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Décompresse, à l’aide de l’UC, un BVH sérialisé et compressé vers l’adresse du BVH de destination.
REMARQUE : cette API est déconseillée et sera supprimée dans le GDK de juin 2024
Utilisez plutôt RehydrateRaytracingAccelerationStructureX.

Syntaxe

Paramètres

Desc _In_
Type : const D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC&
Description de génération complète de la structure d’accélération, y compris toutes les entrées de géométrie nécessaires pour réhydrater la BLAS.

Valeur de retour

Type : HRESULT Retourne S_OK en cas de réussite; sinon, retourne un code d’erreur. Pour obtenir la liste des codes d’erreur, consultez Codes de retour Direct3D 12.

Remarques

Le format décompressible par l’UC diffère du format décompressible par le GPU. Pour compresser en vue d’une décompression par l’UC, utilisez D3D12XBOX_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE_AND_COMPRESS avec CopyRaytracingAccelerationStructure(). Desc.SourceAccelerationStructureData doit pointer vers le début du BVH qui suit immédiatement l’en-tête sérialisé. Desc.DestAccelerationStructureData doit être alloué dans une mémoire visible par le GPU et à écriture combinée. Desc.ScratchAccelerationStructureData est ignoré.

Configuration requise

En-tête : xg_xs.h Bibliothèque : xg_xs.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series

Voir aussi

XGBVHComputer
XGCreateBVHComputer
Last modified on October 6, 2026