Introduction
Bienvenue dans la version d’octobre 2025 du Microsoft Game Development Kit. Vous pouvez utiliser le GDK pour développer des jeux qui peuvent être certifiés et approuvés pour publication sur les PC Windows 11 et les PC Windows 10.À propos de ce document
Nous avons organisé ce document selon les sections suivantes.- Nouveautés
- Notes de version :
- Problèmes connus
- Documentation
Nouveautés du Microsoft Game Development Kit d’octobre 2025
- Le GDK est publié en deux types de versions : les versions majeures (axées sur les fonctionnalités, deux fois par année) et les mises à jour (axées sur les correctifs, aussi souvent que nécessaire).
- Pour afficher la section Nouveautés complète, consultez la version en ligne des Nouveautés.
GDK d’octobre 2025, mise à jour 5
Problèmes résolus
Services XBOX
Correction d’un problème qui faisait qu’un titre lancé sur Steam Deck sans connexion réseau ne détectait jamais que le réseau devenait accessible, ce qui faisait échouer la connexion et les autres requêtes HTTP jusqu’au redémarrage du titre. [64171298]
Social Manager
Correction d’un problème qui faisait que Social Manager pouvait utiliser un pic de mémoire excessif lors du chargement de grands graphes sociaux, car la réponse de People Hub était copiée plusieurs fois pendant le traitement. [64354447]
PlayFab Game Saves
Correction d’un problème, lors de l’utilisation de PlayFab Game Saves in-proc, qui faisait échouerPFGameSaveFilesUploadWithUiAsyncavec une erreur générique commeE_INVALIDARGsi un fichier de sauvegarde était verrouillé par un autre processus d’écriture ou supprimé pendant le téléversement, et qui pouvait ignorer un nouveau fichier verrouillé tout en signalant une réussite. Ces téléversements échouent maintenant avec la nouvelle erreurE_PF_GAMESAVE_LOCAL_FILE_UNAVAILABLE, qui est temporaire : appelez de nouveau le téléversement une fois que le titre a fini d’écrire le fichier. [64280746]
Correction d’un problème, lors de l’utilisation de PlayFab Game Saves in-proc, qui faisait qu’une restauration avecPFGameSaveFilesAddUserWithUiAsyncetRollbackToLastKnownGoodouRollbackToLastConflictrétablissait l’ancienne sauvegarde localement sans la valider dans le nuage, de sorte que la sauvegarde à partir de laquelle le joueur avait effectué la restauration réapparaissait à la synchronisation suivante ou sur d’autres appareils. La restauration est maintenant validée dans le nuage lors du prochain téléversement du titre. [64280747]
Correction d’un problème, lors de l’utilisation de PlayFab Game Saves in-proc, qui faisait que la progression du téléversement fournie par PFGameSaveFilesUiProgressGetProgress restait à 64 Kio pendant la majeure partie du transfert et que son total passait de la taille de la sauvegarde à sa taille compressée en cours de route, ce qui empêchait les titres d’afficher une progression fluide. La progression du téléversement et du téléchargement se met maintenant à jour tout au long du transfert par rapport à un total stable. [64039954]
Correction d’un problème, lors de l’utilisation de PlayFab Game Saves in-proc, qui faisait qu’un téléversement relancé ou simultané pouvait échouer parce que le nettoyage d’une autre tentative de téléversement supprimait ses fichiers préparés. [64040433]
Correction d’un plantage possible lors de l’utilisation de PlayFab Game Saves in-proc si un téléversement échouait pendant la compression des fichiers de sauvegarde, par exemple parce qu’un fichier de sauvegarde ne pouvait pas être ouvert. [64040433]
Correction d’un problème qui faisait que l’appel d’une fonction de résultat de PlayFab Game Saves commePFGameSaveFilesUploadWithUiResultaprèsPFGameSaveFilesUninitializeAsync, par exemple lors d’une suspension, retournaitE_PF_GAMESAVE_NOT_INITIALIZEDau lieu du résultat de l’opération terminée. [64040433]
GDK d’octobre 2025, mise à jour 4
Problèmes résolus
PlayFab Game Saves
Correction d’un problème qui faisait que l’application d’une suppression de dossier dans le nuage pouvait supprimer des fichiers locaux qui n’avaient jamais été synchronisés, et augmentation de la granularité des rapports de progression du téléversement afin que les titres puissent animer une barre de progression déterminée pendant la compression. [63666969]
Correction d’un problème qui faisait que les transferts de stockage infonuagique ayant échoué étaient signalés comme réussis, ce qui pouvait finaliser une sauvegarde avec des données manquantes et empêcher définitivement la synchronisation des sauvegardes de ce joueur sur tous les appareils. [63475452]
Correction de problèmes qui pouvaient causer une perte de données de sauvegarde pendant la synchronisation, une corruption de la mémoire lorsque des sauvegardes de jeu partageaient un contexte GDK, et une gestion incorrecte des manifestes dont la validation avait échoué. [63647898]
Correction d’un problème qui faisait que le rappel de progression de la synchronisation des sauvegardes de jeu signalait une taille totale de zéro, ce qui empêchait les titres d’afficher une barre de progression déterminée. [63529869]
GDK d’octobre 2025, mise à jour 3
Avis
Inscription des associations de types de fichiers
Les jeux PC peuvent maintenant inscrire des associations de types de fichiers dans MicrosoftGame.Config. Lorsqu’un utilisateur ouvre un fichier portant une extension inscrite, le jeu est lancé ou ramené au premier plan. Ce comportement est activé au moyen des APIXGameActivation*(par exemple,XGameActivationRegisterForEvent()).
