Syntaxe
Paramètres
ThreadGroupCountX _In_Type : UINT Nombre de groupes distribués dans la dimension x. Doit être inférieur ou égal à D3D12_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535). ThreadGroupCountY _In_
Type : UINT Nombre de groupes distribués dans la dimension y. Doit être inférieur ou égal à D3D12_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535). ThreadGroupCountZ _In_
Type : UINT Nombre de groupes distribués dans la dimension z. Doit être inférieur ou égal à D3D12_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535). Au niveau de fonctionnalité 10, la valeur de ThreadGroupCountZ doit être 1. Flags _In_
Type : D3D12XBOX_DISPATCH_FLAGS Indicateurs de contrôle de cette opération, sous forme de combinaison par OU au niveau du bit de constantes d’énumération D3D12XBOX_DISPATCH_FLAGS.
Valeur de retour
Type : voidRemarques
Utilisez cette méthode pour spécifier directement les paramètres de l’initiateur de distribution. Si le nuanceur utilise Ordered Append, vous devez définir D3D12XBOX_DISPATCH_FLAG_ENABLE_ORDERED_APPEND sur la distribution pour éviter de bloquer le GPU. Vous appelez cette méthode pour exécuter des commandes dans un nuanceur de calcul. Au sein d’un groupe de threads, un nuanceur de calcul peut s’exécuter sur de nombreux threads en parallèle. Pour indexer un thread précis au sein d’un groupe de threads, utilisez un vecteur 3D spécifié sous la forme (x,y,z). Pour l’illustration suivante, supposons que le groupe de threads compte 50 threads et que sa taille est (5,5,2). Un thread unique est identifié dans un groupe de 50 threads à l’aide du vecteur (4,1,1). Figure 1. Illustration d’un thread unique au sein d’un groupe de 50 threads

