Syntaxe
typedef enum D3D_NAME
{
D3D_NAME_UNDEFINED = 0,
D3D_NAME_POSITION = 1,
D3D_NAME_CLIP_DISTANCE = 2,
D3D_NAME_CULL_DISTANCE = 3,
D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = 4,
D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = 5,
D3D_NAME_VERTEX_ID = 6,
D3D_NAME_PRIMITIVE_ID = 7,
D3D_NAME_INSTANCE_ID = 8,
D3D_NAME_IS_FRONT_FACE = 9,
D3D_NAME_SAMPLE_INDEX = 10,
D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = 11,
D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = 12,
D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = 13,
D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = 14,
D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = 15,
D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = 16,
D3D_NAME_TARGET = 64,
D3D_NAME_DEPTH = 65,
D3D_NAME_COVERAGE = 66,
D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = 67,
D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = 68,
D3D10_NAME_UNDEFINED = D3D_NAME_UNDEFINED,
D3D10_NAME_POSITION = D3D_NAME_POSITION,
D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE = D3D_NAME_CLIP_DISTANCE,
D3D10_NAME_CULL_DISTANCE = D3D_NAME_CULL_DISTANCE,
D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX,
D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX,
D3D10_NAME_VERTEX_ID = D3D_NAME_VERTEX_ID,
D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID = D3D_NAME_PRIMITIVE_ID,
D3D10_NAME_INSTANCE_ID = D3D_NAME_INSTANCE_ID,
D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE = D3D_NAME_IS_FRONT_FACE,
D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX = D3D_NAME_SAMPLE_INDEX,
D3D10_NAME_TARGET = D3D_NAME_TARGET,
D3D10_NAME_DEPTH = D3D_NAME_DEPTH,
D3D10_NAME_COVERAGE = D3D_NAME_COVERAGE,
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL,
D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL
} D3D_NAME
Constantes
| Constante | Description |
|---|---|
| D3D_NAME_UNDEFINED | Ce paramètre n’utilise pas de sémantique de valeur système prédéfinie. |
| D3D_NAME_POSITION | Ce paramètre contient des données de position. |
| D3D_NAME_CLIP_DISTANCE | Ce paramètre contient des données de distance de découpage. |
| D3D_NAME_CULL_DISTANCE | Ce paramètre contient des données de distance d’élimination. |
| D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX | Ce paramètre contient un index de tableau de cibles de rendu. |
| D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX | Ce paramètre contient un index de tableau de fenêtres d’affichage. |
| D3D_NAME_VERTEX_ID | Ce paramètre contient un ID de sommet. |
| D3D_NAME_PRIMITIVE_ID | Ce paramètre contient un ID de primitive. |
| D3D_NAME_INSTANCE_ID | Ce paramètre contient un ID d’instance. |
| D3D_NAME_IS_FRONT_FACE | Ce paramètre contient des données qui indiquent si la primitive fait face ou non à la caméra. |
| D3D_NAME_SAMPLE_INDEX | Ce paramètre contient un index de tableau d’échantillonneurs. |
| D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR | Ce paramètre contient l’un des quatre facteurs de tessellation qui correspondent au nombre de parties en lesquelles un patch quadrilatéral est divisé le long de l’arête donnée. Cet indicateur sert à tesseller un patch quadrilatéral. |
| D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR | Ce paramètre contient l’un des deux facteurs de tessellation qui correspondent au nombre de parties en lesquelles un patch quadrilatéral est divisé verticalement et horizontalement à l’intérieur du patch. Cet indicateur sert à tesseller un patch quadrilatéral. |
| D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR | Ce paramètre contient l’un des trois facteurs de tessellation qui correspondent au nombre de parties en lesquelles un patch triangulaire est divisé le long de l’arête donnée. Cet indicateur sert à tesseller un patch triangulaire. |
| D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR | Ce paramètre contient le facteur de tessellation qui correspond au nombre de parties en lesquelles un patch triangulaire est divisé à l’intérieur du patch. Cet indicateur sert à tesseller un patch triangulaire. |
| D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR | Ce paramètre contient le facteur de tessellation qui correspond au nombre de lignes en lesquelles le patch est divisé. Cet indicateur sert à tesseller un patch d’isolignes. |
| D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR | Ce paramètre contient le facteur de tessellation qui correspond au nombre de lignes créées à l’intérieur du patch. Cet indicateur sert à tesseller un patch d’isolignes. |
| D3D_NAME_TARGET | Ce paramètre contient des données de cible de rendu. |
