Client/serveur
Les titres qui utilisent la communication client/serveur peuvent utiliser une implémentation QoS personnalisée dans le code du titre, le moteur de jeu ou l’intergiciel. Contrairement aux mesures QoS pair à pair, l’objectif habituel des mesures QoS client/serveur est de déterminer la latence vers un centre de données spécifique. Dans ce scénario, les titres doivent veiller à respecter les mêmes recommandations que pour les mesures QoS pair à pair. Les titres qui utilisent les serveurs multijoueurs Azure PlayFab doivent toujours utiliser les API fournies pour les mesures QoS. Pour plus d’informations, consultez Utilisation des balises de qualité de service (QoS) pour mesurer la latence des joueurs vers Azure.Considérations relatives aux métriques QoS
Les deux métriques QoS les plus courantes qui déterminent la qualité de la connexion sont la latence des paquets et la bande passante disponible de la liaison.- Test de latence. La latence est généralement testée paquet par paquet entre deux points de terminaison. La bonne pratique consiste à envoyer un petit nombre de paquets d’une taille inférieure à la MTU locale vers un point de terminaison distant, qui renvoie le paquet en écho à l’appareil local. Cela permet de déterminer le temps aller-retour d’un paquet. Pour la mesure, il convient de calculer la moyenne sur plusieurs paquets. La mesure de la latence peut être effectuée rapidement.
- Test de bande passante. La bande passante est généralement testée en envoyant de gros volumes de données à une fréquence croissante vers un autre point de terminaison afin de saturer la liaison locale. La bande passante de la liaison peut être déduite de l’état de la mémoire tampon locale d’envoi et/ou de réception. Une utilisation croissante de la mémoire tampon indique que la liaison est saturée. Les mesures de bande passante nécessitent une durée de test plus longue et peuvent affecter la qualité de la liaison locale.