Entrée
Les manettes avec détection de mouvement qui utilisent la communication interprocessus simple (SIPC) partagent maintenant le pipeline de fusion des capteurs du PC. La mise à l’échelle de l’accéléromètre et du gyroscope, la capture du biais du gyroscope au démarrage et la correction de la dérive à l’immobilité sont équivalentes à celles du PC. Par conséquent, IGameInputReading::GetMotionState retourne une orientation relative à la gravité avec une dérive limitée.
PlayFab Game Saves
La possibilité de conserver la sauvegarde de jeu écartée et d’y revenir lors du choix entre Keep Local et Keep Cloud sur Steam Deck a été désactivée afin de correspondre au comportement de XBOX/Gaming Runtime Services (GRTS).
Problèmes résolus
Mise en réseau
Correction d’un problème qui faisait que la bibliothèque pouvait planter après la perte d’une connexion WebSocket pendant qu’elle était mise en pause dans un débogueur.
Services XBOX
Correction d’un problème qui faisait que les appels HTTP basés sur WinHTTP pouvaient être instables en raison d’une condition d’utilisation après libération dans libHttpClient.
Entrée
Correction d’un problème qui provoquait une erreur potentielle de mémoire insuffisante lors de l’appel deGameInputCreatedans la versionNuGetdeGameInputsur XBOX.
Correction d’un problème qui faisait que des entrées pouvaient être perdues après la reprise d’un jeu suspendu.
Médias
Correction d’un problème qui faisait que la transformation Media Foundation (MFT) du décodeur H.264 cessait de répondre pendant sa destruction lorsque le décodeur était créé et détruit sans qu’aucun échantillon vidéo d’entrée ne soit soumis.
PlayFab Game Saves
Correction d’un problème qui faisait que PFGameSaves gérait incorrectement les clés de Registre manquantes, ce qui entraînait une erreur d’initialisation.
Correction de problèmes mineurs de rapport de télémétrie sur Steam Deck, où certains champs de diagnostic étaient remplis incorrectement pendant les opérations de sauvegarde.
GDK d’octobre 2025, mise à jour 2
Avis
Mises à jour de Microsoft Azure PlayFab Party vers la v2.2.7
- Modification du comportement de
PartyStatusChangeResultpourPartyNetwork::CreateEndpointafin de retournerPartyServiceErrorpour les erreurs temporaires qui surviennent avant l’expiration du jeton, et de retournerUserNotAuthorizeduniquement lorsque le jeton a réellement expiré.- Ajout de la prise en charge de la sélection des périphériques audio pour les environnements Gaming Runtime Services (GRTS) sans XUser ou in-proc.
- Correction d’un plantage potentiel lors des scénarios de transition entre plusieurs réseaux.
Mises à jour de PlayFab Party vers la v1.10.16
- Le comportement de
PartyStatusChangeResultpourPartyNetwork::CreateEndpointa été modifié afin de retournerPartyServiceErrorpour les erreurs temporaires qui surviennent avant l’expiration du jeton, et de retournerUserNotAuthorizeduniquement lorsque le jeton a réellement expiré.- La prise en charge de la sélection des périphériques audio a été ajoutée pour les environnements Gaming Runtime Services (GRTS) sans XUser ou in-proc.
