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本主题描述如何通过向信誉服务发送玩家反馈来提升积极的玩家体验。 大多数 XBOX Live 会员都能和睦游戏,但也有一小部分有问题的会员会损害其他会员的游戏体验。 我们通过来自玩家和游戏的反馈来识别这些有问题的会员。 我们通过确保这些会员只能获得有限的多人游戏体验(他们无法干扰有道德玩家的游戏)来帮助保护 XBOX Live 游戏群体的其余部分。 XBOX Live 严重依赖玩家举报其他玩家来保持系统准确性。但是,游戏可以直接参与举报,从而显著地帮助提高玩家信誉群体的准确性。 本主题涵盖以下内容:

从游戏或 Title 服务提交反馈的步骤

  1. 向游戏或 Title 服务添加反馈时刻(用于传达违规时间)。
  2. 确定正确的反馈类型。
  3. 通过反馈调用信誉反馈 API。

向游戏或 Title 服务添加反馈时刻

玩家可能会与破坏己方的队友、什么也不做而不是积极游戏的玩家或毁掉游戏的作弊者产生糟糕的体验。 XBOX Live 允许玩家直接举报这些有问题的玩家。但是,用户反馈并不完美。 游戏可以轻松地识别简单的情况,例如玩家在游戏中挂机和提前退出。游戏有时可以检测到玩家何时作弊。 你的游戏可以在多种反馈时刻提交反馈,这有助于改善所有有道德玩家的体验。

确定正确的反馈类型

信誉服务有许多反馈类型,可用于捕获玩家可能需要反馈的各种情况。 有关详细信息,请参阅下表。 大多数反馈类型是负面的,但也可以通过正面反馈来提高玩家的信誉。 XBOX 系统 UI 提供了一种方式,让玩家在游戏中提交对其他玩家的反馈。 这种玩家对玩家的反馈没有太大分量,因为一些玩家在输了之后倾向于相互骚扰。 游戏可以补充此系统 UI,为玩家提供 UI 以直接提交对其他玩家的反馈。我们更倾向于游戏代表游戏本身通过合作伙伴反馈提交反馈,因为它更受信任。 返回到本主题的顶部。

合作伙伴反馈使用场景示例

玩家在比赛中途退出游戏

一名玩家在游戏中处于劣势,使用游戏菜单退出游戏,抛弃了他的队友。 当游戏检测到此行为时,可以使用 FairPlayQuitter 举报此行为。

匹配后在游戏中挂机

一名玩家与其他玩家匹配以进行游戏,但一直在游戏中站着挂机而不是帮助团队。 游戏可以使用 FairPlayIdler 举报玩家行为。

在游戏中杀队友

一名玩家在游戏中不断地为了取乐而杀死队友。 当游戏检测到玩家一直在杀队友时,可以使用 FairPlayKillsTeammates 举报玩家。

游戏具有社区踢/投票功能

一名玩家因不良行为而被同一回合中的玩家投票从会话中删除。 如果游戏将此玩家从会话中删除,可以使用 FairPlayKicked 举报他们。

乐于助人的玩家社区投票

在游戏进行几个回合之后,游戏提供了一个选项,用于选出最帮助团队的玩家。 当游戏检测到此操作时,可以使用 PositiveHelpfulPlayer 报告该行为。

高质量用户生成内容 (UGC)

游戏具有一个场景,玩家可以在其中挑选最佳的车辆设计。 当游戏检测到此操作时,可以使用 PositiveHighQualityUGC 报告该行为。

熟练的玩家

在游戏进行几个回合之后,游戏提供了一个选项,用于选出 MVP - 最佳玩家。 当游戏检测到玩家一直获得 MVP 状态时,可以使用 PositiveSkilledPlayer 报告该行为。

玩家在游戏中举报有问题的 UGC

游戏具有一个场景,玩家可以在其中查看车辆设计。 一名玩家注意到冒犯性的设计并希望举报它。 当游戏检测到此操作时,可以使用 UserContentInappropriateUGC 举报违规者。

游戏想要请求对玩家进行 XBOX Live 封禁审查

游戏的社区经理注意到一个低信誉玩家一直在其游戏中制造麻烦。 游戏可以使用 FairPlayUserBanRequest 请求 XBOX 家庭、信任与安全 (XFTS) 审查。 返回到本主题的顶部。

完整的行为反馈选项

下表描述了代表你的游戏提交玩家反馈的反馈类型。 信誉服务很灵活,如果你认为以下类型不满足游戏的需求,可以轻松添加新的反馈类型。 要添加新的反馈类型,请联系你的客户经理。 返回到本主题的顶部。

反馈 API 调用

游戏可以使用两种策略来调用信誉服务。
  • 通过使用服务令牌进行身份验证,从合作伙伴服务批量举报玩家(首选)。
  • 直接从客户端举报玩家。
客户端 API 具有内置的反欺诈技术。要被视为有效,需要对一名玩家进行多次举报。 两种 API 都进行批处理,可以同时举报多个玩家。 游戏可以使用以下 XBOX Live API 来提交玩家信誉反馈。 或者,游戏可以使用以下直接 REST 方法。 返回到本主题的顶部。

Feedback 对象

Feedback 对象在最新版本 (101) 中具有以下规范。 两种 API 都需要一批以下对象。 以下示例代码显示了 FairPlayKillsTeammates 的使用。
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反馈问答

问:我可以向系统发送提示,以帮助可能查看玩家举报的人吗?

答: 可以。这些提示非常有帮助。使用 textReason 参数来帮助 XFTS。XFTS 会查看提交的反馈。例如,对于挂机者,你可以添加文本原因,说明”在游戏开始的前五秒后,我们没有收到该玩家的任何用户输入”。 此文本原因对 XFTS 很有价值。确保文本原因有帮助且描述性强。

问:我应该考虑我多久发送一次对某个玩家的反馈吗?

答: 不需要。游戏应在确信玩家应获得反馈时调用信誉服务。 该服务具有多种安全系统,可防止游戏和玩家过度影响其他玩家。

问:我可以调整所发送反馈的权重吗?

答: 不能。信誉服务确定反馈的权重。 我们始终调整权重,以提供更公平评分的改进。

问:我可以撤销我已发送的关于玩家的反馈吗?

答: 不能。反馈是最终的。 如果你认为你的游戏存在错误并正在发送错误反馈,请告诉我们。在你修复错误之前,我们将屏蔽你的游戏。

问:我可以看到玩家发送给我的游戏的反馈吗?

答: 可以。目前,此信息不能供你自己查看。 要查看反馈,请联系你的客户经理。我们有可分享的每款游戏的数据。

问:当我发送主机或玩家封禁审查请求时,我如何知道结果如何?

答: 目前,审查信息发送给 XFTS,但你不会收到有关封禁审查的更新。

问:每款游戏是否有信誉评分?

答: 没有。 目前,公平游戏、通信和 UGC 有信誉子评分,但没有按每款游戏划分的评分。 返回到本主题的顶部。
最后修改于 2026年8月25日