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Copie une structure d’accélération source vers la mémoire de destination tout en appliquant la transformation spécifiée.

Syntaxe

Paramètres

DestAccelerationStructureData [in]
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
Mémoire de destination. La taille requise peut être déterminée en appelant au préalable EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo, si nécessaire pour le Mode spécifié. L’adresse de début de la destination doit être alignée sur 256 octets, valeur définie par D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BYTE_ALIGNMENT, quel que soit le Mode spécifié. La plage de mémoire de destination ne peut pas chevaucher la source. Sinon, les résultats sont indéfinis. L’état de ressource dans lequel doit se trouver la mémoire pointée dépend du paramètre Mode. Pour plus d’informations, consultez D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. SourceAccelerationStructureData [in]
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
Adresse de la structure d’accélération ou d’un autre type de données à copier ou à transformer selon le Mode spécifié. Les données demeurent inchangées et utilisables. L’opération copie uniquement les données pointées par SourceAccelerationStructureData et aucune autre donnée, comme les structures d’accélération, vers lesquelles les données sources peuvent pointer. Par exemple, dans le cas d’une structure d’accélération de niveau supérieur, les structures d’accélération de niveau inférieur vers lesquelles elle pointe ne sont pas copiées lors de l’opération. La mémoire source doit être alignée sur 256 octets, valeur définie par D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BYTE_ALIGNMENT, quel que soit le Mode spécifié. L’état de ressource dans lequel doit se trouver la mémoire pointée dépend du paramètre Mode. Pour plus d’informations, consultez D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Mode [in]
Type : D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE
Type d’opération de copie à effectuer. Pour plus d’informations, consultez D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE.

Valeur de retour

Type : void Aucune.

Remarques

Étant donné que les structures d’accélération de lancer de rayons peuvent contenir des pointeurs internes et avoir une disposition opaque dépendante de l’appareil, leur copie ou toute autre manipulation nécessite une API dédiée afin que les pilotes puissent gérer l’opération demandée. Cette méthode peut être appelée à partir de listes de commandes graphiques ou de calcul, mais pas à partir de bundles.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series

Voir aussi

ID3D12GraphicsCommandList4
Last modified on October 6, 2026