- Un plantage potentiel lors des scénarios de transition entre plusieurs réseaux a été corrigé.
Services XBOX
Ajout de la prise en charge de l’activation de la sortie de suivi vers le débogueur dansxgamingruntimein-proc, ce qui correspond aux fonctionnalités existantes de Gaming Runtime Services (GRTS). Pour activer les messages de suivi HTTP/WebSocket dans la fenêtre Sortie de Visual Studio, définissez la clé de RegistreHKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\GamingServices\Auth\TraceToDebugger(REG_DWORD) sur1. Ce paramètre est utile pour déboguer les problèmes de réseau, la configuration du proxy et les problèmes d’authentification. La fonctionnalité doit être activée explicitement et n’a aucune incidence lorsqu’elle est désactivée.
Mise en réseau
XCurla été mis à jour pour permettre plusieurs appels àxcurl_global_init_mem()ou àcurl_global_init_mem()entre les appels àcurl_global_cleanup(). Ce nouveau comportement correspond au comportement deLibCurlpourcurl_global_init_mem(), ce qui harmonise l’APIXCurlavec les attentes deLibCurl. De plus,curl_global_init(),curl_global_init_mem(),xcurl_global_init_mem()etcurl_global_cleanup()sont maintenant thread-safe.
Correctif de la simulation des balises Intelligent Delivery de packageutil compare
Une erreur de logique danspackageutil comparefaisait que les simulations Intelligent Delivery excluaient les balises non OnDemand requises chaque fois qu’une simulation basée sur des balises était exécutée. Cela produisait des prédictions de taille et de mise à jour inexactes pour les titres utilisant un empaquetage OnDemand ou basé sur les fonctionnalités. Le correctif garantit que :Ce correctif rétablit des rapports de taille exacts et permet aux partenaires d’évaluer correctement les configurations ID. Binaire concerné :
- Les balises non OnDemand sont toujours incluses dans les simulations pour les packages qui ne sont pas basés sur les fonctionnalités.
- Les packages basés sur les fonctionnalités sont entièrement pris en charge, y compris les balises segmentées ainsi que les simulations de toutes les fonctionnalités et d’une seule fonctionnalité.
PackageUtil.exe
Problèmes résolus
Outils du GDK
Correction d’un problème qui faisait que les invites de commandes du GDK incluses dans le programme d’installation des outils du GDK n’incluaient pas correctement le répertoire bin du GDK où se trouvent les outils.
Correction d’un problème qui faisait échouer la connexion de l’outil XblTestAccountGui avec le message d’erreur suivant.
Live auth error: Login Error: The remote server returned an error: (400) Bad Request.
Correction d’un problème qui faisait que les installations silencieuses du GDK utilisant le commutateur de ligne de commande /features ignoraient l’installation des composants de la disposition héritée.
Microsoft Azure PlayFab Game Saves
Correction d’un problème de FAIL_FAST à la reprise lorsqu’un jeu utilise PlayFab Game Saves.
Correction d’un problème, lors de l’utilisation de PlayFab Games Saves in-proc, qui faisait que le rappel de conflit d’appareil pouvait être appelé à tort alors qu’aucun conflit d’appareil réel ne s’était produit. Auparavant, le SDK PlayFab considérait l’absence d’un manifeste en attente comme la preuve qu’un autre appareil avait pris le relais. Cependant, cette situation pouvait aussi se produire dans des scénarios normaux (par exemple, lorsqu’aucune synchronisation n’était en cours ou que l’appareil local avait terminé son propre téléversement). Le SDK vérifie maintenant correctement si le manifeste finalisé a réellement été créé par un autre appareil avant de déclencher le rappel de conflit, ce qui évite d’envoyer de fausses notifications au jeu.
Correction d’un problème qui faisait échouer l’initialisation de PlayFab Game Saves sur Gaming Runtime Services (GRTS) si le répertoire du dossier de sauvegarde spécifié n’existait pas déjà, ou si le chemin fourni ne se terminait pas par une barre oblique inverse. Le SDK PlayFab crée maintenant automatiquement le répertoire au besoin et vérifie la mise en forme du chemin avant l’initialisation.
