Vide
Il s’agit d’une disposition vide, sans contenu. Elle est configurée pour utiliser le schéma TAK le plus récent. C’est un bon point de départ pour créer une disposition de contrôles tactiles personnalisée adaptée aux besoins du jeu.Menu
Modèle pour un écran de menu. Contient un joystick gauche pour la navigation dans les menus, ainsi que les boutons A et B.
Cinématique
Modèle minimal pour un écran de cinématique. Contient uniquement un bouton B dans le coin supérieur droit de l’écran afin de maximiser l’espace d’écran disponible pour la cinématique.
Plateforme (de base)
Modèle de base pour un jeu de plateforme. Utilise un pavé directionnel pour les déplacements et fournit des boutons A, B, X, Y stylisés.
Plateforme (avancé)
Modèle avancé pour un jeu de plateforme. Utilise un joystick gauche pour les déplacements, ce qui offre des commandes de déplacement plus précises. Comprend des boutons A, B, X, Y stylisés. Il utilise également quatre boutons supplémentaires sur la roue droite, associés au bouton gauche supérieur, au bouton droit supérieur et aux gâchettes, pour diverses actions comme bloquer, se soigner, utiliser des capacités et interagir.
Course (de base)
Modèle de base pour un jeu de course. Il utilise un joystick gauche unidimensionnel (horizontal) pour la direction. Il utilise également 3 boutons stylisés sur la roue droite, associés à la gâchette gauche (freiner), à la gâchette droite (accélérer) et à A (frein à main).
Course (avancé)
Modèle avancé pour un jeu de course. Comme la version de base, il utilise un joystick gauche unidimensionnel (horizontal) pour la direction. Au lieu d’utiliser des boutons pour les gâchettes gauche et droite, il utilise le contrôle d’accélérateur, qui permet un contrôle plus précis des valeurs des gâchettes ainsi que la possibilité de « bloquer » l’accélérateur dans une position pour le régulateur de vitesse. Il utilise également des boutons A, B, X, Y stylisés sur la roue droite pour davantage de commandes.
Combat
Modèle pour un jeu de combat. Il utilise un pavé directionnel sur la roue gauche pour les déplacements, et une série de 8 boutons sur la roue droite disposés à la manière d’une « arcade » pour les combos de combat. Ces boutons sont associés à A, B, X, Y, au bouton gauche supérieur, au bouton droit supérieur et aux gâchettes.
Tir
Modèle pour un jeu de tir. Utilise un joystick gauche bidirectionnel pour les déplacements et un pavé tactile associé au mouvement relatif de la souris pour une visée plus précise. Plusieurs contrôles sur la roue droite sont configurés pour s’afficher comme des boutons tout en agissant également comme des pavés tactiles. Cela permet au joueur de continuer à viser tout en utilisant les boutons pour ses actions, comme tirer, recharger, sauter et changer d’arme.
