neutral. Lorsque l’ensemble d’adaptation tactile est chargé dans le client de diffusion en continu, le client détermine la langue que le joueur souhaite utiliser sur son appareil. À mesure que le contenu est chargé à partir de l’ensemble d’adaptation tactile, le client recherche la version localisée de ce contenu qui correspond le mieux à la langue choisie par le joueur.
Lors de cette recherche, l’application cliente commence par la correspondance la plus précise avec la langue du joueur et se replie sur des correspondances moins précises jusqu’à ce que le contenu soit trouvé.
Par exemple, imaginez un ensemble d’adaptation tactile ayant le contenu suivant :
assets/fr/fr-CA/JumpButton.png: il s’agit d’une correspondance exacte avec la langue préféréefr-CAdu joueur.assets/fr/LookJoystick.png: il n’existe pas defr/fr-CA/LookJoystick.png; la versionfrest donc la meilleure correspondance suivanteassets/neutral/TalkButton.png: il n’existe ni versionfr-CAni versionfrdeTalkButton.png; la version neutre est donc la meilleure correspondance.layouts/neutral/FirstPerson.json: de même, il n’existe pas de version localisée de la dispositionFirstPerson; la version neutre est donc sélectionnée.
es-MX comme langue préférée, la version neutre de tout le contenu serait sélectionnée, puisqu’il n’existe aucune version es-MX ni es du contenu.
Il est également important de noter que la langue du contenu est sélectionnée en fonction de la langue que le joueur a choisie pour l’appareil sur lequel le jeu est diffusé. S’il diffuse un jeu dans un navigateur Web, le navigateur peut également configurer la langue préférée du joueur. Toutefois, cette décision repose sur cette configuration côté client plutôt que sur la langue du titre que le joueur diffuse. Par exemple, si le navigateur d’un joueur utilise la langue ja-JP, mais que le jeu en cours est en anglais, l’ensemble d’adaptation tactile sera examiné pour trouver du contenu ja-JP, et non du contenu en.