| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS | 指定光线追踪加速结构生成的标志。请将此枚举中的值与相应调用配合使用。 |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE | 指定调用 CopyRaytracingAccelerationStructure 时执行的复制操作类型。 |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE | 指定可通过调用 EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 等方法检索的加速结构生成后信息的类型。 |
| D3D12SerializeVersionedRootSignature | 序列化任意版本的根签名,可将其传递给 ID3D12Device::CreateRootSignature。 |
| ID3D12CommandQueue::BeginEvent | 不应直接调用。请使用 PIX 事件运行时将事件插入命令队列。(ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
| ID3D12CommandQueue::EndEvent | 不应直接调用。请使用 PIX 事件运行时将事件插入命令队列。(ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
| ID3D12CommandQueue::SetMarker | 不应直接调用。请使用 PIX 事件运行时将事件插入命令队列。(ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
| CreatePipelineState | 从管道状态流说明创建管道状态对象。 |
| SetAutoBreadcrumbsEnablement | 配置设备已移除扩展数据 (DRED) 自动痕迹导航 (auto-breadcrumbs) 的启用设置。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::BeginEvent | 不应直接调用。请使用 PIX 事件运行时将事件插入命令列表。(ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
| ClearDepthStencilView | 清除深度模板资源。(ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
| ID3D12GraphicsCommandList::EndEvent | 不应直接调用。请使用 PIX 事件运行时将事件插入命令列表。(ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
| ID3D12GraphicsCommandList::SetMarker | 不应直接调用。请使用 PIX 事件运行时将事件插入命令列表。(ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
| ExecuteMetaCommand (XBOX Series 主机) | 将指定元命令的执行(或调用)记录到图形命令列表中。 |
| WriteToSubresource | 使用 CPU 将数据复制到子资源,使 CPU 能够修改大多数具有未定义布局的纹理的内容。 |
| ID3D12Tools | 此接口用于为 PIX 等工具配置运行时,不适用于也不支持任何其他场景。 |
| EnableShaderInstrumentation | 此方法使 PIX 等工具能够检测 (instrument) 着色器。 |
| ShaderInstrumentationEnabled | 确定是否已启用着色器检测。 |
| ID3D12VirtualizationGuestDevice | ID3D12VirtualizationGuestDevice 的参考,这是 XBOX 上 Direct3D 12 图形 API 中的一个接口。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| CreateFenceFd | CreateFenceFd 的参考,这是 XBOX 上 Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| ShareWithHost | ShareWithHost 的参考,这是 XBOX 上 Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_OFFLINE_STATISTICS_DESC (XBOX Series 主机) | 描述与离线 BLAS 生成相关的统计信息。 |
| d3d12_x (API 内容) (XBOX One 家族) | d3d12_x.h 的参考主题。 |
| D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS (XBOX One 家族) | 标识如何查看缓冲区资源。 |
| D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS (XBOX One 家族) | 标识缓冲区资源的无序访问视图选项。 |
| D3D12_COMMAND_LIST_TYPE (XBOX One 家族) | 指定命令列表的类型。 |
| D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS (XBOX One 家族) | 指定用于创建命令队列的标志。 |
| D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS (XBOX One 家族) | 指定描述符堆的选项。 |
| D3D12_HEAP_FLAGS (XBOX One 家族) | 指定堆选项,例如堆是否可以包含纹理,以及资源是否跨适配器共享。 |
| D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE (XBOX One 家族) | 使用三角形条带图元拓扑时,顶点位置会被解释为连续三角形条带的顶点,并可通过特殊索引值截断条带。 |
| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE (XBOX One 家族) | D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE (XBOX One 家族主机):间接参数的实参类型,用于 D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC 结构。 |
| D3D12_MESH_SHADER_TIER (XBOX One 家族) | 定义指定网格着色器和放大着色器支持级别的常量。 |
| D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS (XBOX One 家族) | 指定控制几何着色器和曲面细分所产生数据放置方式的标志,包括几何着色器数据是否存储在片外 (offchip)。 |
| D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE (XBOX One 家族) | 指定管道状态流说明中子对象的类型。 |
| D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE (XBOX One 家族) | 指定管道解释几何或外壳着色器输入图元的方式。 |
| D3D12_QUERY_HEAP_TYPE (XBOX One 家族) | 指定要创建的查询堆的类型。 |
| D3D12_QUERY_TYPE (XBOX One 家族) | 指定查询的类型。 |
| D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS (XBOX One 家族) | 用于设置资源屏障的标志。 |
| D3D12_RESOURCE_DIMENSION (XBOX One 家族) | 标识所用资源的类型。 |
| D3D12_RESOURCE_FLAGS (XBOX One 家族) | D3D12_RESOURCE_FLAGS (XBOX One 家族主机):标识资源的选项。面向 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12_RESOURCE_STATES (XBOX One 家族) | 指定资源相对于其使用方式的状态。 |
| D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS (XBOX One 家族) | D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS (XBOX One 家族主机):指定根签名布局的选项。面向 XBOX 开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER (XBOX One 家族) | 定义指定采样器反馈支持的常量。 |
| D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER (XBOX One 家族) | 定义指定跨 API 共享支持层级的常量。 |
| D3D12_SRV_DIMENSION (XBOX One 家族) | 标识将作为着色器资源查看的资源的类型。 |
| D3D12_STENCIL_OP (XBOX One 家族) | 标识深度模板测试期间可执行的模板操作。 |
| D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE (XBOX One 家族) | 指定解析超出纹理边界的纹理坐标的技术。 |
| D3D12_TEXTURE_LAYOUT (XBOX One 家族) | 指定纹理布局的选项。在 XBOX 上,此枚举包含 D3D12XBOX_ 扩展成员。 |
| D3D12_WAVE_MMA_TIER (XBOX One 家族) | D3D12_WAVE_MMA_TIER (XBOX One 家族主机):定义指定 WaveMMA (wave_matrix) 操作支持级别的常量。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_ALLOCATOR_CALLBACK_FLAGS (XBOX One 家族) | 与 XBOX 扩展配合使用的标志,用于替代默认的命令分配器功能。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_FLAGS (XBOX One 家族) | 用于指定命令列表创建选项的标志。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_RESET_FLAGS (XBOX One 家族) | 与 ID3D12GraphicsCommandList2::ResetX API 配合使用的标志。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_QUEUE_PRIORITY (XBOX One 家族) | 指定命令队列优先级的值。 |
| D3D12XBOX_COMPRESSION_STATE_FLAGS (XBOX One 家族) | 启用或禁用渲染目标资源上的颜色压缩,以及深度目标资源上的深度和/或模板压缩。 |
| D3D12XBOX_COPY_FLAGS (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_COPY_FLAGS (XBOX One 家族主机):用于控制内存复制或填充的标志。面向 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_FLAGS (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_FLAGS (XBOX One 家族主机):定义用于创建设备的标志。面向 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| D3D12XBOX_DATA_FORMAT (XBOX One 家族) | 定义各种数据格式的名称。 |
| D3D12XBOX_DCC_COLOR_TRANSFORM (XBOX One 家族) | 在应用增量颜色压缩 (Delta Color Compression) 之前要执行的颜色转换。 |
| D3D12XBOX_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX One 家族主机):确定增量颜色压缩 (DCC) 的最大单元大小。 |
| D3D12XBOX_DEBUG_FILTER_FLAGS (XBOX One 家族) | 一组标志,指定针对指定验证错误要采取的操作。 |
| D3D12XBOX_DEBUG_FLAGS (XBOX One 家族) | 指定用于在 XBOX One 上执行调试的标志。 |
| D3D12XBOX_DERIVED_COMPUTE_STATE_TYPE (XBOX One 家族) | 指定派生计算状态对象中存储的结构的类型。 |
| D3D12XBOX_DERIVED_GRAPHICS_STATE_TYPE (XBOX One 家族) | 派生图形管道状态对象的类型。 |
| D3D12XBOX_DISPATCH_FLAGS (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_DISPATCH_FLAGS (XBOX One 家族主机):用于控制 ID3D12GraphicsCommandList.DispatchX 的标志。面向 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| D3D12XBOX_EXECUTE_COMMAND_LIST_FLAGS (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_EXECUTE_COMMAND_LIST_FLAGS (XBOX One 家族主机):与 ExecuteCommandLists2X API 配合使用的标志。面向 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| D3D12XBOX_EXTENDED_COMPUTE_PIPELINE_STATE_TYPE | 指定扩展计算状态对象中存储的结构的类型。 |
| D3D12XBOX_EXTENDED_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_TYPE | 指定扩展图形管道状态对象中存储的结构的类型。 |
| D3D12XBOX_FLUSH (XBOX One 家族) | 指定控制 ID3D12GraphicsCommandList::FlushPipelineX 和 ID3D12CommandQueue::SignalX 的标志。 |
| D3D12XBOX_FRAME_EVENT_STATISTICS_FLAGS (XBOX One 家族) | 指定帧事件统计信息报告的状态。 |
| D3D12XBOX_FRAME_EVENT_TYPE (XBOX One 家族) | 指定事件的类型,用于帧调度。 |
| D3D12XBOX_FRAME_INTERVAL_FLAGS (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_FRAME_INTERVAL_FLAGS (XBOX One 家族主机):指定用于对既定帧间隔提供额外控制的选项。 |
| D3D12XBOX_FRAME_PIPELINE_TOKEN (XBOX One 家族) | 定义帧在图形管道中(从起始和输入采样直到呈现)传递时的标识符。 |
| D3D12XBOX_FRAME_STATISTICS_TYPE (XBOX One 家族) | 指定调用 GetFrameStatisticsX 时要返回的帧统计信息的类型。 |
| D3D12XBOX_GDS_OPERATION (XBOX One 家族) | 指定全局数据共享 (GDS) 的读取和写入操作。 |
| D3D12XBOX_HARDWARE_VERSION (XBOX One 家族) | 表示 XBOX One 设备家族中的硬件版本。 |
| D3D12XBOX_HISTENCIL_COMPARE_FUNCTION (XBOX One 家族) | 指定如何解释 COMPARE 函数的结果。 |
| D3D12XBOX_NUMBER_FORMAT (XBOX One 家族) | 定义各种数字格式的名称。由 D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构使用。 |
| D3D12XBOX_OCCLUSION_QUERY_CONTROL_COUNT_FLAG | 用于控制要统计哪些样本的标志,例如是统计通过还是未通过深度或模板测试的样本。 |
| D3D12XBOX_ORDERED_APPEND_SHADER_STAGE (XBOX One 家族) | 将有序追加 (Ordered Append) 计数器与着色器阶段关联。目前仅支持计算着色器。 |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_FLAGS (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_FLAGS (XBOX One 家族主机):指定有关页面将如何由相关方法映射的其他详细信息的标志。 |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_RANGE_TYPE (XBOX One 家族) | 指定页面映射范围的用途。 |
| D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS (XBOX One 家族主机):用于控制为分析而捕获的信息种类的标志。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_CONSERVATIVE_Z_EXPORT | 强制 Z 导出小于或大于源 Z 值,即 DB_SHADER_CONTROL.CONSERVATIVE_Z_EXPORT。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_DEPTH_BEFORE_SHADER | 提供 DB_SHADER_CONTROL.DEPTH_BEFORE_SHADER 寄存器的设置,用于控制像素着色器深度测试的时机。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_EXEC_ON_HIER_FAIL | 提供 DB_SHADER_CONTROL.EXEC_ON_HIER_FAIL 寄存器的设置,用于控制像素着色器深度测试。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_EXEC_ON_NOOP (XBOX One 家族) | 控制像素着色器深度测试的设置 (DB_SHADER_CONTROL.EXEC_ON_NOOP)。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_OUT_OF_ORDER_RASTERIZATION | 确定乱序 (OoO) 光栅化的级别。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_PER_SAMPLE_ITERATION | 提供 PA_SC_MODE_CNTL_1.PS_ITER_SAMPLE 寄存器的设置,用于控制像素着色器的逐样本执行。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_TEXKILL (XBOX One 家族) | 提供 DB_SHADER_CONTROL.KILL_ENABLE 的设置,它控制像素着色器终止 (kill) 像素的能力。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_ZORDER (XBOX One 家族) | 提供 DB_SHADER_CONTROL.Z_ORDER 寄存器的设置,该寄存器控制像素着色器深度测试。 |
| D3D12XBOX_PREFETCH_MEMORY_FLAGS (XBOX One 家族) | 提供用于控制内存预取操作的标志。 |
| D3D12XBOX_PREFETCH_PIPELINE_STATE_FLAGS (XBOX One 家族) | 提供指定要从管道状态对象中检索哪些着色器用于管道预取操作的标志。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_DESC_TYPE (XBOX One 家族) | 提供扩展呈现说明类型的标识符。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_FLAGS (XBOX One 家族) | 指定 PresentX 用于显示资源的呈现选项。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_DESC_TYPE (XBOX One 家族) | 扩展平面呈现说明类型的标识符。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_FLAGS (XBOX One 家族) | 为呈现平面提供组合选项。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_SCALE_FILTER (XBOX One 家族) | 用于从源平面资源上采样到目标显示器的缩放筛选器选择。 |
| D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS (XBOX One 家族主机):定义用于调试进程的标志。面向 XBOX 开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12XBOX_REGISTER_PAGE_POOL_FLAGS (XBOX One 家族) | 与 RegisterPagePool2X API 配合使用的标志。 |
| D3D12XBOX_REPORT_GPU_HANG_FLAGS (XBOX One 家族) | 定义报告 GPU 挂起时要使用的选项。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTIONS (XBOX One 家族) | 定义资源屏障操作。每个成员都是调用 ID3D12XboxDmaCommandList::ResourceBarrier 时将会或可能产生的操作。 |
| D3D12XBOX_SAMPLER_FLAGS (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_SAMPLER_FLAGS (XBOX One 家族主机):用于创建采样器说明的采样器标志。面向 XBOX 开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12XBOX_SCHEDULE_FRAME_EVENT_FLAGS (XBOX One 家族) | 指定 ID3D12Device::ScheduleFrameEventX 的调度选项。 |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_FLAGS (XBOX One 家族) | 用于控制管道状态对象序列化的标志。 |
| D3D12XBOX_SHADER_CS_SIMD_WALK_ALGORITHM (XBOX One 家族) | 指定 SIMD(单指令多数据)进程在每个计算单元 (CU) 上要使用的算法。 |
| D3D12XBOX_SHADER_STAGE (XBOX One 家族) | 指定着色器阶段。 |
| D3D12XBOX_SHADER_UNIT_DISABLE_FLAGS (XBOX One 家族) | 针对特定着色器禁用计算单元 (CU)。 |
| D3D12XBOX_TEXTURE_FILTER_MODE (XBOX One 家族) | 指定采样器说明中要使用的纹理筛选模式。 |
| D3D12XBOX_TEXTURE_MIP_FILTER (XBOX One 家族) | 指定采样器说明中将使用的纹理 MIP 筛选。 |
| D3D12XBOX_TEXTURE_XY_FILTER (XBOX One 家族) | 指定采样器说明中要使用的 XY 纹理筛选。 |
| D3D12XBOX_TEXTURE_Z_FILTER (XBOX One 家族) | 指定采样器说明中要使用的纹理 Z 筛选器。 |
| D3D12XBOX_WAIT_FLAGS (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_WAIT_FLAGS (XBOX One 家族主机):用于选择执行等待的引擎的标志。面向 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| D3D12XBOX_WAIT_FRAME_EVENT_FLAGS (XBOX One 家族) | 指定事件等待选项。 |
| D3D12XBOX_WRITE_VALUE_BOP_FLAGS (XBOX One 家族) | 用于控制 ID3D12GraphicsCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX 等方法的标志。 |
| D3D12XBOX_WRITE_VALUE_TOP_FLAGS (XBOX One 家族) | 控制向管道顶部 (Top Of Pipe) 写回 GPU 时间戳的标志。 |
| D3D12CreateDevice (XBOX One 家族) | D3D12CreateDevice (XBOX One 家族主机):创建表示显示适配器的设备。面向 XBOX 开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12GetFlushFromResourceBarrierActionsX (XBOX One 家族) | 从指定的资源屏障操作中屏蔽掉与压缩相关的活动,并将其转换为一组可传递给相应 API 的刷新 (flush) 操作。 |
| D3D12XboxCreateDevice (XBOX One 家族) | D3D12XboxCreateDevice (XBOX One 家族主机):创建表示显示适配器的设备。面向 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| D3D12XboxEnableMemoryProfiling (XBOX One 家族) | 启用内存分析。 |
| D3D12XboxGetCachedReadPointer (XBOX One 家族) | 获取指定 CPU 描述符句柄的缓存读取指针。 |
| D3D12XboxGetProcessDebugFlags (XBOX One 家族) | 获取当前进程调试标志。 |
| D3D12XboxGetWritePointer (XBOX One 家族) | 获取指定 CPU 描述符句柄的写入指针。 |
| D3D12XboxInitializeDefaultComputeShaderLimits | 使用默认限制初始化 D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LIMITS_DESC 结构。 |
| D3D12XboxInitializeDefaultGraphicsShaderLimits | 使用默认限制初始化 D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC 结构。 |
| D3D12XboxInitializeDefaultTessellationParameters | 使用默认限制初始化 D3D12XBOX_TESSELLATION_PARAMETERS_DESC 结构。 |
| D3D12XboxSetProcessDebugFlags (XBOX One 家族) | 设置将用于调试进程的选项。 |
| D3D12XboxUnloadDriverModule | 从进程中卸载当前加载的用户模式图形驱动程序。 |
| D3DConfigureVirtualMemory (XBOX One 家族) | 初始化图形内存跟踪。 |
| CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM_SUBOBJECT (XBOX One 家族) | 一个模板化帮助器结构,用于将子对象类型和子对象数据对封装为适用于流说明的单个对象。 |
| CD3DX12XBOX_PIPELINE_STATE_STREAM_PARSE_HELPER (接口内容) (XBOX One 家族) | 根据传递给相应成员函数的子对象详细信息生成内部 CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM 对象。此结构实现了相应的接口。 |
| XboxSetComputeShaderLimits (XBOX One 家族) | 使用 desc 参数的值初始化 PipelineStream 对象的 ComputeShaderLimitsX 成员。 |
| XboxSetDepthStencilOptions (XBOX One 家族) | 使用 desc 参数的值初始化 CD3DX12XBOX_PIPELINE_STATE_STREAM 对象的 DepthStencilOptionsX 成员。 |
| XboxSetGraphicsShaderLimits (XBOX One 家族) | 使用 desc 参数的值初始化 CD3DX12XBOX_PIPELINE_STATE_STREAM 对象的 GraphicsShaderLimitsX 成员。 |
| XboxSetPixelShaderOptions (XBOX One 家族) | 使用 desc 参数的值初始化 PipelineStream 的 PixelShaderOptionsX 成员。 |
| XboxSetTessellationParameters (XBOX One 家族) | 使用 desc 参数的值初始化 PipelineStream 的 TessellationParametersX 成员。 |
| ID3D12CommandAllocator (接口内容) | 表示用于存储 GPU 命令的分配。 |
| SetAllocatorCallbackX (XBOX One 家族) | 为命令分配器设置分配回调函数。 |
| ID3D12CommandQueue (接口内容) (XBOX One 家族) | ID3D12CommandQueue (接口内容) (XBOX One 家族主机):提交命令列表并同步其执行。 |
| ClearPageMappingsX (XBOX One 家族) | 清除页面映射。 |
| CopyPageMappingsBatchX (XBOX One 家族) | 将内存页面范围以一个或多个批次映射到 GPU 虚拟地址空间。 |
| CopyPageMappingsX (XBOX One 家族) | 在 GPU 时间线上操作 GPU 页表。可在图形和 DMA 命令队列上调用,但不能在计算队列上调用。 |
| ExecuteCommandLists (XBOX One 家族) | 提交要执行的命令列表数组。 |
| ExecuteCommandLists2X (XBOX One 家族) | ExecuteCommandLists2X (XBOX One 家族主机):用于执行命令列表的 XBOX 扩展 API。面向 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| InvalidateGraphicsTLBX (XBOX One 家族) | 使图形转换后备缓冲区 (TLB) 失效。 |
| ID3D12CommandQueue::KickoffX (XBOX One 家族) | ID3D12CommandQueue::KickoffX (XBOX One 家族主机):将排队的图形或计算命令列表段提交到 GPU 进行处理。 |
| PIXGpuBeginCapture (XBOX One 家族) | 启动 PIX GPU 捕获进程。 |
| PIXGpuCaptureNextFrame (XBOX One 家族) | 为 GPU 捕获下一帧数据。 |
| PIXGpuEndCapture (XBOX One 家族) | 结束 PIX GPU 捕获进程。 |
| PresentX (XBOX One 家族) | 呈现一组用于显示的资源。 |
| ResumeX (XBOX One 家族) | 从连接待机恢复。 |
| SetHDRToneMapperX (XBOX One 家族) | 设置高动态范围 (HDR) 色调映射器,在 HDR 游戏启用自动色调映射时,用于在运行时生成标准动态范围 (SDR) 图像。 |
| SignalX (XBOX One 家族) | SignalX (XBOX One 家族主机):将围栏更新为指定值。面向 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| SuspendX (XBOX One 家族) | 挂起以进入连接待机。 |
| ID3D12Debug (接口内容) (XBOX One 家族) | 调试接口控制调试设置并验证管道状态。仅当调试层打开时才能使用。 |
| SetProcessDebugFlags (XBOX One 家族) | 设置用于调试进程的选项。 |
| ID3D12Device (接口内容) (XBOX One 家族) | 设备接口表示用于创建资源的虚拟适配器。 |
| CreateCommandListX (XBOX One 家族) | CreateCommandListX (XBOX One 家族主机):创建命令列表。面向 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| CreateCommandQueueX (XBOX One 家族) | 在 XBOX One 上创建命令队列。 |
| CreateCommittedResourceX (XBOX One 家族) | 创建资源以及大到足以容纳整个资源的隐式堆。该资源会映射到该堆。 |
| CreateComponentPlacedResourceX (XBOX One 家族) | CreateComponentPlacedResourceX (XBOX One 家族主机):放置资源的组件(子资源)。面向 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| CreateComponentPlacedResourceX1 (XBOX One 家族) | 放置由 D3D12XBOX_RESOURCE_DESC 描述的资源组件(子资源)。 |
| CreateComputePipelineStateX (XBOX One 家族) | 创建包含附加详细信息(如着色器限制)的计算管道状态对象。 |
| CreateCounterSetX (XBOX One 家族) | 创建一组可供采样的 GPU 硬件计数器。 |
| CreateDerivedComputePipelineStateX (XBOX One 家族) | 高效创建从另一个管道状态对象派生的计算管道状态对象。 |
| CreateDerivedGraphicsPipelineStateX (XBOX One 家族) | 高效创建从另一个管道状态对象派生的图形管道状态对象。 |
| CreateGraphicsPipelineStateX (XBOX One 家族) | 创建包含附加详细信息(如着色器限制以及深度、模板和像素着色器选项)的图形管道状态对象。 |
| CreatePlacedRawShaderResourceViewX (XBOX One 家族) | 直接从资源和资源视图说明创建着色器资源视图描述符,而无需创建中间 ID3D12Resource API 对象。 |
| CreatePlacedRawUnorderedAccessViewX (XBOX One 家族) | 直接从资源和资源视图说明创建无序访问视图描述符,而无需创建中间 ID3D12Resource API 对象。 |
| CreatePlacedResourceX (XBOX One 家族) | CreatePlacedResourceX (XBOX One 家族主机):放置整个资源。面向 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| CreatePlacedShaderResourceViewX (XBOX One 家族) | 放置着色器资源视图 (SRV)。 |
| CreatePlacedUnorderedAccessViewX (XBOX One 家族) | 放置无序访问视图 (UAV)。 |
| CreateSamplerX (XBOX One 家族) | 创建采样器对象,用于封装 XBOX 上纹理的采样信息。 |
| DeserializeComputePipelineStateX (XBOX One 家族) | 反序列化以前序列化的计算管道状态对象,以便在运行时高效加载计算状态对象。 |
| DeserializeGraphicsPipelineStateX (XBOX One 家族) | 反序列化以前序列化的图形管道状态对象,以便在运行时高效加载管道状态对象。 |
| EnableManualGraphicsTLBInvalidationX (XBOX One 家族) | 启用图形转换后备缓冲区 (TLB) 的手动失效。这是一个 D3D12.x 扩展方法。 |
| GetDebugFlagsX (XBOX One 家族) | 获取当前活动的调试选项。 |
| GetDefaultMSAAParametersX (XBOX One 家族) | 获取默认的多重采样抗锯齿 (MSAA) 参数。 |
| GetFrameStatisticsX (XBOX One 家族) | 检索一帧的一组统计信息。 |
| GetGpuHardwareConfigurationX (XBOX One 家族) | 获取硬件配置信息:目前仅为 GPU 的时钟频率。 |
| RegisterCustomFenceLocationX (XBOX One 家族) | 向 GPU 挂起报告基础结构注册用于自定义围栏同步的内存位置。 |
| RegisterPagePoolX (XBOX One 家族) | 注册页面池,使其可用作 CopyPageMappingsX 及类似函数的源。 |
| ReportGpuHangX (XBOX One 家族) | 报告 GPU 中的挂起。 |
| ScheduleFrameEventX (XBOX One 家族) | 调度在一帧内发出一次或多次信号的事件。 |
| SerializeComputePipelineStateX (XBOX One 家族) | 序列化计算管道状态对象以便在运行时高效加载。此方法在离线内容创建期间调用,而不是在游戏运行时调用。 |
| SerializeGraphicsPipelineStateX (XBOX One 家族) | 序列化管道状态对象以便在运行时高效加载。此方法在离线内容创建过程中调用,而不是在游戏运行时调用。 |
| SetDebugCallbackX (XBOX One 家族) | 设置在调试期间要调用的回调函数。 |
| SetDebugErrorFilterX (XBOX One 家族) | 应用以 DEBUG 输出消息为粒度的验证错误筛选。 |
| SetDebugFlagsX (XBOX One 家族) | 设置调试选项。 |
| SetDriverHintX (XBOX One 家族) | 为 XBOX One 设置驱动程序提示。 |
| SetFrameIntervalX (XBOX One 家族) | 确定帧的间隔持续时间和周期。 |
| SetGpuMemoryPriorityX (XBOX One 家族) | 设置非一致性 GPU 内存流量相对于其他流量(如 CPU、音频和 IO 设备流量)的优先级。 |
| SetHangCallbacksX (XBOX One 家族) | 设置 GPU 挂起时要调用的回调函数。 |
| UnregisterCustomFenceLocationX (XBOX One 家族) | 注销以前通过 RegisterCustomFenceLocationX 注册的内存位置。 |
| UnregisterPagePoolX (XBOX One 家族) | 注销以前注册的页面池。 |
| WaitFrameEventX (XBOX One 家族) | 等待已调度的帧事件收到信号。 |
| ID3D12Device3 (XBOX One 家族) | 表示虚拟适配器。此接口扩展 ID3D12Device2,以便从管道状态流说明创建管道状态对象。 |
| RegisterPagePool2X (XBOX One 家族) | RegisterPagePoolX 的扩展。 |
| ID3D12GraphicsCommandList (接口内容) | ID3D12GraphicsCommandList (接口内容) (XBOX One 家族主机):封装用于渲染的图形命令列表。 |
| AdvancePredicationX (XBOX One 家族) | 推进谓词 (predication) 过程。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView | ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView (XBOX One 家族主机):将渲染目标中的所有元素设置为一个值。 |
| CloseBundleX (XBOX One 家族) | 关闭捆绑命令列表,同时将记录的命令写入指定的分配。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::CopyMemoryToMemoryX | ID3D12GraphicsCommandList::CopyMemoryToMemoryX (XBOX One 家族主机):将数据从一个 GPU 虚拟地址复制到另一个 GPU 虚拟地址。 |
| CopyResourceX (XBOX One 家族) | 将源资源的全部内容复制到目标资源。 |
| CopyTextureRegionX (XBOX One 家族) | 使用 GPU 在两个位置之间复制纹理数据。源和目标都可以引用位于缓冲区资源内的纹理数据。 |
| DispatchX (XBOX One 家族) | 从线程组执行命令列表。 |
| DrawIndexedX (XBOX One 家族) | 绘制索引图元,作为 DrawIndexedInstanced 的更高效替代方法。 |
| ExecuteCommandListsX (XBOX One 家族) | 目前尚未实现。 |
| ExecuteIndirectBundleX (XBOX One 家族) | 从缓冲区间接执行捆绑包,其中捆绑包是 GPU 绘制和状态设置的 GPU 命令缓冲区表示形式。此 API 提供了更高的灵活性。 |
| FillMemoryWith128BitValueX (XBOX One 家族) | 使用指定的 128 位值填充指定的 GPU 内存范围。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::FillMemoryWith32BitValueX | 使用指定的 32 位值填充指定的 GPU 内存范围。 |
| FillMemoryWith64BitValueX (XBOX One 家族) | 使用指定的 64 位值填充指定的 GPU 内存范围。 |
| FlushPipelineX (XBOX One 家族) | 刷新管道的指定段。 |
| GetExecutionCommandSizeX (XBOX One 家族) | 查询捆绑命令列表所需的分配大小。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::KickoffX (XBOX One 家族) | ID3D12GraphicsCommandList::KickoffX (XBOX One 家族主机):将排队的图形或计算命令列表段提交到 GPU 进行处理。 |
| NopX (XBOX One 家族) | 向当前命令列表添加指定字节数的空操作填充。 |
| OMSetDepthBoundsX (XBOX One 家族) | 设置深度边界。 |
| PrefetchMemoryX (XBOX One 家族) | PrefetchMemoryX (XBOX One 家族主机):预取指定地址处的内存。面向 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| PrefetchPipelineStateX (XBOX One 家族) | PrefetchPipelineStateX (XBOX One 家族主机):预取指定的管道状态。面向 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| ReadGDSX (XBOX One 家族) | 从 GDS 读取数据。 |
| RSSetDepthBiasX (XBOX One 家族) | 替代当前 PSO 深度偏差选项并设置新值。 |
| RSSetMSAAParametersX (XBOX One 家族) | 设置渲染阶段多重采样抗锯齿 (MSAA) 参数。 |
| SampleCountersX (XBOX One 家族) | 将 GPU 硬件计数器的值写入用户提供的缓冲区中用户指定的偏移处。 |
| SetComputeShaderLimitsX (XBOX One 家族) | 设置计算着色器限制,包括活动着色器单元、波和线程组属性,以及要使用的 SIMD 遍历算法。 |
| SetGraphicsShaderLimitsX (XBOX One 家族) | SetGraphicsShaderLimitsX (XBOX One 家族主机) — 设置顶点、域、几何和像素着色器的图形着色器限制。 |
| SetHiStencilControlX (XBOX One 家族) | 启用或禁用 Hi-Stencil 硬件。提供一种直接但临时的覆盖,直到下一个深度/模板资源绑定到管线为止。 |
| SetHiStencilStateX (XBOX One 家族) | 设置将保留在指定资源上的分层模板比较状态。 |
| SetOcclusionQueryControlX (XBOX One 家族) | 配置遮挡查询中使用的计数器。 |
| SetPerfectOcclusionQueriesX (XBOX One 家族) | 获取精确的采样计数,并覆盖 HiStencil 状态。 |
| SetPixelShaderDepthForceZOrderX (XBOX One 家族) | 强制从着色器指令中获取 Z 顺序。 |
| SetPredicationBufferX (XBOX One 家族) | 为图形命令列表设置谓词缓冲区。 |
| SetResourceCompressionStateX (XBOX One 家族) | 设置资源的压缩状态。 |
| SetupOrderedAppendCounterX (XBOX One 家族) | 设置有序追加 (Ordered Append) 计数器,使着色器线程能够按其启动顺序追加数据。 |
| StartCountersX (XBOX One 家族) | 选择要从中采样的 GPU 计数器集。 |
| StopCountersX (XBOX One 家族) | 结束一段 GPU 计数器采样周期。 |
| Wait32BitValueX (XBOX One 家族) | 等待内存中指定源位置处的 32 位值满足比较条件。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::Wait64BitValueX (XBOX One 家族) | ID3D12GraphicsCommandList::Wait64BitValueX (XBOX One 家族主机) — 等待内存中指定源位置处的 64 位值满足比较条件。 |
| Write32BitValueBottomOfPipeX (XBOX One 家族) | 在管线底部将一个 32 位值写入内存中的指定目标位置。 |
| Write32BitValueBottomOfShaderX (XBOX One 家族) | 在着色器底部将一个 32 位值写入内存中的指定目标位置。 |
| Write32BitValueTopOfPipeX (XBOX One 家族) | 在管线顶部将一个 32 位值写入内存中的指定目标位置。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX | ID3D12GraphicsCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX (XBOX One 家族主机) — 在管线底部将一个 64 位值写入内存中的指定目标位置。 |
| Write64BitValueTopOfPipeX (XBOX One 家族) | 在管线顶部将一个 64 位值写入内存中的指定目标位置。 |
| WriteGDSX (XBOX One 家族) | 将数据写入全局数据共享 (GDS)。 |
| ID3D12GraphicsCommandList2 (XBOX One 家族) | 封装用于渲染的图形命令列表,并扩展该接口以支持将立即值直接写入缓冲区。 |
| ID3D12GraphicsCommandList2::ResetX (XBOX One 家族) | ID3D12GraphicsCommandList2::ResetX (XBOX One 家族主机) — 将命令列表重置回初始状态,就像刚创建了一个新的命令列表一样。 |
| ID3D12PipelineState (接口内容) (XBOX One 家族) | ID3D12PipelineState (接口内容) (XBOX One 家族主机) — 表示所有当前设置的着色器的状态以及某些固定功能状态。 |
| GetDescriptorX (XBOX One 家族) | GetDescriptorX (XBOX One 家族主机) — 获取此 ID3D12PipelineState 的描述符,以便使用 ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect。 |
| ID3D12Resource (接口内容) (XBOX One 家族) | 封装 CPU 和 GPU 对物理内存或堆进行读写的通用能力。包含用于组织和操作资源的抽象。 |
| GetPlacementDescX (XBOX One 家族) | 以 D3D12_RESOURCE_DESC 结构的形式获取此资源的放置描述。 |
| ID3D12XboxCounterSet (接口内容) (XBOX One 家族) | 用于采样 GPU 硬件计数器的接口。 |
| GetCounterDataSizeX (XBOX One 家族) | 查询接收计数器值的缓冲区所需的大小(以字节为单位)。 |
| RetrieveCounterDataX (XBOX One 家族) | 指示 GPU 将之前采样的计数器值写入 C++ 结构。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList (接口内容) | 用于 D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_COPY 的专用接口。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::BeginEvent (XBOX One 家族) | ID3D12XboxDmaCommandList::BeginEvent (XBOX One 家族) 的参考,它是 XBOX One 家族主机 Direct3D 12 图形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| BeginQuery (XBOX One 家族) | 启动一个查询。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::Close (XBOX One 家族) | 正常清理正在运行的流。 |
| CopyBufferRegion (XBOX One 家族) | CopyBufferRegion (XBOX One 家族主机) — 将缓冲区的一个区域从一个资源复制到另一个资源。适用于 XBOX 开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| CopyLastErrorCodeToMemoryX (XBOX One 家族) | 将最后一个错误代码复制到内存。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::CopyMemoryToMemoryX | ID3D12XboxDmaCommandList::CopyMemoryToMemoryX (XBOX One 家族主机) — 将数据从一个 GPU 虚拟地址复制到另一个 GPU 虚拟地址。 |
| CopyResource (XBOX One 家族) | 复制资源。 |
| CopyTextureRegion (XBOX One 家族) | 将源纹理的一个区域复制到目标纹理中的指定位置。 |
| CopyTiles (XBOX One 家族) | 将图块从缓冲区复制到平铺资源,或反向复制。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::EndEvent (XBOX One 家族) | ID3D12XboxDmaCommandList::EndEvent (XBOX One 家族) 的参考,它是 XBOX One 家族主机 Direct3D 12 图形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| EndQuery (XBOX One 家族) | EndQuery (XBOX One 家族主机) — 结束正在运行的查询。XBOX Direct3D 12 图形参考。 |
| EnqueueDwordsX (XBOX One 家族) | 将一组 SDMA 命令数据包 DWORD 值复制到命令列表中。此方法仅供开发者试验,在零售主机上不可用。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::FillMemoryWith32BitValueX | 用指定的 32 位值填充指定范围的 GPU 内存(内存缓冲区)。 |
| JPEGDecodeMemoryX (XBOX One 家族) | 解码 JPEG 资源。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::KickoffX (XBOX One 家族) | 将排队的 DMA 命令列表段提交到 GPU 进行处理。 |
| LZCompressMemoryX (XBOX One 家族) | 将内存压缩为 LZ 格式。 |
| LZDecompressMemoryX (XBOX One 家族) | 从 LZ 格式解压缩内存。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::Reset (XBOX One 家族) | 使用指定的分配器以及(可选)指定的管线初始状态重置 DMA 命令列表。 |
| ResolveQueryData (XBOX One 家族) | 从查询中提取数据。适用于所有堆类型:默认、上传和回读。 |
| ResourceBarrier (XBOX One 家族) | 通知驱动程序需要同步对资源的多次访问,例如同步对同一纹理的读取和写入。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::SetMarker (XBOX One 家族) | ID3D12XboxDmaCommandList::SetMarker (XBOX One 家族) 的参考,它是 XBOX One 家族主机 Direct3D 12 图形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::Wait64BitValueX (XBOX One 家族) | ID3D12XboxDmaCommandList::Wait64BitValueX (XBOX One 家族主机) — 等待内存中指定源位置处的 64 位值满足比较条件。 |
| ID3D12XboxDmaCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX | ID3D12XboxDmaCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX (XBOX One 家族主机) — 在管线底部将一个 64 位值写入内存中的指定目标位置。 |
| ID3DX12PipelineParserCallbacks (接口内容) | 一个接口,表示 D3DX12parsePipelineStream 帮助程序函数使用的解析器和错误回调的集合。 |
| ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetComputeShaderLimits | 在 XBOX 上设置计算着色器限制。 |
| ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetDepthStencilOptions | 在 XBOX 上设置深度模板选项。 |
| ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetGraphicsShaderLimits | 在 XBOX 上设置图形着色器限制。 |
| ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetPixelShaderOptions | 在 XBOX 上设置像素着色器选项。 |
| ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetTessellationParameters (XBOX One 家族) | 在 XBOX 上设置曲面细分参数。 |
| CD3DX12XBOX_PIPELINE_STATE_STREAM (XBOX One 家族) | 一个帮助程序结构,用于通过组合接口创建和使用图形与计算管线状态。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 (XBOX One 家族) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 (XBOX One 家族主机) — 指示适配器为可变速率着色求和合并器提供的支持级别。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 (XBOX One 家族) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 (XBOX One 家族主机) — 指示适配器为描述符堆资源上的原子 Int64 提供的支持级别。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 (XBOX One 家族) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 (XBOX One 家族主机) — 指示适配器为网格着色器和采样器反馈提供的支持级别。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 (XBOX One 家族) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 (XBOX One 家族主机) — 指示适配器为非对齐块纹理提供的支持级别。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 (XBOX One 家族) | 指示适配器为网格着色器管线统计信息、网格着色器全范围渲染目标数组索引以及原子 Int64 等功能提供的支持级别。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE (XBOX One 家族) | D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE (XBOX One 家族主机) — 此功能目前为预览版。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT | 指示对受保护资源会话的支持级别。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT | D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT (XBOX One 家族主机) — 指示受保护资源会话类型的计数。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES | D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES (XBOX One 家族主机) — 指示受保护资源会话类型的列表。 |
| D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC (XBOX One 家族) | 描述图形管线状态对象。 |
| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC (XBOX One 家族) | 描述与命令签名一起使用的间接参数。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_DESC (XBOX One 家族) | 命令列表的描述,包括 XBOX 特定的扩展。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_QUEUE_DESC (XBOX One 家族) | 命令队列的 XBOX 特定描述。 |
| D3D12XBOX_COMPONENT_PLACED_ADDRESSES (XBOX One 家族) | 供 ID3D12Device::CreateComponentPlacedResourceX 使用的联合体。 |
| D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX One 家族) | 描述计算着色器的限制。 |
| D3D12XBOX_COUNTER_DATA (XBOX One 家族) | 通过对一组同时处于活动状态的 GPU 硬件计数器进行采样而返回的数据。 |
| D3D12XBOX_COUNTER_SET_DESC (XBOX One 家族) | 描述可一次采样的一组 GPU 硬件计数器。 |
| D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_PARAMETERS (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_PARAMETERS (XBOX One 家族主机) — 指定在 XBOX 硬件上创建设备期间使用的参数。 |
| D3D12XBOX_DCC_OPTIONS (XBOX One 家族) | 为资源描述建立 DCC 配置选项。 |
| D3D12XBOX_DEPTH_STENCIL_OPTIONS_DESC (XBOX One 家族) | 描述图形管线状态中的深度模板设置。 |
| D3D12XBOX_DERIVED_COMPUTE_STATE_DESC (XBOX One 家族) | 描述派生的计算管线状态对象。新的管线状态对象从现有的管线状态对象派生而来。 |
| D3D12XBOX_DERIVED_GRAPHICS_STATE_DESC (XBOX One 家族) | 描述派生的图形管线状态对象,它可以是 D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC、D3D12_RASTERIZER_DESC、D3D12_BLEND_DESC 或 SampleMask。 |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_BUFFER_VIEW (XBOX One 家族) | 请勿使用;仅供内部使用。XBOX One 原生 GPU 缓冲区描述符的不透明结构。 |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE (XBOX One 家族主机) — 用于设置管线状态对象的命令处理器数据包描述符。 |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_SAMPLER_STATE (XBOX One 家族) | 请勿使用;仅供内部使用。XBOX One 原生采样器状态绑定描述符的不透明结构。 |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_TEXTURE_VIEW (XBOX One 家族) | 请勿使用;仅供内部使用。XBOX One 原生纹理视图描述符的不透明结构。 |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_UNORDERED_ACCESS_VIEW (XBOX One 家族) | 请勿使用;仅供内部使用。XBOX One 原生 UAV (无序访问视图) 描述符的不透明结构。 |
| D3D12XBOX_DESERIALIZE_COMPUTE_PIPELINE_STATE | 定义如何反序列化计算管线状态对象。 |
| D3D12XBOX_DESERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE | D3D12XBOX_DESERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE (XBOX One 家族主机) — 包含用于反序列化之前已序列化的图形管线状态对象的信息。 |
| D3D12XBOX_DESERIALIZE_SHADER (XBOX One 家族) | 包含有关反序列化之前已序列化的着色器的信息,包括 GPU 指令和元数据。 |
| D3D12XBOX_DISPATCH_ARGUMENTS (XBOX One 家族) | 对计算管线的调用的参数。 |
| D3D12XBOX_DISPLAY_STATISTICS (XBOX One 家族) | 定义与帧显示相关的统计信息。 |
| D3D12XBOX_EXTENDED_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC | 指定存储在扩展计算管线状态对象中的结构的类型。 |
| D3D12XBOX_EXTENDED_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC | 扩展的图形管线状态描述。 |
| D3D12XBOX_FRAME_EVENT_STATISTICS (XBOX One 家族) | 定义与计划的帧事件相关的统计信息。 |
| D3D12XBOX_FRAME_INTERVAL_STATISTICS (XBOX One 家族) | 定义与为帧建立的间隔相关的统计信息。 |
| D3D12XBOX_FRAME_STATISTICS (XBOX One 家族) | 定义一组帧统计信息。 |
| D3D12XBOX_GPU_HARDWARE_CONFIGURATION (XBOX One 家族) | 包含 GPU 时钟频率。 |
| D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX One 家族主机) — 定义图形着色器的限制。适用于 XBOX 开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12XBOX_HISTENCIL_COMPARE_STATE (XBOX One 家族) | 存储比较的状态,以控制比较的执行方式。 |
| D3D12XBOX_HISTENCIL_CONTROL (XBOX One 家族) | 指定要执行的第一个和第二个比较。 |
| D3D12XBOX_INPUT_STATISTICS (XBOX One 家族) | 定义与帧的输入查询相关的统计信息。 |
| D3D12XBOX_MSAA_CENTROID_PRIORITIES (XBOX One 家族) | 描述多重采样抗锯齿质心优先级。 |
| D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS 定义 XBOX One 家族主机上深度块的 MSAA 设置:采样计数、PS 迭代、过度光栅化和质心掩码行为。 |
| D3D12XBOX_MSAA_SAMPLE_LOCATIONS (XBOX One 家族) | 描述多重采样抗锯齿采样位置。 |
| D3D12XBOX_OCCLUSION_QUERY_CONTROL (XBOX One 家族) | ID3D12GraphicsCommandList::SetOcclusionQueryControlX 的设置。 |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_BATCH (XBOX One 家族) | 描述要映射到 GPU 虚拟地址空间的一个或多个内存页范围。 |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_RANGE (XBOX One 家族) | 描述页映射范围。 |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTIONS_DESC (XBOX One 家族) | 描述像素着色器选项。 |
| D3D12XBOX_PREDICATION_BUFFER_VIEW (XBOX One 家族) | 描述谓词缓冲区视图。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_DESC (XBOX One 家族) | 定义由 ID3D12CommandQueue::PresentX 执行的呈现的扩展配置。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_DESC_TITLE_PERFORMANCE_OVERLAY | 定义用于游戏性能叠加层的扩展呈现描述。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_PARAMETERS (XBOX One 家族) | 配置由 ID3D12CommandQueue::PresentX 执行的呈现。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_DESC (XBOX One 家族) | 定义由 ID3D12CommandQueue::PresentX 执行的呈现的扩展平面配置。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_PARAMETERS (XBOX One 家族) | 配置用于通过 ID3D12CommandQueue::PresentX 进行合成的呈现平面。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_STATISTICS (XBOX One 家族) | 定义与帧呈现相关的统计信息。 |
| D3D12XBOX_QUERY_PREDICATION_STATUS (XBOX One 家族) | 请勿使用。不支持谓词状态查询。 |
| D3D12XBOX_RENDER_STATISTICS (XBOX One 家族) | 定义与帧渲染相关的统计信息。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_DESC (XBOX One 家族) | 描述纹理等资源。 |
| D3D12XBOX_SAMPLER_DESC (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_SAMPLER_DESC (XBOX One 家族主机) — 描述采样器状态。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12XBOX_SCHEDULE_FRAME_OBJECT_LIST (XBOX One 家族) | 定义一组辅助内核同步事件,这些事件将与通过 ID3D12Device::ScheduleFrameEventX 计划的事件一起发出信号。 |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_COMPUTE_PIPELINE_STATE (XBOX One 家族) | 包含用于反序列化之前已序列化的计算管线状态对象的信息。 |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE | D3D12XBOX_SERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE (XBOX One 家族主机) — 用于序列化图形管线状态对象的信息。 |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_SHADER (XBOX One 家族) | 用于序列化着色器的信息,包括 GPU 指令和元数据。 |
| D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC (XBOX One 家族) | D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 定义 XBOX One 家族主机上的 SRV,包括资源位置、DataFormat、NumberFormat 和内存类型覆盖。 |
| D3D12XBOX_TESSELLATION_PARAMETERS_DESC (XBOX One 家族) | 描述曲面细分参数。 |
| D3D12XBOX_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC (XBOX One 家族) | 无序访问视图 (UAV) 的描述符。 |
| D3D12XBOX_VIEW_RECT (XBOX One 家族) | 以规范化浮点坐标定义视图矩形。 |
| D3D12XBOX_WAIT_FRAME_OBJECT_LIST (XBOX One 家族) | 定义一组辅助内核同步对象,这些对象将包含在由 ID3D12Device::WaitFrameEventX 执行的等待中。 |
| D3D12XboxPutBuffer (XBOX One 家族) | D3D12XboxPutBuffer (XBOX One 家族主机) — 用于管理将 GPU 命令写入当前命令缓冲区段的结构。 |
| d3d12_xs (API 内容) (XBOX Series 主机) | d3d12_xs.h 的参考主题。 |
| D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY (XBOX Series 主机) | 指示管线如何解释绑定到输入装配器阶段的顶点数据的值。 |
| D3D11_CREATE_DEFERRED_CONTEXT_FLAG (XBOX Series 主机) | 指定标识延迟上下文用法的标志。 |
| D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS (XBOX Series 主机) | 标识要在着色器资源视图中使用的缓冲区资源的视图选项的值。 |
| D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS (XBOX Series 主机) | 标识要在无序访问视图中使用的缓冲区资源的视图选项的值。 |
| D3D12_FENCE_FLAGS (XBOX Series 主机) | 指定围栏选项。 |
| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE (XBOX Series 主机) | D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE (XBOX Series 主机) — 间接参数的参数类型,用于 D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC 结构。 |
| D3D12_MEASUREMENTS_ACTION (XBOX Series 主机) | D3D12_MEASUREMENTS_ACTION (XBOX Series 主机) 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的枚举。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| D3D12_MESSAGE_ID (XBOX Series 主机) | 指定用于设置信息队列筛选器的调试消息 ID。 |
| D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS (XBOX Series 主机) | 指定控制几何着色器和曲面细分所生成数据的放置方式的标志。 |
| D3D12_RAY_FLAGS (XBOX Series 主机) | 传递给 TraceRay 函数的标志,用于覆盖透明度、剔除和提前退出行为。 |
| D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS (XBOX Series 主机) | D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS (XBOX Series 主机) — 指定根签名布局的选项。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER (XBOX Series 主机) | 采样器反馈 (Sampler Feedback) 的硬件和驱动程序支持级别。 |
| D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE (XBOX Series 主机) | D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE (XBOX Series 主机) — 状态子对象的类型。与 D3D12_STATE_SUBOBJECT 一起使用。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| D3D12XBOX_BIN_MAPPING_MODE (XBOX Series 主机) | 延迟图元批次装箱 (DPBB) 映射模式。 |
| D3D12XBOX_BIN_SIZE (XBOX Series 主机) | 延迟图元批次装箱 (DPBB) 的箱 (bin) 大小。 |
| D3D12XBOX_BINNING_FLAGS (XBOX Series 主机) | 保留供将来使用。 |
| D3D12XBOX_BINNING_MODE (XBOX Series 主机) | 定义延迟图元批次装箱 (DPBB) 模式。 |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE (XBOX Series 主机) | 令牌化描述符流中用于生成的一种扩展类型。 |
| D3D12XBOX_CMDLIST_DRIVER_HINT (XBOX Series 主机) | 传递给命令列表以更改驱动程序内部行为的提示。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_FLAGS (XBOX Series 主机) | 与 CreateCommandListX API 一起使用的标志。 |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_RESET_FLAGS (XBOX Series 主机) | 与 ID3D12GraphicsCommandList6::ResetX API 一起使用的标志。 |
| D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LAUNCH_PARAMETER_FLAGS | 用于计算管线状态对象启动设置的覆盖参数的控制标志。 |
| D3D12XBOX_COPY_FLAGS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_COPY_FLAGS (XBOX Series 主机) — 用于控制内存复制或填充的标志。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_FLAGS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_FLAGS (XBOX Series 主机) — 定义用于创建设备的标志。适用于 XBOX 开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12XBOX_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX Series 主机) — 建立增量颜色压缩 (DCC) 的最大单元大小。 |
| D3D12XBOX_DISPATCH_FLAGS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_DISPATCH_FLAGS (XBOX Series 主机) — 用于控制 ID3D12GraphicsCommandList.DispatchX 的标志。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| D3D12XBOX_DRIVER_HINT (XBOX Series 主机) | 传递给驱动程序以启用特定功能的提示。 |
| D3D12XBOX_EXECUTE_COMMAND_LIST_FLAGS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_EXECUTE_COMMAND_LIST_FLAGS (XBOX Series 主机) — 与 ExecuteCommandLists2X API 一起使用的标志。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| D3D12XBOX_FRAME_INTERVAL_FLAGS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_FRAME_INTERVAL_FLAGS (XBOX Series 主机) — 指定为已建立的帧间隔提供附加控制的选项。 |
| D3D12XBOX_HARDWARE_VERSION (XBOX Series 主机) | 描述 XBOX 主机的硬件版本。 |
| D3D12XBOX_IMAGE_FORMAT (XBOX Series 主机) | 定义硬件定义的图像格式的名称。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_FLAGS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_FLAGS (XBOX Series 主机) — 用于指定要实时调试的着色器的标志。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_GLOBAL_FLAGS | D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_GLOBAL_FLAGS (XBOX Series 主机) — 用于指定要实时调试的着色器的标志。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_TYPE (XBOX Series 主机) | 所需的实时调试类型。 |
| D3D12XBOX_MINMIP_FILTER_OFFSET (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_MINMIP_FILTER_OFFSET (XBOX Series 主机) 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的枚举。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| D3D12XBOX_MINMIP_FILTER_SLOPE (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_MINMIP_FILTER_SLOPE (XBOX Series 主机) 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的枚举。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_FLAGS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_FLAGS (XBOX Series 主机) — 指定有关页面如何由相关方法映射的更多详细信息的标志。 |
| D3D12XBOX_PIPELINE_STATE_INFORMATION_TYPE | 指定要为 PSO 检索哪种类型的数据。 |
| D3D12XBOX_PIPELINE_STATE_OPTION_TYPE (XBOX Series 主机) | 用于设置 PSO 选项。 |
| D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS (XBOX Series 主机) — 用于控制为分析而捕获哪类信息的标志,例如是否包含某类信息。 |
| D3D12XBOX_PRESENT_DESC_TITLE_PERFORMANCE_OVERLAY_FLAGS | 与 PresentX 一起使用的性能叠加层标志。 |
| D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS (XBOX Series 主机) — 定义用于调试进程的标志。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_ACCELERATION_STRUCTURE_NODE_TYPE (XBOX Series 主机) | 指定规范节点包含的数据类型。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_INFORMATION_FLAGS | 用于从状态对象检索信息。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_TRAVERSE_TYPE | 创建 RTPSO 期间的调试覆盖。 |
| D3D12XBOX_REGISTER_PAGE_POOL_FLAGS (XBOX Series 主机) | 定义用于注册页池的标志。 |
| D3D12XBOX_REPORT_GPU_HALT_FLAGS (XBOX Series 主机) | 定义报告 GPU 停止时要使用的选项。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_SHARED_FLAGS | 用于控制 ResourceBarrierX 处理执行方式的标志。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_SUPPLEMENTAL_ACTIONS | 针对提供给 ResourceBarrierX 的屏障列表所执行的所有解压缩和等待操作的汇总联合体。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_VALIDATION_FLAGS (XBOX Series 主机) | 控制单个资源的验证行为的标志。 |
| D3D12XBOX_SAMPLER_FLAGS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_SAMPLER_FLAGS (XBOX Series 主机) — 用于创建采样器描述的采样器标志。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12XBOX_SET_SHADER_SCRATCH_SPACE_FLAGS | 定义用于管理暂存空间的标志。 |
| D3D12XBOX_SHADER_STAGE_FLAGS (XBOX Series 主机) | 不同着色器阶段类型的枚举。 |
| D3D12XBOX_SHADER_UNIT_DISABLE_FLAGS (XBOX Series 主机) | 定义标识要针对特定着色器禁用的计算单元 (CU) 的常量。 |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_HTILE_MODE_TYPE | VRS HTile 格式编程。 |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_TYPE (XBOX Series 主机) | 要编程的 VRS 设置。 |
| D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAGS (XBOX Series 主机) | 指定在多个同步 API 中为同步操作提供附加控制的标志。 |
| D3D12XBOX_SYNC_FLAGS (XBOX Series 主机) | 指定在多个同步 API 中指导同步操作的标志。 |
| D3D12XBOX_VIRTUAL_MEMORY_CONFIGURATION_FLAGS | D3D12ConfigureVirtualMemoryX API 的配置标志。 |
| D3D12XBOX_WAIT_FLAGS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_WAIT_FLAGS (XBOX Series 主机) — 用于选择执行等待的引擎的标志。适用于 XBOX 开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12XBOX_ZERO_MEMORY_FLAGS (XBOX Series 主机) | 定义用于将内存清零的标志。 |
| DXGI_COLOR_SPACE_TYPE (XBOX Series 主机) | 指定色彩空间类型。 |
| DXGI_FORMAT (XBOX Series 主机) | 资源数据格式,包括完全类型化格式和无类型格式。页面底部的修饰符列表更完整地描述了每种格式类型。 |
| DXGI_MODE_ROTATION (XBOX Series 主机) | 指示应如何旋转后台缓冲区以适应显示器物理旋转的标志。 |
| DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER (XBOX Series 主机) | 指示光栅在表面上创建图像所用方法的标志。 |
| DXGI_SCALING (XBOX Series 主机) | 标识后台缓冲区大小与目标输出大小不匹配时的调整大小行为。 |
| DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG (XBOX Series 主机) | 交换链行为的选项。 |
| DXGI_SWAP_EFFECT (XBOX Series 主机) | 定义用于处理显示表面中像素的选项。 |
| DXGIX_FRAME_NOTIFICATION (XBOX Series 主机) | DXGI 帧通知事件。 |
| DXGIX_VLINECOUNTER (XBOX Series 主机) | DXGI VLINE 通知事件。 |
| DXGIXBOX_MODE_FLAGS (XBOX Series 主机) | 指示 XBOX 特定显示信息的标志。 |
| D3D12ConfigureVirtualMemoryX (XBOX Series 主机) | 为用于跟踪图形内存的页表保留内存并对其进行初始化。 |
| D3D12XboxInitializeDefaultDpbbState (XBOX Series 主机) | 初始化默认的延迟图元批次装箱 (DPBB) 状态。 |
| D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 (XBOX Series 主机) | 使用默认值初始化 D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 结构。 |
| D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 (XBOX Series 主机) | 使用默认值初始化 D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 结构。 |
| D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3 (XBOX Series 主机) | 使用默认值初始化 D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3 结构。 |
| D3D12ZeroMemoryX (XBOX Series 主机) | 将指定的内存范围清零。 |
| ID3D10Blob (XBOX Series 主机) | 此接口用于返回任意长度的数据。 |
| GetBufferPointer (XBOX Series 主机) | 获取指向数据的指针。 |
| GetBufferSize (XBOX Series 主机) | 获取数据的大小。 |
| ID3D12CommandQueue (接口内容) | ID3D12CommandQueue (接口内容) (XBOX Series 主机) — 提交命令列表并同步其执行。XBOX Direct3D 12 图形参考。 |
| ID3D12Commandqueue::EnableLiveDebuggingX | ID3D12Commandqueue::EnableLiveDebuggingX (XBOX Series 主机) — 以编程方式在 XBOX Series 主机上启用实时 GPU 调试。 |
| ExecuteCommandLists2X (XBOX Series 主机) | ExecuteCommandLists2X (XBOX Series 主机) — 用于执行命令列表的 XBOX 扩展 API。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| Signal2X (XBOX Series 主机) | Signal2X (XBOX Series 主机) — 将围栏更新为指定值。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| WaitX (XBOX Series 主机) | 提供与 Wait() 相同的功能,但可对等待和缓存刷新进行额外控制。 |
| ID3D12DescriptorHeap (XBOX Series 主机) | ID3D12DescriptorHeap (XBOX Series 主机) 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的接口。在 XBOX 上保留或未使用;有关详细信息,请参阅备注。 |
| GetSamplerBorderColorTableX | GetSamplerBorderColorTableX 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;有关详细信息,请参阅备注。 |
| ID3D12Device11 (XBOX Series 主机) | 表示虚拟适配器。此接口扩展 ID3D12Device10。 |
| CreateComponentPlacedResourceX2 (XBOX Series 主机) | CreateComponentPlacedResourceX2 (XBOX Series 主机) — 放置资源的组件(子资源)。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| CreatePlacedResourceX1 (XBOX Series 主机) | CreatePlacedResourceX1 (XBOX Series 主机) — 放置整个资源。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| ID3D12Device11::EnableLiveDebuggingX (XBOX Series 主机) | 以编程方式在 XBOX Series 主机上启用发生异常时的实时 GPU 调试。 |
| ReportGpuHaltX (XBOX Series 主机) | 报告 GPU 执行期间的停止。 |
| ID3D12Device6 (XBOX Series 主机) | 表示虚拟适配器。此接口扩展 ID3D12Device5。 |
| SetBackgroundProcessingMode (XBOX Series 主机) | SetBackgroundProcessingMode (XBOX Series 主机) 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| ID3D12Device7 (XBOX Series 主机) | 表示虚拟适配器。此接口扩展 ID3D12Device6。 |
| AddToStateObject (XBOX Series 主机) | 以增量方式向现有状态对象添加内容。 |
| CreateProtectedResourceSession1 (XBOX Series 主机) | CreateProtectedResourceSession1 (XBOX Series 主机) 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| ID3D12Device8 (XBOX Series 主机) | 表示虚拟适配器。此接口扩展 ID3D12Device7。 |
| AddBlobToGpuHangDumpX (XBOX Series 主机) | 将内存 blob 和元数据添加到挂起转储 (.hix) 文件。仅当 GPU 挂起时,才从 D3D12XBOX_HANGBEGINCALLBACK 函数调用此函数。 |
| CreateCommittedResource2 (XBOX Series 主机) | 同时创建资源和堆,使堆的大小足以容纳整个资源,并将资源映射到堆。 |
| CreateMinMipShaderResourceViewX (XBOX Series 主机) | 在给定目标资源(或描述)与 MinMip 资源的组合下,创建 MinMip 贴图着色器资源视图。 |
| CreatePlacedResource1 (XBOX Series 主机) | 创建放置资源。 |
| CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView | CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView (XBOX Series 主机) — 在给定目标资源和反馈资源的情况下,为采样器反馈创建 UAV 描述符。 |
| CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessViewX | CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessViewX (XBOX Series 主机) — 在给定目标资源和反馈资源的情况下,为采样器反馈创建 UAV 描述符。 |
| DeserializeStateObjectX (XBOX Series 主机) | 从由 SerializeStateObjectX 创建的序列化 RTPSO 中反序列化光线追踪管线状态对象 (RTPSO)。 |
| GetCopyableFootprints1 (XBOX Series 主机) | 获取可复制的资源布局。 |
| GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoX | 查询驱动程序以获取生成加速结构所需的资源要求。 |
| GetResourceAllocationInfo2 (XBOX Series 主机) | GetResourceAllocationInfo2 (XBOX Series 主机) — 获取此适配器上一组资源所需内存的大小和对齐方式。 |
| GetShaderResourceViewPRTLODIndexX (XBOX Series 主机) | 如果启用了 PRT LOD 跟踪,则返回与此着色器资源视图关联的 PRT LOD 计数器 ID。 |
| SerializeStateObjectX (XBOX Series 主机) | 创建可保存到磁盘并可通过 DeserializeStateObjectX 重新加载的序列化 RTPSO。 |
| SetCompileTimeShaderPdbPathX (XBOX Series 主机) | 用于指定驱动程序保存光线追踪 PSO PDB 的路径。 |
| SetShaderRecompileCallbackX (XBOX Series 主机) | 设置当驱动程序为管线状态对象重新编译一个或多个着色器阶段时要调用的回调。 |
| SetShaderResourceViewPRTLODIndexX (XBOX Series 主机) | 设置并启用与此着色器资源视图关联的 PRT LOD 计数器 ID,或禁用此着色器资源视图的 PRT LOD 跟踪。 |
| ID3D12GraphicsCommandList (XBOX Series 主机) | ID3D12GraphicsCommandList (XBOX Series 主机) — 封装用于渲染的图形命令列表。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView | ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView (XBOX Series 主机) — 将渲染目标中的所有元素设置为同一个值。 |
| DeferredPrimitiveBreakBatchX (XBOX Series 主机) | 延迟图元批次装箱 (DPBB) 中断批次事件。 |
| DispatchMeshX (XBOX Series 主机) | 一种扩展方法,可对网格着色器启动进行更精细的控制。 |
| DriverHintX (XBOX Series 主机) | 设置驱动程序提示。 |
| SetDeferredPrimitiveBatchBinningX (XBOX Series 主机) | 设置延迟图元批次装箱 (DPBB) 状态。 |
| SetGraphicsShaderLimitsX (XBOX Series 主机) | SetGraphicsShaderLimitsX (XBOX Series 主机) — 设置顶点、域、几何和像素着色器的图形着色器限制。 |
| ID3D12GraphicsCommandList4 (XBOX Series 主机) | 封装用于渲染的图形命令列表。此接口扩展 ID3D12GraphicsCommandList3。 |
| BuildRaytracingAccelerationStructureFromCanonicalBVH | 允许用户预先生成 BVH,并允许驱动程序将其与辅助数据一起在内存中布局。 |
| CpuValidateResultX (XBOX Series 主机) | XDXR 使用它在 CPU 端验证 BVH 生成。 |
| ID3D12GraphicsCommandList5 (XBOX Series 主机) | 封装用于渲染的图形命令列表。此接口扩展 ID3D12GraphicsCommandList4。 |
| RSSetShadingRateX (XBOX Series 主机) | 一种扩展方法,允许完全控制 VRS 硬件。 |
| ID3D12GraphicsCommandList6 (XBOX Series 主机) | 封装用于渲染的图形命令列表。此接口扩展 ID3D12GraphicsCommandList5。 |
| BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X | 在批量生成中为每个生成单独指定额外选项。 |
| DispatchMesh (XBOX Series 主机) | 启动网格着色器,或在存在放大着色器时启动放大着色器。 |
| DispatchRaysX (XBOX Series 主机) | DispatchRays 的可扩展版本。工作内存集可由用户提供。 |
| ID3D12GraphicsCommandlist6::EnableLiveDebuggingX | ID3D12GraphicsCommandlist6::EnableLiveDebuggingX (XBOX Series 主机) — 以编程方式在 XBOX Series 主机上启用实时 GPU 调试。 |
| OMSetSampleMaskX (XBOX Series 主机) | 为 2 x 2 像素四边形中的每个采样设置采样启用掩码。 |
| PrefetchMemoryX (XBOX Series 主机) | PrefetchMemoryX (XBOX Series 主机) — 预取指定地址处的内存。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| PrefetchPipelineStateX (XBOX Series 主机) | PrefetchPipelineStateX (XBOX Series 主机) — 预取指定的管线状态。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| ResetX (XBOX Series 主机) | ResetX (XBOX Series 主机) — 将命令列表重置回初始状态,就像刚创建了一个新的命令列表一样。XBOX Direct3D 12 图形参考。 |
| ResourceBarrierX (XBOX Series 主机) | 通知驱动程序同步对资源的多次访问。 |
| SetComputeShaderLaunchParametersX (XBOX Series 主机) | 对计算管线状态对象启动参数进行选择性覆盖。 |
| SetShaderScratchSpaceX (XBOX Series 主机) | 允许直接控制 SPI_TMPRING_SIZE 和 COMPUTE_TMPRING_SIZE 寄存器,它们分别对应图形环和计算环。 |
| SyncBottomOfPipeX (XBOX Series 主机) | 在图形管线底部执行一组同步操作。 |
| SyncTopOfPipeX (XBOX Series 主机) | 在图形管线顶部执行一组同步操作。 |
| Write32BitValueBottomOfPipe2X (XBOX Series 主机) | 从管线底部将一个 32 位值写入内存中的指定目标位置。 |
| Write64BitValueBottomOfPipe2X (XBOX Series 主机) | 从管线底部将一个 64 位值写入内存中的指定目标位置。 |
| WritePRTLODStatisticsX (XBOX Series 主机) | 将 PRT LOD 统计信息报告写入内存缓冲区。 |
| ID3D12GraphicsCommandList8 | ID3D12GraphicsCommandList8 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的接口。在 XBOX 上保留或未使用;有关详细信息,请参阅备注。 |
| AllocateFromCommandAllocatorX | AllocateFromCommandAllocatorX 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;有关详细信息,请参阅备注。 |
| ID3D12Heap1 (XBOX Series 主机) | 堆是连续内存分配的抽象,用于管理物理内存。此接口扩展 ID3D12Heap。 |
| GetGpuAddressX (XBOX Series 主机) | 返回与堆对象关联的内存分配的 GPU 虚拟基址。 |
| ID3D12Object (XBOX Series 主机) | ID3D12Object (XBOX Series 主机) — ID3D12Device 和 ID3D12DeviceChild 都继承自该接口。它提供用于关联私有数据的方法。 |
| GetNameX (XBOX Series 主机) | 返回之前通过 ID3D12Object::SetName 提供的此对象的名称(如果有)。 |
| ID3D12PipelineState (XBOX Series 主机) | ID3D12PipelineState (XBOX Series 主机) — 表示所有当前设置的着色器的状态以及某些固定功能状态对象。 |
| GetDescriptorX (XBOX Series 主机) | GetDescriptorX (XBOX Series 主机) — 获取此 ID3D12PipelineState 的描述符,以便使用 ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect。 |
| ID3D12PipelineState::GetInformationX (XBOX Series 主机) | 返回有关着色器的额外信息。 |
| IsWave32 | IsWave32 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;有关详细信息,请参阅备注。 |
| SetOptionX (XBOX Series 主机) | 更改着色器设置。 |
| UsesHardwareGSorHS() | UsesHardwareGSorHS() 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;有关详细信息,请参阅备注。 |
| UsesHardwareGSorHS(D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE*) | UsesHardwareGSorHS(D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE*) 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| ID3D12Resource (XBOX Series 主机) | 封装 CPU 和 GPU 对物理内存或堆进行读写的通用能力。 |
| GetValidationFlagsX (XBOX Series 主机) | 检索此资源当前的验证标志集。 |
| SetValidationFlagsX (XBOX Series 主机) | 为此资源设置新的验证标志。 |
| ID3D12RootSignature (XBOX Series 主机) | ID3D12RootSignature (XBOX Series 主机) 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的接口。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| GetComputeDescriptorX | GetComputeDescriptorX 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的方法。在 XBOX 上保留或未使用;有关详细信息,请参阅备注。 |
| ID3D12StateObject (XBOX Series 主机) | 表示数量可变的配置状态(包括着色器),应用程序将其作为单个单元进行管理,并将其提供给驱动程序。 |
| GetPipelineStateX (XBOX Series 主机) | 检索父状态对象。 |
| ID3D12StateObjectProperties (XBOX Series 主机) | 提供用于获取和设置 ID3D12StateObject 属性的方法。 |
| ID3D12StateObjectProperties::GetInformationX | XDXR 特定扩展,允许查询 DXR RTPSO 的一些链接后参数。 |
| ID3DInclude (XBOX Series 主机) | ID3DInclude 是用户实现的包含接口,允许应用程序调用用户可重写的方法来打开和关闭着色器 #include 文件。 |
| ID3DInclude::Close (XBOX Series 主机) | 用户实现的方法,用于关闭着色器 #include 文件。 |
| Open (XBOX Series 主机) | 用户实现的方法,用于打开并读取着色器的内容。 |
| IDXGIAdapter (XBOX Series 主机) | IDXGIAdapter (XBOX Series 主机) — IDXGIAdapter 接口表示显示子系统(包括一个或多个 GPU、DAC 和视频内存)。 |
| CheckInterfaceSupport (XBOX Series 主机) | 检查系统是否支持图形组件的设备接口。 |
| EnumOutputs (XBOX Series 主机) | 枚举适配器(显卡)输出。 |
| IDXGIAdapter::GetDesc (XBOX Series 主机) | 获取适配器的 DXGI 描述。 |
| IDXGIAdapter1 (XBOX Series 主机) | IDXGIAdapter1 (XBOX Series 主机) — IDXGIAdapter 接口表示显示子系统(包括一个或多个 GPU、DAC 和视频内存)。 |
| GetDesc1 (XBOX Series 主机) | 获取适配器的 DXGI 1.1 描述。 |
| IDXGIAdapter2 (XBOX Series 主机) | IDXGIAdapter2 (XBOX Series 主机) — IDXGIAdapter 接口表示显示子系统(包括一个或多个 GPU、DAC 和视频内存)。 |
| GetDesc2 (XBOX Series 主机) | 获取适配器的 DXGI 1.2 描述。 |
| IDXGIDevice (XBOX Series 主机) | IDXGIDevice (XBOX Series 主机) — IDXGIDevice 接口为生成图像数据的 DXGI 对象实现派生类。 |
| CreateSurface (XBOX Series 主机) | 返回一个表面。 |
| GetAdapter (XBOX Series 主机) | 返回指定设备的适配器。 |
| GetGPUThreadPriority (XBOX Series 主机) | 获取 GPU 线程优先级。 |
| QueryResourceResidency (XBOX Series 主机) | 获取资源数组的驻留状态。 |
| SetGPUThreadPriority (XBOX Series 主机) | 设置 GPU 线程优先级。 |
| IDXGIDevice1 (XBOX Series 主机) | IDXGIDevice1 (XBOX Series 主机) — IDXGIDevice 接口为生成图像数据的 DXGI 对象实现派生类。 |
| GetMaximumFrameLatency (XBOX Series 主机) | 获取系统允许为渲染排队的帧数。 |
| SetMaximumFrameLatency (XBOX Series 主机) | 设置系统允许为渲染排队的帧数。 |
| IDXGIDevice2 (XBOX Series 主机) | IDXGIDevice2 (XBOX Series 主机) — IDXGIDevice 接口为生成图像数据的 DXGI 对象实现派生类。 |
| EnqueueSetEvent (XBOX Series 主机) | 刷新所有未完成的渲染命令,并在之前提交的所有渲染命令完成后,将指定的事件对象设置为有信号状态。 |
| OfferResources (XBOX Series 主机) | 允许操作系统通过丢弃资源内容来释放其视频内存。 |
| ReclaimResources (XBOX Series 主机) | 恢复对之前通过调用 IDXGIDevice2::OfferResources 让渡的资源的访问。 |
| IDXGIDeviceSubObject (XBOX Series 主机) | 由与设备关联的对象继承,以便它们可以检索指向设备的指针。 |
| GetDevice (XBOX Series 主机) | 检索设备。 |
| IDXGIFactory (XBOX Series 主机) | IDXGIFactory (XBOX Series 主机) — IDXGIFactory 接口实现用于生成 DXGI 对象(处理全屏转换)的方法。 |
| CreateSoftwareAdapter (XBOX Series 主机) | 创建表示软件适配器的适配器接口。 |
| EnumAdapters (XBOX Series 主机) | 枚举适配器。 |
| GetWindowAssociation (XBOX Series 主机) | 获取用户通过其控制进出全屏转换的窗口。 |
| MakeWindowAssociation (XBOX Series 主机) | 允许 DXGI 监视应用程序的消息队列以捕获 Alt+Enter 键序列(该键序列会使应用程序从窗口模式切换到全屏)。 |
| IDXGIFactory1 (XBOX Series 主机) | IDXGIFactory1 (XBOX Series 主机) — IDXGIFactory 接口实现用于生成 DXGI 对象(处理全屏转换)的方法。 |
| EnumAdapters1 (XBOX Series 主机) | 枚举带输出和不带输出的适配器。 |
| IsCurrent (XBOX Series 主机) | 通知应用程序可能需要重新枚举适配器。 |
| IDXGIFactory2 (XBOX Series 主机) | IDXGIFactory2 (XBOX Series 主机) — IDXGIFactory 接口实现用于生成 DXGI 对象(处理全屏转换)的方法。 |
| GetSharedResourceAdapterLuid (XBOX Series 主机) | 标识在其上创建了共享资源对象的适配器。 |
| IsWindowedStereoEnabled (XBOX Series 主机) | 确定是否使用立体模式。 |
| RegisterOcclusionStatusEvent (XBOX Series 主机) | 注册以通过事件信号接收遮挡状态更改的通知。 |
| RegisterOcclusionStatusWindow (XBOX Series 主机) | 注册应用程序窗口以接收遮挡状态更改的通知消息。 |
| RegisterStereoStatusEvent (XBOX Series 主机) | 注册以通过事件信号接收立体状态更改的通知。 |
| RegisterStereoStatusWindow (XBOX Series 主机) | 注册应用程序窗口以接收立体状态更改的通知消息。 |
| UnregisterOcclusionStatus (XBOX Series 主机) | 注销窗口或事件,使其不再在遮挡状态更改时接收通知。 |
| UnregisterStereoStatus (XBOX Series 主机) | 注销窗口或事件,使其不再在立体状态更改时接收通知。 |
| IDXGIInfoQueue (XBOX Series 主机) | 此接口控制调试信息队列,且仅在启用调试层时才能使用。 |
| AddApplicationMessage (XBOX Series 主机) | 将用户定义的消息添加到消息队列,并将该消息发送到调试输出。 |
| AddMessage (XBOX Series 主机) | 将调试消息添加到消息队列,并将该消息发送到调试输出。 |
| AddRetrievalFilterEntries (XBOX Series 主机) | 将检索筛选器添加到检索筛选器堆栈的顶部。 |
| AddStorageFilterEntries (XBOX Series 主机) | 将存储筛选器添加到存储筛选器堆栈的顶部。 |
| ClearRetrievalFilter (XBOX Series 主机) | 从检索筛选器堆栈的顶部移除检索筛选器。 |
| ClearStorageFilter (XBOX Series 主机) | 从存储筛选器堆栈的顶部移除存储筛选器。 |
| ClearStoredMessages (XBOX Series 主机) | 清除消息队列中的所有消息。 |
| GetBreakOnCategory (XBOX Series 主机) | 确定是否已启用针对某个消息类别的中断。 |
| GetBreakOnID (XBOX Series 主机) | 确定是否已启用针对某个消息标识符的中断。 |
| GetBreakOnSeverity (XBOX Series 主机) | 确定是否已启用针对某个消息严重性级别的中断。 |
| GetMessage (XBOX Series 主机) | 从消息队列获取消息。 |
| GetMessageCountLimit (XBOX Series 主机) | 获取可添加到消息队列的最大消息数。 |
| GetMuteDebugOutput (XBOX Series 主机) | 确定调试输出是打开还是关闭。 |
| GetNumMessagesAllowedByStorageFilter (XBOX Series 主机) | 获取存储筛选器允许通过的消息数。 |
| GetNumMessagesDeniedByStorageFilter (XBOX Series 主机) | 获取被存储筛选器拒绝通过的消息数。 |
| GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit | 获取由于消息计数限制而被丢弃的消息数。 |
| GetNumStoredMessages (XBOX Series 主机) | 获取当前存储在消息队列中的消息数。 |
| GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilters | 获取可以通过检索筛选器的消息数。 |
| GetRetrievalFilter (XBOX Series 主机) | 获取检索筛选器堆栈顶部的检索筛选器。 |
| GetRetrievalFilterStackSize (XBOX Series 主机) | 获取检索筛选器堆栈的大小(以字节为单位)。 |
| GetStorageFilter (XBOX Series 主机) | 获取存储筛选器堆栈顶部的存储筛选器。 |
| GetStorageFilterStackSize (XBOX Series 主机) | 获取存储筛选器堆栈的大小(以字节为单位)。 |
| PopRetrievalFilter (XBOX Series 主机) | 从检索筛选器堆栈的顶部弹出检索筛选器。 |
| PopStorageFilter (XBOX Series 主机) | 从存储筛选器堆栈的顶部弹出存储筛选器。 |
| PushCopyOfRetrievalFilter (XBOX Series 主机) | 将当前位于检索筛选器堆栈顶部的检索筛选器的副本推送到检索筛选器堆栈上。 |
| PushCopyOfStorageFilter (XBOX Series 主机) | 将当前位于存储筛选器堆栈顶部的存储筛选器的副本推送到存储筛选器堆栈上。 |
| PushDenyAllRetrievalFilter (XBOX Series 主机) | 将全部拒绝的检索筛选器推送到检索筛选器堆栈上。 |
| PushDenyAllStorageFilter (XBOX Series 主机) | 将全部拒绝的存储筛选器推送到存储筛选器堆栈上。 |
| PushEmptyRetrievalFilter (XBOX Series 主机) | 将空的检索筛选器推送到检索筛选器堆栈上。 |
| PushEmptyStorageFilter (XBOX Series 主机) | 将空的存储筛选器推送到存储筛选器堆栈上。 |
| PushRetrievalFilter (XBOX Series 主机) | 将检索筛选器推送到检索筛选器堆栈上。 |
| PushStorageFilter (XBOX Series 主机) | 将存储筛选器推送到存储筛选器堆栈上。 |
| SetBreakOnCategory (XBOX Series 主机) | 设置一个消息类别,当具有该类别的消息通过存储筛选器时中断。 |
| SetBreakOnID (XBOX Series 主机) | 设置一个消息标识符,当具有该标识符的消息通过存储筛选器时中断。 |
| SetBreakOnSeverity (XBOX Series 主机) | 设置一个消息严重性级别,当具有该严重性级别的消息通过存储筛选器时中断。 |
| SetMessageCountLimit (XBOX Series 主机) | 设置可添加到消息队列的最大消息数。 |
| SetMuteDebugOutput (XBOX Series 主机) | 打开或关闭调试输出。 |
| IDXGIObject (XBOX Series 主机) | 所有 DXGI 对象的基接口;IDXGIObject 支持将调用方定义的数据(私有数据)与对象关联,以及检索指向相关接口的指针。 |
| GetParent (XBOX Series 主机) | 获取对象的父级。 |
| GetPrivateData (XBOX Series 主机) | 获取指向对象数据的指针。 |
| SetPrivateData (XBOX Series 主机) | 将应用程序定义的数据设置到对象,并将该数据与 GUID 关联。 |
| SetPrivateDataInterface (XBOX Series 主机) | 在对象的私有数据中设置接口。 |
| IDXGIOutput (XBOX Series 主机) | IDXGIOutput 接口表示适配器输出(例如监视器)。 |
| FindClosestMatchingMode (XBOX Series 主机) | 查找与请求的显示模式最匹配的显示模式。 |
| GetAspectRatio (XBOX Series 主机) | 获取显示纵横比。 |
| IDXGIOutput::GetDesc (XBOX Series 主机) | 获取输出的描述。 |
| GetDisplayModeList (XBOX Series 主机) | GetDisplayModeList (XBOX Series 主机) — 获取与请求的格式及其他输入选项匹配的显示模式。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| GetDisplayModeListX (XBOX Series 主机) | GetDisplayModeListX (XBOX Series 主机) — 获取与请求的格式及其他输入选项匹配的显示模式。 |
| GetDisplaySurfaceData (XBOX Series 主机) | 获取当前显示图面的副本。 |
| GetFrameStatistics (XBOX Series 主机) | 获取有关最近渲染的帧的统计信息。 |
| GetGammaControl (XBOX Series 主机) | 获取伽玛控制设置。 |
| GetGammaControlCapabilities (XBOX Series 主机) | 获取伽玛控制功能的说明。 |
| GetRefreshRate (XBOX Series 主机) | 获取显示刷新率。 |
| ReleaseOwnership (XBOX Series 主机) | 释放对输出的所有权。 |
| SetDisplaySurface (XBOX Series 主机) | 更改显示模式。 |
| SetGammaControl (XBOX Series 主机) | 设置伽玛控制。 |
| TakeOwnership (XBOX Series 主机) | 获取输出的所有权。 |
| WaitForVBlank (XBOX Series 主机) | 暂停线程,直到发生下一次垂直消隐。 |
| IDXGISwapChain (XBOX Series 主机) | IDXGISwapChain (XBOX Series 主机) — 交换链已被弃用,并由交换资源 (D3D12_HEAP_FLAG_ALLOW_DISPLAY) 与呈现机制取代。 |
| IDXGISwapChain1 (XBOX Series 主机) | IDXGISwapChain1 (XBOX Series 主机) — 交换链已被弃用,并由交换资源 (D3D12_HEAP_FLAG_ALLOW_DISPLAY) 与呈现机制取代。 |
| D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS (XBOX Series 主机) | 在 XBOX 上不受支持。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 (XBOX Series 主机) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 (XBOX Series 主机) — 指示适配器为可变速率着色求和合成器提供的支持级别。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 (XBOX Series 主机) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 (XBOX Series 主机) — 指示适配器为描述符资源上的原子 Int64 提供的支持级别。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 (XBOX Series 主机) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 (XBOX Series 主机) — 指示适配器为网格着色器和采样器反馈提供的支持级别。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 (XBOX Series 主机) | D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 (XBOX Series 主机) — 指示适配器为未对齐块纹理提供的支持级别。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 (XBOX Series 主机) | 指示是否支持各种选项。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE (XBOX Series 主机) | D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE (XBOX Series 主机) — 此功能目前为预览版。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT | D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT (XBOX Series 主机) — 指示受保护资源会话类型的计数。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES | D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES (XBOX Series 主机) — 指示受保护资源会话类型的列表。 |
| D3D12_MIP_REGION (XBOX Series 主机) | 一种结构,用于定义反馈资源中一个反馈纹素所表示的尺寸。 |
| D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 | D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 (XBOX Series 主机) — 按适配器描述受保护资源会话的标志。 |
| D3D12_RESOURCE_DESC1 (XBOX Series 主机) | 描述资源,例如纹理。 |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BATCHED_DESC (XBOX Series 主机) | 用于批量 BVH 生成的描述符。包装传递给常规生成调用的单组参数。 |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BATCHED_DESC2 (XBOX Series 主机) | 扩展的批量生成描述符。 |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 | D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 (XBOX Series 主机) — 用于批量生成的扩展参数集。 |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 | D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 (XBOX Series 主机) — 用于批量生成的扩展参数集。 |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3 | D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3 (XBOX Series 主机) — 用于批量生成的扩展参数集。 |
| D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LAUNCH_PARAMETERS | 用于替代计算管道状态对象启动设置的参数。 |
| D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX Series 主机) | 设置计算管道状态中的寄存器,以对各种计算着色器运行时参数进行编程。 |
| D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_PARAMETERS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_PARAMETERS (XBOX Series 主机) — 指定在 XBOX 硬件上创建设备时使用的参数。 |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE (XBOX Series 主机) — 用于设置管道状态对象的命令处理器数据包描述符。 |
| D3D12XBOX_DESERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE | D3D12XBOX_DESERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE (XBOX Series 主机) — 包含用于反序列化先前已序列化的图形管道状态的信息。 |
| D3D12XBOX_DISPATCH_MESH_X_ARGUMENTS (XBOX Series 主机) | 在 XBOX 上用于网格着色器 Execute Indirect 调用的命令签名类型。 |
| D3D12XBOX_DISPATCH_RAYS_DESC (XBOX Series 主机) | D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC 的 XBOX 扩展。 |
| D3D12XBOX_DPBB_BREAK_BATCH_ARGUMENTS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_DPBB_BREAK_BATCH_ARGUMENTS 是一个 XBOX Series Execute Indirect 扩展,用于触发延迟图元批量装箱 (Deferred Primitive Batch Binning) 的 break-batch 事件。 |
| D3D12XBOX_DPBB_STATE (XBOX Series 主机) | 延迟图元批量装箱 (DPBB) 的设置。 |
| D3D12XBOX_FLUSHPIPELINEX_ARGUMENTS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_FLUSHPIPELINEX_ARGUMENTS 是一个 XBOX Series Execute Indirect 扩展,可像 FlushPipelineX 命令列表 API 一样刷新 GPU 缓存并阻塞。 |
| D3D12XBOX_GPU_HARDWARE_CONFIGURATION (XBOX Series 主机) | 包含 GPU 时钟频率和硬件配置。 |
| D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX Series 主机) — 定义图形着色器的限制。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_AMPLIFICATION_SHADER_PARAMETERS | 用于指定要实时调试哪个放大着色器的参数。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_ANY_SHADER_PARAMETERS | 用于指定实时调试任意着色器的参数。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_COMPUTE_SHADER_PARAMETERS | 用于指定要实时调试哪个计算着色器的参数。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_DOMAIN_SHADER_PARAMETERS | 用于指定要实时调试哪个域着色器的参数。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_GEOMETRY_SHADER_PARAMETERS | 用于指定要实时调试哪个几何着色器的参数。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_GLOBAL_PARAMETERS | D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_GLOBAL_PARAMETERS (XBOX Series 主机) — 允许设置实时调试的类型以及特定于该调试类型的参数。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_HULL_SHADER_PARAMETERS | 用于指定要实时调试哪个外壳着色器的参数。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_MESH_SHADER_PARAMETERS | 用于指定要实时调试哪个网格着色器的参数。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PARAMETERS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PARAMETERS (XBOX Series 主机) — 允许设置实时调试的类型以及特定于该调试类型的参数。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PIXEL_SHADER_PARAMETERS | 用于指定要实时调试哪个像素着色器的参数。 |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_VERTEX_SHADER_PARAMETERS | 用于指定要实时调试哪个顶点着色器的参数。 |
| D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS 是 XBOX Series 主机上的深度块 MSAA 设置,包括采样计数、PS 迭代、过度光栅化和质心控制。 |
| D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_DESC (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_DESC (XBOX Series 主机) — 指定由 GPU 写入的 PRT LOD 报告的目标内存位置和大小等。 |
| D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_GPU_HEADER (XBOX Series 主机) | 定义 GPU 作为 PRT LOD 报告的一部分写入的 8 字节标头的硬件布局。 |
| D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_GPU_SAMPLE (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_GPU_SAMPLE (XBOX Series 主机) — 指定由 GPU 写入的 PRT LOD 报告的目标内存位置和大小。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_ACCELERATION_STRUCTURE_NODE | 包含规范节点数据的联合体。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_FP16_AABB_DATA | 包含规范 FP16 盒体的数据。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_FP32_AABB_DATA | 包含规范 FP32 盒体的数据。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_TRIANGLE_NODE_DATA | 规范三角形节点。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_FP16_AABB (XBOX Series 主机) | 用于描述 FP16 盒体的帮助器结构。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_INFORMATION (XBOX Series 主机) | 可从已完成的 RTPSO 获取的额外信息。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_INFORMATION_EXPORT | D3D12XBOX_RAYTRACING_INFORMATION_EXPORT (XBOX Series 主机) 的参考,它是 XBOX Series 主机 Direct3D 12 图形 API 中的一个结构。在 XBOX 上保留或未使用。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_INFORMATION_EXPORT_TABLE | 用于枚举 RTPSO 的导出项。 |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS (XBOX Series 主机) | 描述可在 RTPSO 上设置的扩展选项。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_SUMMARY_ACTIONS | 提供代表资源屏障执行的操作的摘要。 |
| D3D12XBOX_SAMPLER_DESC (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_SAMPLER_DESC (XBOX Series 主机) — 描述采样器状态。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE | D3D12XBOX_SERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE (XBOX Series 主机) — 用于序列化图形管道状态对象的信息。 |
| D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC (XBOX Series 主机) | D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 在 XBOX Series 主机上定义 SRV,使用统一的 ImageFormat 以及 XBOX 专用的资源位置和内存字段。 |
| D3D12XBOX_SHADER_SYMBOL (XBOX Series 主机) | 计算着色器中的单个函数。 |
| D3D12XBOX_SHADER_SYMBOL_LIST (XBOX Series 主机) | 包含带函数调用的计算管道状态的函数符号(例如用于 DXR)。 |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS (XBOX Series 主机) | 扩展 VRS 设置的联合体。 |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_CMASK_VRS_HINT_MODE | 包含每个 RTV 的 VRS-Hint 启用位。 |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_COMBINERS | 允许接管 VRS 合成器设置。 |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_HTILE_MODE | 包含要编程的 HTile 设置。 |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_PIXEL_CENTER_OFFSETS | 使用带符号的 4 位值以 1/16 为步长对粗像素中心偏移进行编程。所有粗像素形状的中心都可以独立设置。 |
| D3D12XBOX_SYNC_PARAMS (XBOX Series 主机) | 在各种 API 中使用的 GPU 同步参数。 |
| D3D12XBOX_VIRTUAL_MEMORY_CONFIGURATION | 用于初始化 Direct3D 图形虚拟内存系统的参数。 |
| D3D12XBOX_XDXR_STREAM_DESC (XBOX Series 主机) | 一个由标记化选项组成的流,用于在不更改 API 的情况下添加和移除扩展。 |
| D3D12XBOX_ZERO_MEMORY_BUFFERS (XBOX Series 主机) | 由游戏提供给 D3D12ZeroMemoryX API 的控制结构。 |
| D3D12XBOX_ZERO_MEMORY_RANGE (XBOX Series 主机) | 表示要使用 D3D12ZeroMemoryX API 清除的 GPU 虚拟内存区域。 |
| D3D12XboxPutBuffer (XBOX Series 主机) | D3D12XboxPutBuffer (XBOX Series 主机) — 用于管理将 GPU 命令写入当前命令缓冲区段的结构。 |
| DXGI_MODE_DESC (XBOX Series 主机) | DXGI_MODE_DESC 描述 XBOX Series 主机上的显示模式(宽度、高度、刷新率、格式、扫描线顺序、缩放)。在 XBOX 上已弃用。 |
| DXGIX_FRAME_STATISTICS (XBOX Series 主机) | 包含 DXGI 帧统计信息。 |
| DXGIX_PRESENTARRAY_PARAMETERS (XBOX Series 主机) | DXGI Present Array 参数。 |
| DXGIXBOX_MODE_DESC (XBOX Series 主机) | DXGIXBOX_MODE_DESC 描述 XBOX Series 主机上用于 IDXGIOutput::GetDisplayModeListX 的显示模式,相比 DXGI_MODE_DESC 增加了 Flags 成员。 |
| d3d12shader_x/xs (XBOX Series 主机和 XBOX One 系列) | d3d12shader_x/xs.h 的参考主题。 |
| D3D_INTERPOLATION_MODE | 指定插值模式,它会影响光栅化期间值的计算方式。 |
| D3D_PARAMETER_FLAGS | 指示函数参数的语义标志。 |
| d3d12video_x/xs (XBOX Series 主机和 XBOX One 系列) | d3d12video_x/xs.h 的参考主题。 |
| D3D12_FEATURE_VIDEO | 指定要查询的 Direct3D 12 视频功能或功能集。 |
| D3D12_VIDEO_FIELD_TYPE | 指定视频帧的隔行扫描方式。 |
| D3D12_VIDEO_FRAME_FORMAT | 指定视频帧的格式。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_AUTO_PROCESSING_FLAGS | 指定视频处理器可支持的自动处理功能。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_FEATURE_FLAGS | 指定支持哪些视频处理器功能。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_FILTER_FLAGS | 指定视频处理器支持的筛选选项。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_INPUT_STREAM_FLAGS | 指定视频处理输入流的标志。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_ORIENTATION | 指定要由视频处理器执行的方向操作。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_SUPPORT_FLAGS | 指定是否支持使用视频处理器进行的转换。 |
| D3D12_VIDEO_USAGE (XBOX Series 主机和 XBOX One 系列) | 描述视频用途。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODE_BITSTREAM_ENCRYPTION_SCHEMES | 描述视频解码器支持的 DRM 加密方案。 |
| D3D12_FEATURE_DATA_VIDEO_PROCESS_SUPPORT | 用于查询视频处理器功能支持情况的结构。 |
| D3D12_VIDEO_DECODE_FRAME_ARGUMENT | 用于描述视频解码参数的结构。 |
| D3D12_VIDEO_DECODE_INPUT_STREAM_ARGUMENTS | 描述解码视频帧所需的输入参数。 |
| D3D12_VIDEO_DECODE_REFERENCE_FRAMES | 描述视频解码操作所需的参考帧。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_INPUT_STREAM_ARGUMENTS | 描述视频处理器输入流的参数。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESS_OUTPUT_STREAM_ARGUMENTS | 描述视频处理器输出流的参数。 |
| D3D12_VIDEO_PROCESSOR_DESC | 描述 D3D12_VIDEO_PROCESSOR_DESC 结构。 |
| d3dx12_x (XBOX One 系列) | d3dx12_x.h 的参考主题。 |
| CD3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LIMITS_DESC 的包装器。 |
| CD3D12XBOX_DEPTH_STENCIL_OPTIONS_DESC (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_DEPTH_STENCIL_OPTIONS_DESC 的包装器。 |
| CD3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC 的包装器。 |
| CD3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTIONS_DESC (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTIONS_DESC 的包装器。 |
| CD3D12XBOX_TESSELLATION_PARAMETERS_DESC (XBOX One 系列) | D3D12XBOX_TESSELLATION_PARAMETERS_DESC 的包装器。 |
| CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE (XBOX One 系列) | 一个帮助器结构,便于轻松初始化 D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 结构。 |
| d3dx12_xs (XBOX Series 主机) | d3dx12_xs.h 的参考主题。 |
| CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT | SUBOBJECT_HELPER_BASE 的 XBOX 扩展。 |
| CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT() | CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT() (XBOX Series 主机) — 创建 CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT 的实例。 |
| CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT (CD3DX12_STATE_OBJECT_DESC&) (XBOX Series 主机) | CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT (CD3DX12_STATE_OBJECT_DESC&) (XBOX Series 主机) — 创建 CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT 的实例。 |
| Type (XBOX Series 主机) | 用于检索 D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE 的 Getter。 |
| CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM_SUBOBJECT | 一个模板化帮助器结构,用于将子对象类型和子对象数据对封装为适合流描述的单个对象。 |
| const InnerStructType& GetX() (XBOX Series 主机) | const InnerStructType& GetX() (XBOX Series 主机) — 用于检索内部类型的 Getter。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| InnerStructType& GetX() (XBOX Series 主机) | InnerStructType& GetX() (XBOX Series 主机) — 用于检索内部类型的 Getter。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| dxcapi | dxcompiler_x*.dll 的 API 入口点和接口。 |
| DxcXboxShaderStatsClass | 从 IDxcXboxShaderStats::GetShaderStats 查询的 DxcXboxShaderStatistics* 结构的版本号。 |
| IDxcXboxBackendDebugInfo | 用于从 DXIL 查询 XBOX 硬件特定调试信息的接口。 |
| GetDebugInfoForStage | 查询单个硬件着色器阶段的 XBOX 硬件特定调试信息。 |
| GetNumStages | 获取预编译 DXIL/PDB 中硬件阶段的数量。 |
| GetStage | 查询指定索引处的硬件阶段。 |
| IDxcXboxBackendDebugInfo::Load | 将预编译的 DXIL 或 PDB 加载到接口中。 |
| IDxcXboxContainer | 用于从 DXIL 容器查询硬件着色器的接口。 |
| GetNumShaders | 查询预编译 DXIL 中硬件着色器的数量。 |
| GetShader | 检索指定索引处的硬件着色器。 |
| IDxcXboxContainer::Load | 将预编译的 DXIL 加载到接口中。 |
| IDxcXboxHwShader | 用于从预编译的硬件着色器阶段查询数据的接口。 |
| GetCode | 检索此着色器阶段的编码硬件着色器指令。 |
| GetDebugInfo | 检索着色器阶段的硬件特定调试信息。 |
| IDxcXboxHwShader::GetShaderStats | 检索硬件着色器阶段的着色器统计信息。 |
| GetStageName | 以字符串形式检索硬件着色器阶段名称。 |
| IDxcXboxShaderStats | (已弃用)用于从预编译着色器查询着色器统计信息的接口。 |
| IDxcXboxShaderStats::GetShaderStats | (已弃用)检索硬件着色器阶段的着色器统计信息。 |
| IXdxrPdbRecompiler | 用于重新编译 XDXR PDB 的接口。 |
| Recompile | 重新编译 XDXR PDB。 |
| DxcXboxShaderStaticsV1 | 表示预编译硬件着色器阶段的着色器统计信息的结构。 |
| DxcXboxShaderStaticsV2 | 表示 XBOX Series 上预编译硬件着色器阶段的扩展着色器统计信息的结构。 |
| MemoryAccessStat | 表示有关内存指令的信息的结构。 |
| RawInstructionStats | 表示着色器中所有类型指令的统计计数的结构。 |
| RawInstuctionStat | 表示某一类型指令的统计计数的结构。 |
| 图形 API 参考 | 适用于 Microsoft Game Development Kit (GDK) 的图形 API 参考,涵盖 d3d12_x、d3d12_xs、d3d12shader_x 及其他 Direct3D 12 XBOX 扩展。 |
| XBTC_COMPRESSION_FLAGS | 表示可用的纹理压缩选项。 |
| XBTC_STREAM_GRANULARITY | 纹理流式传输选项。 |
| XBTC_TEX_DIMENSION | 表示纹理的维度。 |
| XBTC_TILING_MODE | 表示平铺纹理的平铺模式。 |
| XBTCBlockCompressTexture | 为线性纹理创建并分配纹理容器,然后对其进行块压缩。 |
| XBTCCompressBuffer | 压缩包含任意数据的缓冲区并将其追加到存档。 |
| XBTCCompressStream | 压缩单个纹理流。 |
| XBTCCompressStreamAlloc | 从未压缩流创建压缩流,并为其创建和分配纹理容器。 |
| XBTCCompressTexture | 压缩平铺纹理并将其追加到存档。 |
| XBTCCreateArchive | 创建 XBTC 存档。 |
| XBTCCreateBuffer | 创建通用数据容器。 |
| XBTCCreateLinearTexture | 为线性纹理创建并分配纹理容器。 |
| XBTCDecompressAndDetileTextureAlloc | 通过从存档解压缩并取消平铺纹理,为线性纹理创建并分配纹理容器。 |
| XBTCDecompressStream | 从压缩流创建解压缩流,并写入预分配的内存。 |
| XBTCDecompressTexture | 将存档中的纹理解压缩到平铺内存中。 |
| XBTCDecompressTextureAlloc | 通过从存档解压缩纹理,为平铺纹理创建并分配纹理容器。 |
| XBTCDetileTexture | 创建线性纹理容器,并将源纹理取消平铺到新容器中。 |
| XBTCFreeCompressedStream | 释放为保存压缩流而分配的内存。 |
| XBTCFreeResource | 释放与 XBTC 资源关联的内存。 |
| XBTCGetRelativeStreamIndex(ptrdiff_t,uint32_t,uint32_t) | 获取分页纹理的流相对于该纹理基址的索引。 |
| XBTCGetRelativeStreamIndex(unit32_t,uint32_t) | 根据 mip 级别获取 mip 流式纹理的流索引。 |
| XBTCGetRelativeStreamIndex | 获取流的相对索引。 |
| XBTCTileAndCompressTexture | 将线性纹理平铺、压缩并写入存档。 |
| XBTCTileTexture | 通过对线性纹理容器的内存进行重排 (swizzle),为平铺纹理创建并分配纹理容器。 |
| XBTCArchive::GetBaseTextureSize | XBTCArchive::GetBaseTextureSize (xbtc) — 返回与纹理关联的第一个流的未压缩大小。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| XBTCArchive::GetResourceBaseStreamIndex | 获取与纹理关联的第一个流的索引。 |
| XBTCArchive::GetResourceCompressedSize | 获取纹理各流的总压缩大小。 |
| XBTCArchive::GetResourceCount | XBTCArchive::GetResourceCount (xbtc) — 获取存档中的纹理数量。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| XBTCArchive::GetResourceStreamCount | XBTCArchive::GetResourceStreamCount (xbtc) — 获取纹理的流数量。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| XBTCArchive::GetResourceStreamDataStart | XBTCArchive::GetResourceStreamDataStart (xbtc) — 获取纹理流数据的起始字节地址。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| XBTCArchive::GetStreamCount | XBTCArchive::GetStreamCount (xbtc) — 获取存档中的流数量。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| XBTCArchive::GetStreamInfo | XBTCArchive::GetStreamInfo (xbtc) — 获取有关存档中某个流的信息。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| XBTCArchive::GetTextureInfo | XBTCArchive::GetTextureInfo (xbtc) — 获取有关存档中某个纹理的信息。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| XBTCArchive::GetTextureOffset | 获取有关存档中纹理的流数据的信息。 |
| XBTCArchive(接口内容) | 表示 XBOX Texture Compressor (XBTC) 存档。 |
| XBTCArchiveReader::Close | 关闭存档读取器。 |
| XBTCArchiveReader::GetBaseTextureSize | XBTCArchiveReader::GetBaseTextureSize (xbtc) — 返回与纹理关联的第一个流的未压缩大小。XBOX Direct3D 12 图形参考。 |
| GetOpenFile | 返回与打开的存档关联的 C 样式文件指针 (FILE*)。 |
| XBTCArchiveReader::GetResourceBaseStreamIndex | 获取与纹理关联的第一个流索引。 |
| XBTCArchiveReader::GetResourceCompressedSize | 获取纹理的压缩流的总大小。 |
| XBTCArchiveReader::GetResourceCount | XBTCArchiveReader::GetResourceCount (xbtc) — 获取存档中的纹理数量。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| GetResourceSeekOffset | 获取纹理流数据的查找偏移量。 |
| XBTCArchiveReader::GetResourceStreamCount | XBTCArchiveReader::GetResourceStreamCount (xbtc) — 获取纹理的流数量。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| XBTCArchiveReader::GetResourceStreamDataStart | XBTCArchiveReader::GetResourceStreamDataStart (xbtc) — 获取纹理流数据的起始字节地址。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| XBTCArchiveReader::GetStreamCount | XBTCArchiveReader::GetStreamCount (xbtc) — 获取存档中的流数量。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| XBTCArchiveReader::GetStreamInfo | XBTCArchiveReader::GetStreamInfo (xbtc) — 获取有关存档中某个流的信息。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| XBTCArchiveReader::GetTextureInfo | XBTCArchiveReader::GetTextureInfo (xbtc) — 获取有关存档中某个纹理的信息。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| XBTCArchiveReader::GetTextureOffset | 获取有关存档中纹理的流数据的信息,包括流数据的基偏移量以及下一个纹理第一个流的索引。 |
| IsValid | 检查存档是否已打开且有效。 |
| IsValidArchive | 测试文件路径是否为有效存档,返回要读取的文件量并打开存档。 |
| OpenFromFile | 从文件指针解析存档标头,并为标头分配内存。 |
| OpenFromMemory | 解析内存中的存档标头。 |
| XBTCArchiveReader 构造函数 | 创建 XBTCArchiveReader 的实例。 |
| XBTCArchiveReader(接口内容) | 读取 XBOX Texture Compressor (XBTC) 存档。 |
| WriteArchiveToFile | 将存档内容保存到文件。 |
| XBTCArchiveWriter(接口内容) | 包含用于将存档写入文件的方法。 |
| ~XBTCRefCountedResource | ~XBTCRefCountedResource 的参考,它是 xbtc Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| XBTCRefCountedResource AddRef | 递增引用计数并返回新值。 |
| XBTCRefCountedResource Release | 递减引用计数并返回新值。如果新值为 0,则删除该对象。 |
| XBTCRefCountedResource 构造函数 | XBTCRefCountedResource 构造函数的参考,它是 xbtc Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| XBTCRefCountedResource(接口内容) | XBTCRefCountedResource(接口内容)的参考,它是 xbtc Direct3D 12 图形 API 中的一个接口。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| GetAbsoluteStreamIndex(size_t MipLevel, ptrdiff_t OffsetFromLevelStart) | 在给定纹理的 mip 级别 (LOD) 和自该 mip 级别起始处的内存偏移量的情况下,查找其关联存档中的流索引。 |
| GetAbsoluteStreamIndex(size_t MipLevel, uint32_t TileX, uint32_t TileY) | 在给定纹理的 mip 级别 (LOD) 和图块坐标的情况下,查找其关联存档中的流索引。 |
| PrepareTexture | 使流式纹理读取器准备好计算指定纹理在其存档中的流索引。 |
| XBTCStreamingTextureReader | 创建 XBTCStreamingTextureReader 的实例。 |
| XBTCStreamingTextureReader(接口内容) | 用于查找与 PRT 纹理区域关联的流索引的帮助器类。 |
| GetSubresourceMemory | 获取指向子资源内存起始处的指针。 |
| GetSubresourcePitch | 获取子资源的行间距。 |
| GetSubresourceSize | 获取子资源的内存大小。 |
| GetTextureMemory | 获取纹理数据的基指针。 |
| GetTextureSize | 获取纹理数据的总大小。 |
| XBTCTextureContainer(接口内容) | 用于在整个压缩管道中保存纹理数据的容器。 |
| XBTC_ARCHIVE_HEADER | XBTC 存档的 16 字节标头。 |
| XBTC_BUFFER_INFO | 存档中缓冲区的说明。 |
| XBTC_COMPRESSION_STATS | 衡量压缩过程的统计信息。 |
| XBTC_ENCODING_OPTIONS | XBTCBlockCompressTexture 的编码选项。 |
| XBTC_ENCODING_STATS | 衡量 BCn 编码过程的统计信息。 |
| XBTC_OFFSET_AND_INDEX | 有关存档中纹理的流数据的信息。 |
| XBTC_STREAM_INFO | 有关资源中压缩流的信息。 |
| XBTC_TEXTURE_INFO | 有关存档中纹理的信息。 |
| XBTC(API 内容) | 适用于 Microsoft Game Development Kit (GDK) 的 XBOX Texture Compressor (XBTC) API 参考材料。 |
| XG_BIND_FLAG (XBOX One 系列) | 指定资源绑定到管道的方式。 |
| XG_CPU_ACCESS_FLAG (XBOX One 系列) | 指定允许对资源进行的 CPU 访问类型。 |
| XG_DCC_COLOR_TRANSFORM (XBOX One 系列) | 确定在增量颜色压缩 (DCC) 之前执行的颜色转换。 |
| XG_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX One 系列) | XG_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX Series 主机) — 确定最大增量颜色压缩 (DCC) 单元大小。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| XG_FORMAT (XBOX One 系列) | 资源数据格式,包括完全类型化格式和无类型格式。 |
| XG_HARDWARE_VERSION (XBOX One 系列) | XG_HARDWARE_VERSION (XBOX Series 主机) — 表示 XBOX One 设备系列中的不同硬件版本。XBOX Direct3D 12 图形参考。 |
| XG_PLANE_USAGE (XBOX One 系列) | 表示纹理资源中平面的预期用途。 |
| XG_RESOURCE_DIMENSION (XBOX One 系列) | 标识资源的类型。 |
| XG_RESOURCE_MISC_FLAG (XBOX One 系列) | XG_RESOURCE_MISC_FLAG (XBOX Series 主机) — 标识资源的选项。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| XG_TEXTURE_LAYOUT (XBOX One 系列) | XG_TEXTURE_LAYOUT (XBOX Series 主机) — 指定纹理布局的选项。在 XBOX 上,此枚举包含 XBOX 扩展成员。 |
| XG_TILE_MODE (XBOX One 系列) | 表示 1D、2D 或 3D 纹理使用的平铺模式。纹理的特殊用途(例如深度、模具和可显示缓冲区)需要使用特定的平铺模式。 |
| XG_USAGE (XBOX One 系列) | 标识渲染期间资源的预期用途。该用途直接反映资源是否可由 CPU 和/或 GPU 访问。 |
| XG12_RESOURCE_MISC_FLAG (XBOX One 系列) | XG12_RESOURCE_MISC_FLAG (XBOX Series 主机) — 标识资源的选项。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| XGComputeBankRotationAddress (XBOX One 系列) | 计算 2D 平铺图面的存储体旋转地址。 |
| XGComputeBufferLayout (XBOX One 系列) | 计算缓冲区的硬件对齐方式。 |
| XGComputeOptimalDepthStencilTileModes (XBOX One 系列) | 计算指定深度模具配置的正确平铺模式。 |
| XGComputeOptimalTileMode (XBOX One 系列) | 计算指定纹理配置的带宽最优平铺模式。 |
| XGComputeTexture1DLayout (XBOX One 系列) | 计算 1D 纹理的硬件布局。 |
| XGComputeTexture2DLayout (XBOX One 系列) | 计算 2D 纹理的硬件布局。 |
| XGComputeTexture3DLayout (XBOX One 系列) | 计算 3D 纹理的硬件布局。 |
| XGComputeTileShape (XBOX One 系列) | 返回指定格式的单平铺资源图块的形状。 |
| XGCreateTexture1DComputer (XBOX One 系列) | 为指定的 1D 纹理说明创建纹理地址计算器对象。 |
| XGCreateTexture2DComputer (XBOX One 系列) | 为指定的 2D 纹理说明创建纹理地址计算器对象。 |
| XGCreateTexture3DComputer (XBOX One 系列) | 为指定的 3D 纹理说明创建纹理地址计算器对象。 |
| XGCreateTextureComputer (XBOX One 系列) | 为指定的 D3D12 样式资源说明创建纹理地址计算器对象。 |
| XGCreateTextureComputerFromDescriptor (XBOX One 系列) | 为指定的纹理描述符创建纹理地址计算器对象。 |
| XGCreateTextureComputerWithPitch (XBOX One 系列) | 为 Direct3D12 样式的资源说明创建纹理地址计算器对象。 |
| XGDecodeDCC (XBOX One 系列) | 解码(解压缩)经过增量颜色压缩的图面。 |
| XGEnableExclusiveLocking (XBOX One 系列) | 启用或禁用纹理地址计算 API 的独占锁定。 |
| XGEncodeDCC (XBOX One 系列) | XGEncodeDCC (XBOX Series 主机) — 使用增量颜色压缩 (DCC) 对图面进行编码(压缩)。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| XGEnterExclusiveLock (XBOX One 系列) | 进入独占锁,该锁用于将对 XGSetHardwareVersion 的调用与 XG 纹理计算器的创建同步。 |
| XGLeaveExclusiveLock (XBOX One 系列) | 离开独占锁,该锁用于将对 XGSetHardwareVersion 的调用与 XG 纹理计算器的创建同步。 |
| XGSetHardwareVersion (XBOX One 系列) | 为指定的硬件版本配置 XG。 |
| XGValidateDepthStencilTileMode (XBOX One 系列) | 检查指定的平铺模式对于深度模具格式和采样计数是否有效。 |
| XGValidateJpegFile (XBOX One 系列) | 验证 JPEG 文件以进行硬件解码。 |
| XGTextureAddressComputer::AddRef (XBOX One 系列) | 递增引用计数并返回新值。 |
| XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource | XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource (XBOX Series 主机) — 从指定子资源复制 2D 或 3D 数据(参见 xgtextureaddresscomputer_copyfromsubresource)。 |
| XGTextureAddressComputer::CopyIntoSubresource | 将 2D 或 3D 线性输入数据复制到资源的指定子资源(mip + 切片)中,并使用 pTiledResourceBaseAddress 作为资源的基址。 |
| XGTextureAddressComputer::GetMipLevelOffsetBytes | 计算指定平面上指定 mip 级别相对于资源基址的偏移量(以字节为单位)。 |
| XGTextureAddressComputer::GetResourceBaseAlignmentBytes | 获取资源的基对齐方式(以字节为单位)。 |
| XGTextureAddressComputer::GetResourceLayout | 返回为此纹理资源计算的 XG_RESOURCE_LAYOUT 的值。 |
| XGTextureAddressComputer::GetResourceSizeBytes | 获取资源大小(以字节为单位)。 |
| XGTextureAddressComputer::GetResourceSizePages | 以页数形式获取资源大小。 |
| XGTextureAddressComputer::GetResourceTiling | 如果资源是使用 XG_RESOURCE_MISC_TILED 标志作为平铺资源创建的,则返回资源平铺布局。 |
| XGTextureAddressComputer::GetTexelCoordinate | 计算指定偏移量相对于资源基址的纹素元素坐标。 |
| XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes | XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes (XBOX Series 主机) — 计算偏移量(以字节为单位)(参见 xgtextureaddresscomputer_gettexelelementoffsetbytes)。 |
| XGTextureAddressComputer::GetTextureViewDescriptor | 返回指定平面的纹理视图描述符。 |
| XGTextureAddressComputer::Release (XBOX One 系列) | 递减引用计数并返回新值。如果新值为零,则删除该对象。 |
| XGTextureAddressComputer(接口内容) | 保存为指定纹理资源计算的纹理布局。还保存允许用户执行纹理元素微平铺的附加状态。 |
| XG_BUFFER_DESC (XBOX One 系列) | 描述缓冲区资源。 |
| XG_DCC_OPTIONS (XBOX One 系列) | 确定增量颜色压缩 (DCC) 的配置选项。 |
| XG_DESCRIPTOR_TEXTURE_VIEW (XBOX One 系列) | 表示纹理的本机绑定描述符。 |
| XG_MIPLEVEL_LAYOUT (XBOX One 系列) | XG_MIPLEVEL_LAYOUT (XBOX Series 主机) — 描述纹理硬件布局中的单个 mip 级别。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| XG_PACKED_MIP_DESC (XBOX One 系列) | 描述带 mipmap 的平铺资源的图块结构。 |
| XG_PLANE_LAYOUT (XBOX One 系列) | 描述纹理硬件布局中的 mip 链。 |
| XG_RESOURCE_DESC (XBOX One 系列) | 描述 XG 资源。 |
| XG_RESOURCE_LAYOUT (XBOX One 系列) | 描述单个资源的完整硬件布局。 |
| XG_SAMPLE_DESC (XBOX One 系列) | 描述资源的多重采样参数。 |
| XG_SUBRESOURCE_TILING (XBOX One 系列) | 控制子资源的平铺。 |
| XG_TEXTURE1D_DESC (XBOX One 系列) | XG_TEXTURE1D_DESC 描述 XBOX One 系列上 XG 纹理布局 API 使用的 1D 纹理,包括 ESRAM 偏移量、ESRAM 用途和平铺模式字段。 |
| XG_TEXTURE2D_DESC (XBOX One 系列) | XG_TEXTURE2D_DESC (XBOX Series 主机) — 描述 XG 纹理布局 API 使用的 2D 纹理。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| XG_TEXTURE3D_DESC (XBOX One 系列) | XG_TEXTURE3D_DESC (XBOX Series 主机) — 描述 XG 纹理布局 API 使用的 3D 纹理。适用于 XBOX 游戏开发的 Direct3D 12 图形 API 参考。 |
| XG_TILE_SHAPE (XBOX One 系列) | 存储图块的宽度、高度和深度(以纹素为单位)。 |
| XG_TILE_SHAPE_ELEMENTS (XBOX One 系列) | 存储图块的宽度、高度和深度(以元素为单位)。 |
| XG_VALIDATED_JPEG_DESC (XBOX One 系列) | 保存 JPEG 文件流的验证结果。 |
| XG 参考(API 内容)(XBOX One 系列) | XG 是一个辅助图形库,用于准备资源以及执行 Direct3D 运行时范围之外的其他图形相关任务。 |
| XG_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX Series 主机) | XG_DCC_COMPRESSION_LEVEL (XBOX Series 主机) — 确定最大增量颜色压缩 (DCC) 单元大小。Direct3D(参见 xg_dcc_compression_level_xs)。 |
| XG_HARDWARE_VERSION (XBOX Series 主机) | XG_HARDWARE_VERSION (XBOX Series 主机) — 表示 XBOX One 设备系列中的不同硬件版本。XBOX(参见 xg_hardware_version_xs)。 |
| XG_SUGGEST_SWIZZLE_MODE_FLAGS (XBOX Series 主机) | 影响 swizzle 模式选择的标志。 |
| XG_SWIZZLE_MODE (XBOX Series 主机) | swizzle 模式的枚举,用于选择纹理的重排 (swizzle) 图案。 |
| XG_TEXTURE_LAYOUT (XBOX Series 主机) | XG_TEXTURE_LAYOUT (XBOX Series 主机) — 指定纹理布局的选项。在 XBOX 上,此枚举包含 XBOX 扩展(参见 xg_texture_layout_xs)。 |
| XGComputeOptimalDepthStencilSwizzleMode | 计算指定深度模具配置的正确 swizzle 模式。 |
| XGComputeOptimalSwizzleMode (XBOX Series 主机) | 计算指定纹理配置的带宽最优 swizzle 模式。 |
| XGConvertExtensionTextureLayoutToSwizzleMode | 将 XBOX 扩展 XG_TEXTURE_LAYOUT 值转换为等效的 XG_SWIZZLE_MODE 值。 |
| XGConvertSwizzleModeToExtensionTextureLayout | 将 XG_SWIZZLE_MODE 值转换为等效的扩展 XG_TEXTURE_LAYOUT 值。 |
| XGCreateBVHComputer (XBOX Series 主机) | XGCreateBVHComputer (XBOX Series 主机) — 创建用于解压缩和反序列化 BVH 的 BVH 计算器。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| XGCreateBVHComputer2 (XBOX Series 主机) | XGCreateBVHComputer2 (XBOX Series 主机) — 创建用于解压缩和反序列化 BVH 的 BVH 计算器。适用于 XBOX 的 Direct3D 12 图形参考。 |
| XGDecodeDCC (XBOX Series 主机) | 解码(解压缩)经过增量颜色压缩的图面。 |
| XGEncodeDCC (XBOX Series 主机) | XGEncodeDCC (XBOX Series 主机) — 使用增量颜色压缩 (DCC) 对图面进行编码(压缩)。Direct3D 12 图形参考(参见 xgencodedcc_xs)。 |
| XGInitializeLibrary (XBOX Series 主机) | 对 XG_XS 内的全局状态执行一次性分配和初始化。 |
| XGSuggestSwizzleMode (XBOX Series 主机) | 计算指定资源说明的正确 swizzle 模式。 |
| XGTerminateLibrary (XBOX Series 主机) | 解除分配 XG_XS 内的全局状态。 |
| XGValidateDepthStencilSwizzleMode (XBOX Series 主机) | 检查指定的 swizzle 模式对于深度模具格式和采样计数是否有效。 |
| XGBVHComputer::DecompressBVH_BatchedGPU | 使用 GPU 解压缩一个或多个 BVH。 |
| XGBVHComputer::DecompressBVH (XBOX Series 主机) | XGBVHComputer::DecompressBVH (XBOX Series 主机) — 在 CPU 上就地解压缩序列化的光线追踪 BVH,避免多余的内存复制。 |
| XGBVHComputer::DeserializeBVH (XBOX Series 主机) | XGBVHComputer::DeserializeBVH (XBOX Series 主机) — 从磁盘加载后就地反序列化光线追踪加速结构。 |
| XGBVHComputer::GetRequiredGpuScratchSizeInBytes | 查询使用 GPU 解压缩 BVH 所需的 GPU 暂存内存量。 |
| XGBVHComputer::ValidateDecompressedBVH | 根据原始 BVH 验证解压缩后的 BVH(用于调试)。 |
| XGBVHComputer (XBOX Series 主机) | 提供用于反序列化和解压缩光线追踪加速结构(即 BVH)的接口。 |
| XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource | XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource (XBOX Series 主机) — 复制 2D 或 3D 数据(参见 xgtextureaddresscomputer_copyfromsubresource_xs)。 |
| XGTextureAddressComputer::GetSwizzlePatternInfo | 获取硬件纹理布局的 swizzle 图案信息。 |
| XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes | XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes (XBOX Series 主机) — 计算偏移量(参见 xgtextureaddresscomputer_gettexelelementoffsetbytes_xs)。 |
| XGTextureAddressComputer (XBOX Series 主机) | 保存为指定纹理资源计算的纹理布局。还保存允许用户执行纹理元素重排 (swizzle) 的附加状态。 |
| XG_BUFFER_DESC (XBOX Series 主机) | 使用 Direct3D 11 样式的结构描述缓冲区资源。 |
| XG_MIPLEVEL_LAYOUT (XBOX Series 主机) | XG_MIPLEVEL_LAYOUT (XBOX Series 主机) — 描述纹理硬件布局中的单个 mip 级别。Direct3D 12 图形(参见 xg_miplevel_layout_xs)。 |
| XG_PLANE_LAYOUT (XBOX Series 主机) | 描述纹理硬件布局中的 mip 链或元数据图面。 |
| XG_SWIZZLE_PATTERN_INFO (XBOX Series 主机) | 描述纹理硬件布局的 swizzle 图案。 |
| XG_TEXTURE1D_DESC (XBOX Series 主机) | XG_TEXTURE1D_DESC 描述 XBOX Series 主机上 XG 纹理布局 API 使用的 1D 纹理,采用带 swizzle 模式字段的 Direct3D 11 样式布局。 |
| XG_TEXTURE2D_DESC (XBOX Series 主机) | XG_TEXTURE2D_DESC (XBOX Series 主机) — 描述 XG 纹理布局 API 使用的 2D 纹理。Direct3D 12 图形 API 参考(参见 xg_texture2d_desc_xs)。 |
| XG_TEXTURE3D_DESC (XBOX Series 主机) | XG_TEXTURE3D_DESC (XBOX Series 主机) — 描述 XG 纹理布局 API 使用的 3D 纹理。Direct3D 12 图形 API 参考(参见 xg_texture3d_desc_xs)。 |
| xg_xs (XBOX Series 主机) | xg_xs.h 的参考主题。 |
| XG_COPY_MAPPING_FLAGS (XBOX One 系列) | 用于控制 XGMemoryLayout::CopyMapping 的标志,例如是否替换 ESRAM 页和系统内存页的映射。 |
| XG_LAYOUT_PATTERN_TYPE (XBOX One 系列) | 从 PIX 数据接收编码图案时的布局图案类型 ID。 |
| XG_RELINQUISH_MAPPING_FLAGS (XBOX One 系列) | 用于控制 XGMemoryLayoutEngine::RelinquishMapping 的标志,例如是否保留 ESRAM 页和系统内存页的映射。 |
| XGFreeList 构造函数 (XBOX One 系列) | XGFreeList 构造函数 (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个构造函数。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| AllocatePage (XBOX One 系列) | AllocatePage (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| AllocatePages (XBOX One 系列) | AllocatePages (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| FreePage (XBOX One 系列) | FreePage (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| FreePages (XBOX One 系列) | FreePages (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| GetAllocatedPageCount (XBOX One 系列) | GetAllocatedPageCount (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| GetFreePageCount (XBOX One 系列) | GetFreePageCount (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| GetTotalPageCount (XBOX One 系列) | GetTotalPageCount (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| Initialize (XBOX One 系列) | Initialize (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| XGFreeList::Reset (XBOX One 系列) | XGFreeList::Reset (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| Terminate (XBOX One 系列) | Terminate (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| XGFreeList 类(接口内容)(XBOX One 系列) | XGFreeList 类(接口内容)(XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个接口。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| CopyMapping (XBOX One 系列) | 将源映射复制到目标映射。提供将源映射中的 ESRAM 页映射替换为新分配的系统内存页的选项。 |
| CreateMapping (XBOX One 系列) | 创建具有指定名称的新映射。 |
| EnsureMappingSize (XBOX One 系列) | 检查布局是否还有足够的虚拟地址空间用于指定大小(以页为单位)的映射。 |
| GetBaseAddress (XBOX One 系列) | 以 void 指针形式返回此布局的 GPU 虚拟基址。 |
| GetCurrentAddress (XBOX One 系列) | 以 void 指针形式返回此布局在构造期间的当前虚拟地址。 |
| GetCurrentPageOffset (XBOX One 系列) | 返回此布局在构造期间的当前页偏移量。 |
| GetEsramPageRanges (XBOX One 系列) | 返回映射中映射到 ESRAM 页的一组页范围。 |
| GetFreeEsramPageCount (XBOX One 系列) | 返回剩余的可用 ESRAM 页数。 |
| GetFreeSystemPageCount (XBOX One 系列) | 返回剩余的可用系统内存页数。 |
| GetGpuBaseAddress (XBOX One 系列) | 以 XG_GPU_VIRTUAL_ADDRESS(UINT64)形式返回此布局的 GPU 虚拟基址。 |
| GetGpuCurrentAddress (XBOX One 系列) | 以 XG_GPU_VIRTUAL_ADDRESS(UINT64)形式返回此布局在构造期间的当前虚拟地址。 |
| GetMaxUsedEsramPageCount (XBOX One 系列) | 返回此布局中同时使用的 ESRAM 页的最大数量。 |
| GetMaxUsedSystemPageCount (XBOX One 系列) | 返回此布局中同时使用的系统内存页的最大数量。 |
| GetPageCount (XBOX One 系列) | 返回布局中的页数。 |
| GetPageCountRemaining (XBOX One 系列) | 返回此布局中剩余的未映射页数。 |
| GetPageSizeBytes (XBOX One 系列) | 返回此布局中一页的大小(以字节为单位)。 |
| IsValid (XBOX One 系列) | 如果当前布局有效,则返回 true。 |
| MapFromPattern (XBOX One 系列) | 使用以字节数组形式传递的预定义图案映射页。 |
| MapPagePriorityArray (XBOX One 系列) | 使用页优先级数组映射页。 |
| MapRunLengthArray (XBOX One 系列) | 使用标记的游程长度数组映射页。 |
| MapSimple (XBOX One 系列) | 使用简单排列(先 ESRAM 页,后系统内存页)映射页。 |
| RelinquishMapping (XBOX One 系列) | 放弃先前定义的映射,并将其 ESRAM 页和系统页放回可用列表。 |
| XGMemoryLayout::Reset (XBOX One 系列) | 重置布局,从虚拟地址范围取消提交所有页,将所有 ESRAM 和系统内存页返回到可用列表,并使所有映射失效。 |
| XGMemoryLayout 类(接口内容)(XBOX One 系列) | 表示虚拟地址范围的单个布局,映射到存储在 XGMemoryLayoutEngine 中的 ESRAM 和/或系统内存页。 |
| XGMemoryLayoutEngine 构造函数 (XBOX One 系列) | 构造 XGMemoryLayoutEngine 的实例。 |
| CreateMemoryLayout (XBOX One 系列) | 创建具有指定名称和大小的新内存布局。 |
| GetEsramPageCount (XBOX One 系列) | 返回此 XGMemoryLayoutEngine 跟踪的 ESRAM 页数。 |
| GetEsramPageNumber (XBOX One 系列) | 按页索引返回 ESRAM 页码。 |
| GetSystemPageCount (XBOX One 系列) | 返回此 XGMemoryLayoutEngine 跟踪的系统内存页数。 |
| GetSystemPageNumber (XBOX One 系列) | 按页索引返回系统内存页码。 |
| InitializeWithPageArrays (XBOX One 系列) | 使用预分配的系统和 ESRAM 页码数组初始化 XGMemoryLayoutEngine。 |
| InitializeWithPageCounts (XBOX One 系列) | 使用系统页计数和 ESRAM 页计数初始化 XGMemoryLayoutEngine。 |
| XGMemoryLayoutEngine 类(接口内容) | 用于 ESRAM 页和系统页的内存布局引擎。 |
| XGRefCount 构造函数 (XBOX One 系列) | XGRefCount 构造函数 (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个构造函数。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| AddRef (XBOX One 系列) | AddRef (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| GetPrivateData (XBOX One 系列) | GetPrivateData (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| Release (XBOX One 系列) | Release (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| SetPrivateData (XBOX One 系列) | SetPrivateData (XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个方法。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| XGRefCount 类(接口内容)(XBOX One 系列) | XGRefCount 类(接口内容)(XBOX One 系列) 的参考,它是 xgmemory_NR Direct3D 12 图形 API 中的一个接口。在 XBOX 上保留或未使用;详见备注。 |
| XGMemoryLayoutMapping (XBOX One 系列) | 表示内存布局中的单个映射。 |
| XGMemoryPageRange (XBOX One 系列) | 表示布局虚拟地址空间中的一系列 64KB 页。 |
| XGMemory 参考(API 内容)(XBOX One 系列) | XGMemory 帮助器库管理资源内存的动态映射。它支持渲染目标的 ESRAM 与系统内存混合布局。 |
| XMEM_TRANSFER_TYPE | XMEM_TRANSFER_TYPE 枚举值由 XBOX GDK 上的 XMem API 使用,用于指示游戏、工具和系统之间内存传输的源和目标。 |
| XMemAlloc | XMemAlloc 是 XBOX GDK 上应用程序定义的内存分配回调,用于替换 CRT 和系统堆的默认分配器。 |
| XMemAllocatePhysicalPages | XMemAllocatePhysicalPages 在 XBOX GDK 上为主体进程分配连续的物理页,并提供页大小和可缓存性标志。 |
| XMemAllocDefault | XMemAllocDefault 是 XBOX GDK 内置的内存分配例程,当游戏未提供自定义 XMemAlloc 回调时使用。 |
| XMemFree | XMemFree 是 XBOX GDK 上应用程序定义的内存释放回调,与 XMemAlloc 配对使用,以替换默认的游戏内存释放器。 |
| XMemGetAllocationHysteresis | XMemGetAllocationHysteresis 返回 XBOX GDK 游戏堆的滞后量,向上舍入到下一个内部分配边界。 |
| XMemGetAllocationStatistics | XMemGetAllocationStatistics 通过 XMEM_HEAP_STATISTICS 结构检索指定 XBOX GDK 游戏堆的分配计数和字节总数。 |
| XMemGetPhysicalMemoryLayout | XMemGetPhysicalMemoryLayout 通过 XMEM_PHYSICAL_MEMORY_LAYOUT 返回当前 XBOX 主机上游戏可访问内存的物理内存布局。 |
| XMemGetWriteWatch | XMemGetWriteWatch |
| XMemResetWriteWatch | XMemResetWriteWatch |
| XMemResumeWriteWatch | XMemResumeWriteWatch |
| XMemSetAllocationHysteresis | XMemSetAllocationHysteresis |
| XMemTransferMemory | XMemTransferMemory |
| XMemVirtualAlloc | XMemVirtualAlloc |
| XALLOC_ATTRIBUTES | XALLOC_ATTRIBUTES |
| XMEM_BASIC_INFORMATION | XMEM_BASIC_INFORMATION |
| XMEM_HEAP_STATISTICS | XMEM_HEAP_STATISTICS |
| XMEM_PHYSICAL_MEMORY_LAYOUT | XMEM_PHYSICAL_MEMORY_LAYOUT |
| XMEM_WORKING_SET_STATISTICS | XMEM_WORKING_SET_STATISTICS |
| XMem | XMem |
| PIXGetPowerMetrics | PIXGetPowerMetrics 读取 XBOX Series 主机上当前的 GPU 功耗负载,使游戏能够在游玩过程中跟踪和调整其总体功耗。 |
| PIX GPU 捕获 API | PIX GPU 捕获 API。 |
| PIXPowerMetrics | PIXPowerMetrics 是由 PIXGetPowerMetrics 填充的 PIX3 输出结构,报告 XBOX Series 主机上的平均 GPU 功耗负载百分比。 |