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Les sockets sécurisés (Secure Sockets) et XBOX Integrated Multiplayer (XIM) ne sont plus disponibles dans le Microsoft Game Development Kit (GDK). Les titres du Microsoft Game Development Kit (GDK) peuvent plutôt utiliser les solutions de remplacement suivantes.
  • Azure PlayFab Party Pour la communication de client à client, nous encourageons les titres à utiliser les API PlayFab Party. Elles offrent des fonctionnalités semblables à celles des sockets sécurisés du XBOX One Software Development Kit. Ces API offrent aussi une communication sécurisée, la traversée de la traduction d’adresses réseau (NAT) au moyen de relais de communication, ainsi que des fonctionnalités de clavardage vocal et textuel.
  • Datagram Transport Layer Security (DTLS) Les titres peuvent aussi choisir de chiffrer les charges utiles de leurs paquets au moyen de DTLS. Les titres peuvent mettre cela en œuvre au moyen des API OpenSSL ou Bcrypt, ou utiliser un intergiciel qui encapsule une telle mise en œuvre. Toutes les communications, quel que soit leur contenu, doivent être chiffrées et authentifiées au moyen des services du titre. Pour plus de détails sur les exigences de cette solution, consultez Communication de jeu sécurisée pour les titres du Microsoft Game Development Kit.

Communication entre les versions d’un titre pour le Microsoft Game Development Kit (GDK) et pour le XBOX One Software Development Kit

Nous encourageons les titres à utiliser le GDK pour l’ensemble du matériel des consoles XBOX. Cela permet d’utiliser une mise en œuvre réseau unifiée. Dans certains scénarios, un titre pourrait tout de même vouloir prendre en charge la communication réseau entre la version XBOX One Software Development Kit et la version GDK du titre. Dans ce scénario, les titres du XBOX One Software Development Kit ne peuvent pas utiliser les API de sockets sécurisés, car elles ne sont pas compatibles sur le plan réseau avec les API Azure PlayFab Party du GDK. Il en va de même pour les API XIM, qui étaient construites par-dessus les fonctionnalités des sockets sécurisés. Les titres qui utilisaient les sockets sécurisés ou XIM dans la version XBOX One Software Development Kit du titre doivent mettre à jour la pile réseau du titre pour utiliser Azure PlayFab Party ou la communication DTLS. Nous recommandons Azure PlayFab Party comme solution pour toute communication de client à client. Azure PlayFab Party simplifie aussi les fonctionnalités de clavardage vocal et textuel. Les titres qui utilisent des serveurs dédiés ou des serveurs relais avec la version XBOX One Software Development Kit du titre peuvent faire de même pour permettre la communication réseau avec la version GDK du titre. Tous les protocoles de communication doivent toujours être authentifiés, sécurisés et respecter les pratiques exemplaires en matière de sécurité.

Initialisation du réseau

Dans le Microsoft Game Development Kit (GDK), votre titre est lancé le plus tôt possible pendant le processus de démarrage du Game OS. Vous pouvez commencer à charger des ressources à partir du disque dur et commencer à initialiser la pile graphique. Cela signifie que votre code s’exécute avant même que les services réseau aient démarré, ce qui entraîne une période pendant laquelle il n’est pas sécuritaire d’utiliser les API réseau Win32. Nous appelons cette période la période d’initialisation du réseau, après laquelle le réseau est considéré comme initialisé. L’initialisation du réseau prend habituellement quelques secondes, ce qui peut être très perceptible dans votre code. Dans les titres ERA pour XBOX One, l’initialisation du réseau bloquait de façon implicite et arbitraire des API réseau autrement sécuritaires en temps réel, comme WSAStartup ou bind. Dans le Microsoft Game Development Kit (GDK), l’initialisation du réseau est désormais un concept explicite avec lequel vous devez interagir pour utiliser toute API réseau ou de sécurité Win32. Les titres du Microsoft Game Development Kit (GDK) doivent attendre que la valeur booléenne XNetworkingConnectivityHint::networkInitialized soit définie à true avant d’appeler toute API réseau de Winsock, WinHTTP, IP Helper, BCrypt, WinCrypt, Schannel ou toute autre API réseau Win32. L’appel de l’une de ces API avant l’initialisation du réseau entraîne un comportement indéterminé pouvant aller jusqu’à des plantages aléatoires du processus. De plus, ce même concept s’applique à tous les cycles de suspension et de reprise. Lors de la suspension, les titres du Microsoft Game Development Kit (GDK) doivent fermer tous les descripteurs réseau et de sécurité. Les titres du Microsoft Game Development Kit (GDK) doivent ensuite traiter le gestionnaire de reprise de la même façon que le lancement initial du titre du point de vue du réseau, et attendre de nouveau que le réseau soit initialisé. Pour plus d’information, y compris des exemples de code qui montrent comment attendre l’initialisation du réseau, consultez Initialisation et connectivité du réseau.

Comportement des ports

Dans les titres ERA pour XBOX One, vous prédéfinissiez dans le manifeste réseau chacun des flux de sockets utilisés par votre titre. Dans le Microsoft Game Development Kit (GDK), le manifeste a été supprimé. Les ports des consoles XBOX One se comportent désormais de la même façon que sur un PC Windows : vous appelez bind sur le port de votre choix, et ce port autorise tout le trafic sortant et le trafic entrant sollicité, tant en Transmission Control Protocol (TCP) qu’en User Datagram Protocol (UDP). Le trafic entrant UDP et TCP non sollicité est bloqué. Cela signifie que les topologies réseau pair à pair TCP ne sont plus autorisées. Les titres du Microsoft Game Development Kit (GDK) doivent utiliser UDP pour leurs flux de jeu. Les titres du Microsoft Game Development Kit (GDK) ont aussi désormais un accès direct au port UDP multijoueur local préféré. Ce port représente le meilleur port vers vos pairs et serveurs que la plateforme peut offrir, puisqu’il s’appuie sur le dépannage et la configuration de l’utilisateur. Nous vous recommandons fortement d’adapter votre trafic multijoueur et vocal pour utiliser ce port afin d’améliorer vos taux de réussite de connectivité globaux. Pour plus de détails sur le comportement des ports, consultez Comportement des ports de la console XBOX et Port UDP multijoueur préféré.

Voir aussi

Initialisation et connectivité du réseau Communication de jeu sécurisée pour les titres du Microsoft Game Development Kit. HTTP et sockets web Sockets Windows Introduction à Game Chat 2 Azure PlayFab Party Prise en main des API XBOX Live http_call_c Port UDP multijoueur préféré
Last modified on October 6, 2026