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Cette rubrique décrit les comportements des ports sur PC.

Règles relatives aux ports

  • Les ports PC autorisent tout le trafic sortant TCP (Transmission Control Protocol) et UDP (User Datagram Protocol) tout en bloquant les paquets TCP et UDP entrants non sollicités, lorsque les utilisateurs utilisent le pare-feu Windows intégré par défaut.
  • Le port multijoueur UDP local préféré se comporte de la même manière que les autres ports, mais autorise les paquets UDP entrants non sollicités. TCP ne peut pas être utilisé.
  • Les flux sortants fonctionnent toujours et vous n’avez pas besoin de déclarer d’attributs pour cela. Lorsque les utilisateurs envoient le premier paquet au serveur ou à l’appareil distant, les paquets entrants suivants provenant de cet appareil sont remis dans tous les cas.
  • Pour le pair à pair dans les titres Microsoft Game Development Kit (GDK), vous devez utiliser UDP sur le port multijoueur préféré. De plus, vous devez effectuer une traversée du pare-feu et du NAT (punching). Les paquets TCP entrants non sollicités sont bloqués, sauf si l’utilisateur exempte le jeu. Les paquets UDP entrants non sollicités sont également bloqués par défaut et nécessitent soit des exemptions de la part de l’utilisateur, soit une forme de traversée du pare-feu pour débloquer les flux UDP pair à pair.
  • Les exemptions pour le titre peuvent être ajoutées soit par l’utilisateur via les paramètres du pare-feu, soit lorsque vous déclarez des attributs spécifiques pendant le processus d’empaquetage. Les paramètres du pare-feu des utilisateurs et les attributs du package de jeu déterminent ensemble le comportement réel vis-à-vis des paquets entrants non sollicités.
  • Il est important de noter que les utilisateurs PC peuvent utiliser des pare-feu tiers. Ces paramètres ont une incidence sur le comportement global des ports. Plus de détails ci-dessous.
Conseil : PlayFab Party fournit une topologie réseau pair à pair qui gère automatiquement cette fonctionnalité. Vous pouvez également consulter les RFC relatives à STUN et ICE comme point de départ pour votre propre implémentation.

Gestion du trafic entrant non sollicité

Les titres PC créés à l’aide du GDK sont publiés sous forme de packages MSIXVC. Lorsque les titres sont livrés sous forme de packages MSIXVC, vous avez la possibilité de déclarer la façon dont le trafic entrant non sollicité est géré en déclarant des attributs tels que privateNetworkClientServer ou internetClientServer dans le fichier MicrosoftGame.config. Important : en raison des pare-feu et des paramètres des utilisateurs, ces attributs peuvent n’avoir aucun effet réel. Pour en savoir plus, consultez Le pare-feu et son incidence sur le trafic. Le tableau ci-dessous indique comment les attributs affectent l’accès au trafic entrant non sollicité, ainsi que l’expérience client attendue.

Comment modifier MicrosoftGame.config pour les titres GDK

  • Accédez au code source de votre titre.
  • Ouvrez MicrosoftGame.config.
  • Ajoutez l’extrait de code ci-dessous et enregistrez le fichier.
Notez que lorsque vous générez le package MXIXVC, un avertissement est généré dans le fichier journal SubmissionValidator.
Lorsque des propriétés sont ajoutées au fichier MicrosoftGame.config du jeu, elles sont appliquées au fichier AppXManifest.xml généré. Pour en savoir plus sur le processus de génération, consultez Vue d’ensemble de MicrosoftGame.config.

Le pare-feu et son incidence sur le trafic

Le pare-feu et les paramètres des utilisateurs affectent les capacités réseau de votre jeu. Cette section décrit comment les pare-feu affectent le trafic des titres GDK, ce qui vous aidera à affiner la conception réseau de votre jeu. Pour une meilleure compréhension de ce sujet, l’accès aux ports affecté par le pare-feu pour les jeux Win32 est également inclus à titre de référence. En général, vous devez vous attendre à ce que les attributs privateNetworkClientServer et internetClientServer n’aient aucun effet pour les utilisateurs qui disposent de pare-feu tiers. Cela devrait représenter 30 à 40 % du nombre total d’utilisateurs.

Jeux exécutables GDK

Utilisateurs disposant du pare-feu Windows 10 par défaut
  • Les attributs privateNetworkClientServer et internetClientServer fonctionnent comme décrit précédemment
  • Les flux sortants fonctionnent toujours, que les attributs privateNetworkClientServer et internetClientServer soient définis ou non. Tant que les utilisateurs envoient le premier paquet au serveur ou à l’appareil distant, les paquets entrants suivants provenant de cet appareil sont remis.
Utilisateurs disposant de pare-feu tiers
  • Les attributs privateNetworkClientServer et internetClientServer n’ont aucun effet. Pour ces utilisateurs, les paquets entrants non sollicités sont ignorés silencieusement. Remarque : cela s’applique que vous ayez déclaré ou non des capacités d’accès dans MicrosoftGame.config lors de l’empaquetage.
  • Tous les ports, y compris le port multijoueur UDP local préféré, sont soumis aux stratégies spécifiées par ces pare-feu.
  • Les flux sortants fonctionnent généralement. Il appartient à l’utilisateur d’exempter de manière appropriée l’accès réseau de votre titre via les paramètres du pare-feu tiers.

Jeux exécutables Win32

Remarque : cette section est ajoutée à titre de comparaison. Les titres GDK ne sont pas des titres Win32. Nous recommandons aux titres PC d’utiliser le GDK pour le développement. Utilisateurs disposant du pare-feu Windows par défaut
  • Au premier lancement, une notification s’affiche pour permettre à l’utilisateur de refuser ou d’autoriser l’accès réseau de l’application au serveur de jeu.
  • Les flux sortants fonctionnent toujours, sans notification dans l’interface utilisateur.

Voir aussi

Last modified on October 6, 2026