XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult
Obtient les résultats d’un appel à XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync.Syntaxe
Paramètres
asyncBlock _Inout_Type : XAsyncBlock* Pointeur vers la structure XAsyncBlock qui a été passée à la fonction XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync. preferredLocalUdpMultiplayerPort _Out_
Type : uint16_t* Pointeur vers le numéro de port UDP (User Datagram Protocol) local préféré, dans l’ordre boutiste de l’hôte.
Valeur de retour
Type : HRESULT Code de réussite ou d’erreur HRESULT.Remarques
Cette fonction obtient le numéro de port UDP local préféré pour le trafic multijoueur asynchrone lorsque la structureXAsyncBlock est passée à la fonction NetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult. Pour plus d’informations sur le port multijoueur UDP local préféré récupéré, consultez API réseau du port multijoueur UDP (User Datagram Protocol) local préféré. Pour les informations réseau dans les titres Microsoft Game Development Kit (GDK), consultez Récupération des informations réseau.
Le port multijoueur UDP local préféré retourné est le port local utilisé dans une opération bind de socket subséquente, par opposition au port public que les appareils distants pourraient utiliser pour se connecter à l’appareil local. Il n’est pertinent que pour le trafic UDP, et non pour le trafic TCP ou HTTP, car il cible précisément les flux réseau en temps réel des titres multijoueurs.
Ce port est par défaut le port UDP 3074, mais il existe à la fois des solutions de repli automatiques lorsque le port est jugé inadéquat pour le trafic de jeu, et un remplacement manuel que les utilisateurs peuvent définir au moyen de l’utilitaire de résolution des problèmes des paramètres réseau XBOX. Le comportement réseau de ce port sert à déterminer le type de NAT visible par l’utilisateur : strict, modéré ou ouvert. Le port est utilisé par la conversation de groupe XBOX, l’utilitaire de résolution des problèmes réseau XBOX, la documentation de dépannage en ligne de XBOX Live et les flux de dépannage du CSS, et il est souvent configuré manuellement par les utilisateurs dans leurs routeurs domestiques.
Le port retourné sera déjà configuré dans le routeur domestique de l’utilisateur au moyen d’UPnP afin d’autoriser les paquets entrants et sortants.
Le port doit être traité comme n’importe quel autre port et doit être utilisé conjointement avec les API Windows Sockets (Winsock). Le titre doit effectuer une liaison à la fois en IPv4 et en IPv6 sur ce port, ou utiliser un socket à double pile, et doit effectuer la liaison à l’adresse INADDR_ANY/in6addr_any.
Le port est retourné par cette fonction dans l’ordre boutiste de l’hôte. Les champs
sockaddr_in::sin_port et sockaddr_in6::sin6_port sont tous deux dans l’ordre boutiste du réseau. La fonction htons doit être utilisée pour convertir l’ordre des octets du port retourné lorsque vous le passez à la fonction bind.Configuration requise
En-tête : XNetworking.h Bibliothèque : xgameruntime.lib Plateformes prises en charge : Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX SeriesVoir aussi
XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncXNetworking
