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Este artículo proporciona información general sobre la limitación de velocidad específica (FGRL) de los servicios de XBOX. Además de resumir en qué consiste la limitación de velocidad, este documento también pretende ayudarle a determinar si está siendo limitado y, en caso afirmativo, qué herramientas y recursos están a su disposición. La limitación de velocidad específica se creó para promover el uso equitativo de los recursos compartidos de XBOX entre distintos títulos. Esta solución es similar a la mayoría de los sistemas de limitación tradicionales, en los que un servicio mantiene un recuento del número de solicitudes que una entidad ha realizado en un período de tiempo determinado. Las entidades que alcanzan el límite especificado del servicio pasan entonces a un estado de rechazo en el que se rechazarán todas las solicitudes entrantes de la entidad. Las entidades solo pueden salir de este estado cuando expira el período de tiempo determinado, lo que hace que el recuento asociado a la entidad se restablezca. La limitación de velocidad específica usa los mismos mecanismos básicos mencionados anteriormente; sin embargo, en lugar de realizar el seguimiento de una entidad, FGRL realiza el seguimiento de la combinación de usuario y título y compara el recuento asociado con dos límites diferentes en lugar de uno. Los límites duales de FGRL se aplican en cada servicio, lo que significa que el recuento de solicitudes de GameClips no afectará al recuento de solicitudes de Presence. Las secciones siguientes profundizan en el emparejamiento de usuario y título, la limitación dual y el objeto de respuesta de limitación HTTP 429.

Terminología de la limitación de velocidad específica

Uso equitativo

XBOX considera que cada usuario debe tener la misma experiencia de alta calidad independientemente del juego (o aplicación) que esté usando. La limitación de velocidad específica (FGRL) resuelve el siguiente escenario: El desarrollador A acaba de publicar un título que sigue todos los procedimientos recomendados de los servicios de XBOX, lo que garantiza un uso óptimo de los servicios, mientras que el desarrollador B también acaba de publicar un título, pero este tiene un error desconocido. Este error hace que el título y cada usuario saturen el servicio de presencia, lo que provoca que el servicio quede sometido a una carga elevada. El servicio se ralentiza y finalmente se detiene, lo que interrumpe la experiencia de los usuarios del desarrollador A, aunque fue el error del desarrollador B el que causó el problema. Si se hubiera implementado FGRL, el servicio habría podido dejar de recibir solicitudes del título con mal comportamiento, lo que le habría permitido servir al título del desarrollador A su parte justa de los recursos.

Granularidad de título y usuario

Se eligieron el título y el usuario como clave para garantizar el uso equitativo de los recursos de XBOX. Realizar el seguimiento solo del usuario crearía un escenario en el que la experiencia del usuario estaría a merced de la integración de cada título. Por ejemplo, la mayoría de los títulos ya usan el servicio de contactos, así que, a efectos de este ejemplo, supongamos que la limitación de velocidad específica se configuró en el servicio de contactos permitiendo no más de 100 solicitudes en 5 minutos. Si un usuario jugara a un juego que realizara 100 solicitudes en 1 minuto, se superaría el límite y el usuario no podría realizar más solicitudes al servicio de contactos; imagine que en el mismo período el usuario vuelve a la pantalla de inicio y hace clic en su lista de amigos: como el usuario ya habría superado el límite, esa llamada a la lista de amigos fallaría hasta que pasara el intervalo de 5 minutos, aunque la pantalla de inicio no fuera la responsable de poner al usuario en el estado limitado. Alternativamente, limitar basándose únicamente en el título produciría un resultado igualmente injusto. Establecer un límite por título ignoraría la popularidad de los títulos, y las solicitudes se atenderían simplemente por orden de llegada hasta alcanzar el límite. El emparejamiento de usuario y título garantiza que ningún título use más recursos de los apropiados según el número de usuarios activos, al tiempo que proporciona a cada usuario una porción coherente de los recursos. Diagrama de flujo de solicitud y respuesta de la limitación de velocidad El diagrama anterior muestra una vista de alto nivel de cómo se controla la solicitud. Primero se genera la solicitud y luego la recibe el servicio deseado. Al recibir la solicitud, el sistema comprueba cuántas veces el usuario y el título juntos han accedido al servicio:
  • Si la solicitud está por debajo del límite, se procesará con normalidad.
  • Si se determina que la solicitud está en el límite o por encima de él, los servicios la descartarán y devolverán en su lugar una respuesta 429.
La respuesta indicará cuánto tiempo falta para que el período se renueve y se puedan controlar las solicitudes del usuario y el título.

Límites de ráfaga y sostenidos

Tradicionalmente, la limitación de velocidad consiste en un límite por punto de conexión cuyo seguimiento se realiza durante un período de tiempo determinado. Este período representa la cantidad de tiempo durante la cual se realiza el seguimiento del recuento de solicitudes de una entidad. Al final del período, el recuento de la entidad se restablece a 0 para comenzar el seguimiento de nuevo. Este enfoque funciona para la mayoría de las API; sin embargo, no era lo suficientemente resistente para los juegos y aplicaciones que llaman a los servicios de XBOX. La solución anterior asume que las llamadas se realizan de forma coherente, constante y predecible. En el caso de los servicios de XBOX, según el servicio y el título solicitante, los patrones de llamada son drásticamente diferentes. Elegir un solo límite en este caso exigiría llegar a un compromiso en ambos extremos del espectro de patrones de llamada. La solución de los servicios de XBOX usa dos períodos y límites. El período más pequeño se denomina período de ráfaga, mientras que el más largo se conoce como período sostenido. El período de tiempo de ráfaga para FGRL es siempre de 15 segundos, mientras que el sostenido es siempre de 300 segundos (5 minutos). Por lo tanto, durante un período sostenido de 5 minutos, hay 20 períodos de ráfaga. Los límites de ráfaga y sostenidos se supervisan al mismo tiempo y, como tales, cuentan las solicitudes al mismo tiempo. Tanto el límite de ráfaga como el sostenido se establecen en el servicio, lo que significa que cada servicio tiene su propio recuento de ráfaga y sostenido. Para ayudarle a comprender cómo funcionan juntos estos dos límites, la tabla siguiente muestra a un usuario jugando a un título que realiza una serie de solicitudes a un servicio que ha implementado FGRL. En este caso, el límite de ráfaga es de 30 solicitudes en 15 segundos, y el límite sostenido es de 100 solicitudes en 5 minutos. La tabla muestra que en los primeros 15 segundos el usuario supera el límite de ráfaga al realizar 35 solicitudes. Esas 5 solicitudes adicionales se descartan y se envían 5 respuestas 429. Esas 5 solicitudes, aunque limitadas, siguen contando para el límite sostenido. Una vez que se supera cualquiera de los límites, no se deja pasar ninguna solicitud, como se muestra cuando ambos límites se superan en el segundo 45, y de nuevo cuando solo se realizan 4 solicitudes en el segundo 285.

Objeto de respuesta HTTP 429

Cuando el recuento asociado del usuario y el título está en el límite de ráfaga o sostenido, o por encima de él, el servicio no controlará la solicitud y devolverá en su lugar una respuesta HTTP 429. Al usar XSAPI, esto equivale a un HRESULT de 0x801901AD. El código HTTP 429 significa “demasiadas solicitudes” e irá acompañado de un encabezado que contiene un valor de “reintentar después de X segundos”. Un objeto de respuesta 429 de FGRL contiene un encabezado “retry after”, que especifica la cantidad de tiempo que las entidades que llaman deben esperar antes de volver a intentarlo. Los desarrolladores que usan XSAPI no tienen que preocuparse, ya que XSAPI respeta y controla el encabezado Retry-After. La respuesta real contendrá los siguientes campos:

