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Conception multijoueur serveur-client
Dans une conception serveur-client, la logique de jeu faisant autorité est hébergée sur le serveur. L’image ci-dessous montre comment nos services fonctionnent ensemble pour créer une session de jeu multijoueur à l’aide de l’architecture serveur-client.
Conception multijoueur client-hôte
Dans une conception client-hôte, les clients font office d’hôtes. Cela signifie que les clients peuvent fournir la logique de jeu faisant autorité et la gestion des états du jeu. Lorsque vous développez des jeux selon cette conception, vous pouvez utiliser Party pour activer le clavardage et la communication de données en permettant aux clients de se connecter automatiquement les uns aux autres au moyen d’un relais cloud transparent à faible latence. Vous pouvez considérer cela comme une architecture pair-à-pair dotée d’un relais pour la communication. L’utilisation d’un relais transparent à faible latence évite les fuites d’adresses IP et les autres problèmes de sécurité associés aux implémentations pair-à-pair traditionnelles, et améliore donc la sécurité en ligne de vos joueurs. L’image ci-dessous montre comment nos services fonctionnent ensemble pour créer une session de jeu multijoueur à l’aide de la conception client-hôte.
Comment combiner des solutions pour les titres multiplateformes
Le tableau ci-dessous présente quelques combinaisons et technologies que vous pouvez utiliser pour créer l’expérience multijoueur souhaitée.Les expériences sociales XBOX liées aux invitations, aux jonctions et aux joueurs récents constituent une exigence XBOX (XR) uniquement pour les titres XBOX et PC Windows.
Légende : Solution personnalisée signifie que vous utilisez une implémentation interne ou d’autres solutions middleware non Microsoft.
