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Vidéo de la présentation

Résumé de la conférence

L’Advanced Technology Group (ATG) effectue des revues de performances pour de nombreux jeux avant leur sortie. Des problèmes de performances courants se retrouvent dans de nombreux titres. Cette conférence présente plusieurs problèmes de performances courants, montre comment les repérer à l’aide de PIX et propose des solutions recommandées. Des ressources sont fournies pour aider les développeurs à repérer et à résoudre les problèmes de performances GPU courants dans leurs jeux.

Sommaire

  • Mises à jour du Microsoft Game Development Kit (GDK) : les récentes améliorations du GDK comprennent des barrières améliorées optimisées, la sursouscription des nuanceurs de maillage, un mode de swizzle des textures 3D mis à jour, la nouvelle API XGSuggestSwizzleMode, la prise en charge des vues ordonnées par rastérisation (ROV) et des optimisations de la mémoire de la XBOX Series S.
  • Goulot d’étranglement du cache de paramètres : explore les écritures dans le cache de paramètres, les bancs d’essai, la suppression des exportations de sommets inutilisées, les règles de compactage des paramètres, des exemples concrets, le compactage manuel, les attributs en virgule flottante 16 bits (FP16) et les stratégies de compactage.
  • Copies et effacements successifs : traite de la copie de tampons, des copies de tampons non superposées, des choix d’API et de performances, ainsi que d’un nuanceur de copies multiples personnalisé pour améliorer les performances.
  • Géométrie : aborde les problèmes liés au nombre excessif de petits triangles, aux appels de dessin entièrement éliminés et aux triangles situés à l’extérieur du tronc de vision.
  • Ombrage à débit variable (VRS) : couvre les économies réalisées grâce au VRS, des conseils, le calcul de l’image de débit d’ombrage et la désactivation accidentelle du VRS.
  • Plans d’affichage : fournit de l’information sur les plans d’affichage, des recommandations sur la composition de l’interface utilisateur et les plans d’affichage à grande plage dynamique (HDR).
  • AMD FidelityFX™ Super Resolution (FSR) : présente des chiffres de performances et des suggestions pour FSR.
  • Mise à l’échelle sur XBOX Series S : souligne les différences entre les consoles, le traitement de la géométrie, les objets d’état de pipeline (PSO) hors ligne et des économies de mémoire supplémentaires.
  • Calcul asynchrone : offre des suggestions sur le calcul asynchrone, l’utilisation de plusieurs canaux de calcul asynchrone et les limites des nuanceurs.
  • Compression delta des couleurs (DCC) et compatibilité des textures : traite de l’utilisation de la DCC et de la compatibilité des textures.
  • Changements de contexte (context rolls) : fournit de l’information sur les changements de contexte, des expériences Dr. PIX pour les changements de contexte et des façons de les réduire.
  • Divers : comprend des conseils sur l’harmonisation de la taille de la fenêtre d’affichage et de la cible de rendu, l’utilisation de pages de 2 Mo pour les tampons de profondeur, les calculs sur les valeurs des tampons de constantes et la conversion d’un nuanceur de pixels (PS) de quadrilatère plein écran en nuanceur de calcul (CS).

Objectifs d’apprentissage

  • Comprendre les points saillants des récentes mises à jour du GDK, notamment les barrières améliorées, la sursouscription des nuanceurs de maillage et les économies de mémoire de la XBOX Series S.
  • Découvrir les goulots d’étranglement du cache de paramètres, notamment les écritures dans le cache de paramètres, les bancs d’essai et les stratégies de compactage des paramètres.
  • Explorer les copies et effacements successifs, notamment la copie de mémoire, les choix d’API, les choix de performances et les nuanceurs de copies multiples personnalisés pour de meilleures performances.
  • Obtenir des renseignements sur le traitement de la géométrie, notamment les problèmes liés aux petits triangles, aux appels de dessin éliminés et aux triangles situés à l’extérieur du tronc de vision.
  • Découvrir les avantages du VRS et des conseils pour l’utiliser, notamment les économies réalisées, le calcul de l’image de débit d’ombrage et la façon d’éviter la désactivation accidentelle du VRS.
  • Comprendre l’utilisation des plans d’affichage, notamment les recommandations sur la composition de l’interface utilisateur et la composition HDR.
  • Découvrir les chiffres de performances de FSR et des suggestions pour optimiser FSR.
  • Comprendre les différences entre la XBOX Series X et la XBOX Series S, notamment en matière de traitement de la géométrie et d’économies de mémoire.
  • Explorer des suggestions sur le calcul asynchrone, notamment l’utilisation de plusieurs canaux de calcul asynchrone et les limites des nuanceurs.
  • Découvrir l’utilisation de la DCC et de la compatibilité des textures.
  • Obtenir des renseignements sur les changements de contexte, notamment les façons de les réduire.
  • Découvrir divers conseils, notamment l’harmonisation de la taille de la fenêtre d’affichage et de la cible de rendu, l’utilisation de pages de 2 Mo pour les tampons de profondeur et la conversion d’un PS de quadrilatère plein écran en CS.
Last modified on October 6, 2026