REMARQUE : cette API est déconseillée et sera supprimée dans le GDK de juin 2024
Utilisez plutôt RehydrateRaytracingAccelerationStructureX.
Syntaxe
Paramètres
Desc _In_Type : const D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC& Description de génération complète de la structure d’accélération, y compris toutes les entrées de géométrie nécessaires pour réhydrater la BLAS.
Valeur de retour
Type : HRESULT Retourne S_OK en cas de réussite; sinon, retourne un code d’erreur. Pour obtenir la liste des codes d’erreur, consultez Codes de retour Direct3D 12.Remarques
Le format décompressible par l’UC diffère du format décompressible par le GPU. Pour compresser en vue d’une décompression par l’UC, utilisez D3D12XBOX_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE_AND_COMPRESS avec CopyRaytracingAccelerationStructure(). Desc.SourceAccelerationStructureData doit pointer vers le début du BVH qui suit immédiatement l’en-tête sérialisé. Desc.DestAccelerationStructureData doit être alloué dans une mémoire visible par le GPU et à écriture combinée. Desc.ScratchAccelerationStructureData est ignoré.Configuration requise
En-tête : xg_xs.h Bibliothèque : xg_xs.libPlateformes prises en charge : consoles XBOX Series
Voir aussi
XGBVHComputerXGCreateBVHComputer