Límites implementados

Los siguientes servicios han implementado límites de FGRL, con la aplicación de estos límites en vigor desde mayo de 2016. Estos límites son los mismos en todos los sandboxes y títulos. Cualquier título que se haya publicado a través de XBOX Developer Platform o Partner Center y se haya lanzado antes de mayo de 2016 se considerará heredado y, por tanto, estará exento. La tabla anterior representa la lista actual de servicios seleccionados para FGRL. Esta lista no es definitiva, ya que se pueden agregar servicios nuevos y existentes. Cuando se vaya a agregar un servicio, se actualizará esta tabla y se realizará un anuncio. Los límites de la tabla pueden estar sujetos a cambios. A medida que los servicios cambien y evolucionen, también lo harán los límites; sin embargo, se le notificará y se realizarán las exenciones heredadas necesarias.

Asignación de servicios y efectos de la limitación de velocidad en los títulos

NOTA: La asignación de API más reciente se actualiza periódicamente y se puede encontrar en Live Trace Analyzer API Mapping.

Preguntas más frecuentes

¿Cómo puedo determinar si estoy siendo limitado y qué pasos puedo seguir?

Consulte Procedimientos recomendados para llamar a los servicios de XBOX, que contiene los pasos para mejorar su patrón de llamadas, así como una explicación de cómo se pueden usar la aserción de XSAPI y los administradores Social y Multiplayer de XSAPI para notificarle los problemas de limitación y mitigarlos. Otra opción es grabar un seguimiento de las llamadas al servicio de XBOX y, a continuación, analizar ese seguimiento con la herramienta XBOX services Trace Analyzer. Para grabar un seguimiento, puede usar Fiddler para grabar un archivo .SAZ o usar el registro de seguimiento integrado de XSAPI. Para activar y usar los seguimientos en XSAPI, consulte Trace Analyzer para revisar las llamadas de servicio. Una vez que tenga un seguimiento, la herramienta XBOX services Trace Analyzer le advertirá al detectar llamadas limitadas.

¿Pueden cambiar los límites?

La intención es que los límites publicados no cambien con el tiempo. Sin embargo, si surgiera la necesidad, es posible que algunos de los límites se hicieran más estrictos; en ese caso, los títulos ya publicados en RETAIL quedarían exentos de los límites actualizados.

¿Se van a aplicar límites a más servicios?

Sí, más servicios y servicios nuevos pueden crear límites y lo harán. Aunque, al igual que con esta primera versión de FGRL, se le notificará y se tomarán las precauciones adecuadas.

¿Cuándo entrarán en vigor estos cambios?

Los límites de velocidad se aplican desde mayo de 2016. A partir de abril de 2018, los títulos que superen los límites sostenidos especificados en 10 veces o más no pasarán el proceso de certificación de XBOX.

¿Qué ocurre si no podemos cumplir los límites?

Consulte Procedimientos recomendados para llamar a los servicios de XBOX y asegúrese de seguir estos pasos. Si está sujeto a limitación de velocidad con alguno de los servicios sociales, considere también usar Social Manager Si después de seguir estos pasos sigue sin poder mantenerse por debajo de los límites, póngase en contacto con su administrador de cuentas de desarrollador. NOTA: Los títulos que estén en los límites especificados o por encima de ellos no podrán pasar la certificación después de abril de 2018. Por ejemplo, si el límite sostenido se establece en 300 llamadas en 300 segundos, como se especifica en la tabla anterior, los títulos con 3000 llamadas o más en 300 segundos no superarán la certificación. Para obtener información detallada, incluidos los casos de prueba, consulte XR-132 Service Access Limitations.

¿Qué ocurre con mi título existente?

Los títulos publicados en RETAIL antes de abril de 2018 se consideran heredados y están exentos.

¿Y las actualizaciones de contenido?

En el caso de un título heredado o exento, las actualizaciones de contenido también estarán exentas, aunque le recomendamos encarecidamente que aproveche las herramientas y los recursos para optimizar los aspectos de integración de servicios de su juego.

¿Puedo obtener una exención para mi juego hasta que pueda realizar una actualización de contenido?

Hable con su administrador de cuentas de desarrollador.
Última modificación el 28 de agosto de 2026