Correction d’un problème de synchronisation qui faisait que la version in-proc de PlayFab Game Saves pouvait réutiliser à tort un manifeste en attente obsolète après que la version du manifeste infonuagique finalisé l’avait déjà dépassé. Le manifeste en attente est maintenant réutilisé uniquement s’il appartient à l’appareil actuel et que sa version est supérieure à la version infonuagique finalisée. Ce changement prévient d’éventuelles incohérences de données pendant les scénarios de synchronisation sur plusieurs appareils.
Correction d’un problème qui faisait que les horodatages de modification des fichiers étaient incorrects lors de la synchronisation des sauvegardes de jeu entre des appareils utilisant différents fournisseurs de stockage (in-process par rapport à Gaming Runtime Services (GRTS)). Les horodatages des fichiers sont maintenant correctement conservés et convertis en UTC lors de la création des archives compressées, ce qui assure un comportement cohérent des horodatages sur toutes les plateformes.
Correction d’un problème qui faisait que la description d’une Game Save retournait des données mal formées ou corrompues sur Steam Deck. Les descriptions de sauvegarde sont maintenant correctement décodées en Base64 lorsqu’elles sont récupérées à partir du manifeste, ce qui vous permet d’obtenir le texte de description lisible qui avait été défini à l’origine.
Correction d’un problème, lors de l’utilisation de PlayFab Game Saves in-proc, qui faisait que l’annulation d’une opération de synchronisation à partir de la boîte de dialogue de progression pouvait causer un échec d’assertion et un comportement instable. Le mécanisme d’annulation a été repensé pour utiliser une approche fondée sur un indicateur atomique thread-safe. Ce changement permet aux utilisateurs d’annuler en toute sécurité les opérations de téléversement ou de téléchargement en cours à partir de l’interface de progression sans déclencher de conditions de concurrence ni d’échecs d’assertion. Le SDK vérifie maintenant correctement les demandes d’annulation aux étapes clés de l’opération de synchronisation et se termine proprement avec un code d’erreur d’annulation par l’utilisateur.
Correction d’un problème, lors de l’utilisation de PlayFab Game Saves in-proc, qui faisait échouer le téléchargement d’un grand nombre de petits fichiers (par exemple, 1 000 petits fichiers texte ou plus). Le suivi de la progression utilisait à tort la taille des fichiers non compressés pour signaler la progression du transfert, ce qui causait des écarts lorsqu’il y avait de nombreux petits fichiers compressés. Les rapports de progression suivent maintenant correctement la taille en octets compressés afin de refléter avec exactitude la progression réelle du transfert réseau.
Correction d’un plantage, lors de l’utilisation de PlayFab Game Saves in-proc, qui survenait lors de l’appel de l’API PFGameSaveFilesSetSaveDescriptionAsync en étant déconnecté du nuage. Cette API retourne maintenant un code d’erreur approprié au lieu de planter.
Correction d’un problème dansPFUninitializeAsync()qui faisait que cette fonction cessait de répondre lors de l’utilisation dePFGameSaveFilesin-proc lorsqu’un rappel d’échec de synchronisation attendait une réponse pendant l’arrêt. Le SDK annule maintenant automatiquement les rappels d’interface utilisateur en attente lors de la désinitialisation, ce qui assure un arrêt propre même si le jeu ne répond pas àsyncFailedCallback.
Correction d’un problème qui faisait qu’un jeu pouvait planter lorsque l’appareil actif était changé au moyen de PlayFab Game Saves.
Correction d’un problème qui faisait que les rappels de conflit affichaient des horodatages incorrects lors de l’utilisation de PlayFab Game Saves in-proc.
Correction d’un problème qui faisait quePFGameSaveFilesSetSaveDescriptionAsyncretournaitE_FAILet que les appels subséquents cessaient de répondre lorsqu’elle était appelée hors ligne sur Steam Deck.
Correction d’un problème qui faisait que l’annulation d’un téléversement ayant échoué sur Steam Deck faisait échouer définitivement tous les téléversements subséquents avec E_PF_GAME_SAVE_MANIFEST_UPDATES_NOT_ALLOWED.
Correction d’un problème qui faisait que PFGameSaveFilesUploadWithUiAsync pouvait se bloquer indéfiniment si un téléversement précédent avait été annulé pendant une erreur de service. Le rappel d’interface utilisateur d’échec de synchronisation est maintenant correctement présenté lors d’une nouvelle tentative, ce qui permet à l’utilisateur d’annuler ou de relancer l’opération.
Mise en réseau
Correction d’un problème qui faisait que, 24 heures après la première tentative de salon ou de jumelage, si la bibliothèque n’avait pas été nettoyée, elle pouvait ne pas réussir à créer d’autres salons, à joindre d’autres salons, à s’abonner aux invitations de salon ou à créer d’autres tickets de jumelage.
Services XBOX
Correction d’un problème qui faisait que les rappels d’invitation de jeu n’étaient pas déclenchés sur Steam Deck dans les deux cas particuliers suivants.
- Lorsqu’aucune chaîne de connexion Multiplayer Activity n’était fournie avec l’invitation
- Lorsque le gestionnaire d’invitations était ajouté par le titre après que le
XUseravait déjà été ajouté
Correction d’un problème qui faisait que le runtime de jeu in-proc n’utilisait pas les paramètres de proxy WinHTTP, ce qui causait des erreursE_XAL_NETWORKlorsqu’un proxy (par exemple, Fiddler) était configuré au moyen denetsh winhttp set proxy.
GDK d’octobre 2025, mise à jour 1
Avis
Fonctionnalités multiplateformes
XUserSignOutAsyncetXUserSignOutResultont été ajoutées pour prendre en charge la déconnexion des joueurs sur Steam Deck.XUserIsSignOutPresentpeut être utilisée pour déterminer si l’appareil actuel prend en charge la déconnexion au moyen de l’API.
Services XBOX
Trois nouvelles API —XGameInviteRegisterForPendingEvent,XGameInviteUnregisterForPendingEventetXGameInviteAcceptPendingInvite— ont été ajoutées pour rétablir la cohérence des rappelsXGameInvite, qui se comportaient auparavant de façon incohérente entre les scénarios in-proc et out-of-proc. Le nouveau gestionnaire d’invitations en attente est appelé uniquement dans les flux in-proc. Une fois que le titre a géré l’acceptation de l’invitation,XGameInviteAcceptPendingInviteest appelée. Cela déclenche le rappel d’invitation acceptée. Sur Windows et sur la console XBOX (où Gaming Runtime Services (GRTS) est offert), l’interface utilisateur de l’interpréteur de commandes était responsable du flux d’acceptation des invitations. Le titre était avisé uniquement lorsque l’invitation était acceptée. Dans les scénarios in-proc, comme sur Steam Deck, les titres gèrent l’acceptation des invitations. Le rappelXGameInviteest déclenché à la réception d’une invitation afin que les titres puissent gérer le flux d’acceptation.
Microsoft Azure PlayFab Game Saves
Le suivi de la progression du téléversement signale maintenant le nombre d’octets compressés. Ce changement garde les rappels de progression et la télémétrie alignés sur les données réellement transmises et empêche l’affichage prématuré de pourcentages « terminé » lorsque de grandes sauvegardes se compressent mal.
Les indicateursPFGameSaveFilesAddUserOptions::RollbackToLastKnownGoodetRollbackToLastConflict, auparavant inactifs, ont été activés. Ils respectent maintenant les demandes de restauration pendantPFGameSaveFilesAddUserWithUiAsync. Les titres obtiennent la sélection attendue au lieu d’être toujours synchronisés avec la dernière sauvegarde.
L’initialisation effectue maintenant correctement le nettoyage après des échecs E_INVALIDARG (comme un chemin de sauvegarde Steam Deck manquant). Ce changement garantit que les appels subséquents ne signalent plus « déjà initialisé ».
De la journalisation a été ajoutée pour améliorer les diagnostics lors de l’exécution out-of-process.
Problèmes résolus
Microsoft Azure PlayFab Party
Correction d’un problème qui empêchait d’établir le clavardage vocal de PlayFab Party lorsqu’aucun XUser n’était connecté, notamment pour les jeux Steam joués sur Windows sans utilisateur du réseau XBOX et sur Steam Deck.
Services XBOX
Correction d’un problème qui faisait que l’URI reçu par le jeu à partir des rappels XGameInvite sur Steam Deck ne correspondait pas à l’URI reçu sur Windows. L’URI sur Steam Deck comprenait uniquement la chaîne de connexion, sans les informations sur l’expéditeur ni le XUID de l’utilisateur invité.
