Syntaxe
Paramètres
pSrcPipelineState _In_Type : ID3D12PipelineState* L’état de pipeline source, sous forme de pointeur vers ID3D12PipelineState. NumDescs _In_
Type : UINT Le nombre de structures D3D12XBOX_DERIVED_GRAPHICS_STATE_DESC dans pDescs. pDescs _In_
Type : D3D12XBOX_DERIVED_GRAPHICS_STATE_DESC* Les descriptions, sous forme de tableau de structures D3D12XBOX_DERIVED_GRAPHICS_STATE_DESC. riid _In_
Type : REFIID L’identificateur global unique (GUID) de l’interface d’état de pipeline, ID3D12PipelineState. Pour récupérer le REFIID (ou GUID) de l’interface de l’état de pipeline, utilisez la macro __uuidof(). Par exemple, pour obtenir le GUID de l’interface d’une liste de commandes, procédez comme suit :
Type : void** L’objet d’état de pipeline graphique dérivé résultant.
Valeur de retour
Type : HRESULT L’un des codes de retour Direct3D 12.Remarques
Cette méthode vous permet de créer un objet d’état de pipeline graphique dérivé d’un autre PSO. Le nouvel objet est dérivé en utilisant l’état de l’objet source comme état de base et permet de modifier l’état de profondeur/gabarit, de rastériseur et/ou de fusion. Cette méthode peut être utile lorsque toutes les permutations de l’état du PSO ne peuvent pas être connues et créées hors ligne à l’aide de ID3D12Device::DeserializeGraphicsPipelineStateX, car CreateDerivedGraphicsPipelineStateX permet la création au moment de l’exécution avec des classes d’état arbitraires. CreateDerivedGraphicsPipelineStateX est léger en ce qui concerne à la fois le CPU et la mémoire. Des regroupements d’états individuels (comme l’état de fusion ou de rastériseur) peuvent être modifiés. Tout état non substitué sera défini sur la même valeur que celle du PSO source. NumDescs décrit le nombre de regroupements d’états à modifier. Type identifie le type de chaque regroupement d’états. Voici les responsabilités de l’appelant :- Si le PSO source a été créé au moyen de DeserializeGraphicsPipelineStateX : l’appelant doit s’assurer que les instructions GPU persistent pendant toute la durée de vie de l’objet d’origine et de l’objet dérivé.
- Si le PSO source a été créé au moyen de CreateGraphicsPipelineState : afin de garantir que ses instructions GPU persistent pendant toute la durée de vie de l’objet dérivé, le sous-système D3D12 ajoute automatiquement un compteur de références à l’objet source.