| D3D_NAME_DEPTH | Ce paramètre contient des données de profondeur. |
| D3D_NAME_COVERAGE | Ce paramètre contient des données de couverture alpha. |
| D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL | Ce paramètre signifie que la valeur est supérieure ou égale à une valeur de référence. Cet indicateur sert à spécifier une profondeur conservatrice pour un nuanceur de pixels. |
| D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL | Ce paramètre signifie que la valeur est inférieure ou égale à une valeur de référence. Cet indicateur sert à spécifier une profondeur conservatrice pour un nuanceur de pixels. |
| D3D10_NAME_UNDEFINED | Ce paramètre n’utilise pas de sémantique de valeur système prédéfinie. |
| D3D10_NAME_POSITION | Ce paramètre contient des données de position. |
| D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE | Ce paramètre contient des données de distance de découpage. |
| D3D10_NAME_CULL_DISTANCE | Ce paramètre contient des données de distance d’élimination. |
| D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX | Ce paramètre contient un index de tableau de cibles de rendu. |
| D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX | Ce paramètre contient un index de tableau de fenêtres d’affichage. |
| D3D10_NAME_VERTEX_ID | Ce paramètre contient un ID de sommet. |
| D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID | Ce paramètre contient un ID de primitive. |
| D3D10_NAME_INSTANCE_ID | Ce paramètre contient un ID d’instance. |
| D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE | Ce paramètre contient des données qui indiquent si la primitive fait face ou non à la caméra. |
| D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX | Ce paramètre contient un index de tableau d’échantillonneurs. |
| D3D10_NAME_TARGET | Ce paramètre contient des données de cible de rendu. |
| D3D10_NAME_DEPTH | Ce paramètre contient des données de profondeur. |
| D3D10_NAME_COVERAGE | Ce paramètre contient des données de couverture alpha. |
| D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR | Ce paramètre contient l’un des quatre facteurs de tessellation qui correspondent au nombre de parties en lesquelles un patch quadrilatéral est divisé le long de l’arête donnée. Cet indicateur sert à tesseller un patch quadrilatéral. |
| D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR | Ce paramètre contient l’un des deux facteurs de tessellation qui correspondent au nombre de parties en lesquelles un patch quadrilatéral est divisé verticalement et horizontalement à l’intérieur du patch. Cet indicateur sert à tesseller un patch quadrilatéral. |
| D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR | Ce paramètre contient l’un des trois facteurs de tessellation qui correspondent au nombre de parties en lesquelles un patch triangulaire est divisé le long de l’arête donnée. Cet indicateur sert à tesseller un patch triangulaire. |
| D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR | Ce paramètre contient le facteur de tessellation qui correspond au nombre de parties en lesquelles un patch triangulaire est divisé à l’intérieur du patch. Cet indicateur sert à tesseller un patch triangulaire. |
| D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR | Ce paramètre contient le facteur de tessellation qui correspond au nombre de lignes en lesquelles le patch est divisé. Cet indicateur sert à tesseller un patch d’isolignes. |
| D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR | Ce paramètre contient le facteur de tessellation qui correspond au nombre de lignes créées à l’intérieur du patch. Cet indicateur sert à tesseller un patch d’isolignes. |
| D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL | Ce paramètre signifie que la valeur est supérieure ou égale à une valeur de référence. Cet indicateur sert à spécifier une profondeur conservatrice pour un nuanceur de pixels. |
| D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL | Ce paramètre signifie que la valeur est inférieure ou égale à une valeur de référence. Cet indicateur sert à spécifier une profondeur conservatrice pour un nuanceur de pixels. |
Remarques
Les valeurs D3D_NAME identifient les paramètres de nuanceur qui ont une sémantique de valeur système prédéfinie. Ces valeurs sont utilisées dans une description de signature de nuanceur. Pour plus d’informations sur la description de signature de nuanceur, consultez D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC.Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.hPlateformes prises en charge : consoles XBOX Series