GDK d’octobre 2025
Avis
Dépréciation de la disposition du GDK
Les versions d’octobre 2025 et d’avril 2026 du GDK comprennent à la fois la disposition simplifiée et la disposition héritée. À partir du GDK d’octobre 2026, le programme d’installation installe uniquement la disposition simplifiée par défaut. La disposition héritée peut encore être sélectionnée comme installation facultative, mais elle est dépréciée et n’est plus le parcours de développement recommandé. La disposition héritée ne sera plus prise en charge et sera retirée du programme d’installation à partir de la version d’avril 2027 du GDK.
Outils du GDK
L’indicateur /updatesubval a été ajouté à MakePkg pour vérifier s’il existe une version plus récente de SubmissionValidator.dll. Si cet indicateur est utilisé et qu’une version plus récente de SubmissionValidator.dll est offerte, MakePkg télécharge le fichier .dll et le place dans le chemin de MakePkg.
L’outil en ligne de commande Touch Adaptation Kit (TAK CLI) (tak.exe) a été retiré de l’installation du GDK. Pour obtenir les instructions de téléchargement de cet outil, consultez TAK CLI sur GitHub.
Problèmes connus
Flux XUserResolveIssueWithUiAsync
Problème :
L’APIXUserResolveIssueWithUiAsyncest destinée à résoudre les problèmes de compte d’utilisateur, comme les problèmes de jeton ou de consentement, et non à changer l’identité connectée. Cependant, un utilisateur qui s’est connecté à l’origine avec le compte A peut terminer ce flux et se connecter avec le compte B, ce qui donne un XUID différent. Incidence :
Lorsque le compte change pendant ce flux, l’API détecte la non-concordance et fait automatiquement échouer l’opération. S’applique à :Conseils :
- GDK d’octobre 2025
- GDK d’octobre 2025, mise à jour 1
- GDK d’octobre 2025, mise à jour 2
Si l’opération échoue en raison d’un changement de compte, retirez l’utilisateur, puis ajoutez-le de nouveau pour assurer une connexion appropriée.
RÉSOLU : Téléchargement de données de sauvegarde compressées
Problème :
PlayFab Game Saves peut rencontrer des problèmes lors du téléchargement de données de sauvegarde compressées dont la taille est supérieure à leur taille non compressée. Cette situation se produit le plus souvent lorsqu’un jeu utilise sa propre compression de fichiers en plus de PlayFab Game Saves. S’applique à :Résolution :
- GDK d’octobre 2025
- GDK d’octobre 2025, mise à jour 1
Ce problème est résolu dans le GDK d’octobre 2025, mise à jour 2. Conseils :
Envisagez de désactiver la compression de fichiers supplémentaire, si possible.
RÉSOLU : XGameInviteRegisterForPendingEvent doit être appelée avant l’ajout de XUsers
Problème :
Sur Steam Deck,XGameInviteRegisterForPendingEventdoit être appelée avant l’ajout deXUsers; sinon, ceux-ci ne seront pas correctement inscrits aux notifications d’invitation. Cette exigence de séquence n’était pas intentionnelle. S’applique à :
GDK d’octobre 2025, mise à jour 1 Résolution :
Ce problème est résolu dans le GDK d’octobre 2025, mise à jour 2.
RÉSOLU : XGameInviteRegisterForPendingEvent exige que connectionString soit défini
Problème :
Sur Steam Deck,XGameInviteRegisterForPendingEventn’appelle pas les rappels du titre pour les invitations auxquelles il manque leconnectionStringde XBOX Multiplayer Activity (MPA). Même s’il s’agit d’un champ facultatif lors de l’envoi de l’invitation,XGameRuntimeabandonne les charges utiles d’invitation qui ne le contiennent pas. S’applique à :
GDK d’octobre 2025, mise à jour 1 Résolution :
Ce problème est résolu dans le GDK d’octobre 2025, mise à jour 2. Solution de contournement :
Fournissez une chaîne de connexion non vide lors de l’envoi de l’invitation. Ignorez-la à la réception si elle n’est pas nécessaire.
Documentation
La documentation hors ligne de la version d’octobre 2025 du GDKX est installée sur votre PC de développement par le programme d’installation du GDKX. Après l’exécution du programme d’installation, le fichier d’aide du GDKX (gdk.chm) se trouve dans C:\Program Files (x86)\Microsoft GDK\Documentation.
- La documentation en ligne du GDKX se trouve à l’adresse https://aka.ms/gdkonline.
