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# 信譽概觀

> 介紹作為全域使用者統計資料的 XBOX Live 信譽，包括意見反應處理、正面獎勵，以及對多人遊戲權限的影響。

信譽和其他任何使用者統計資料一樣，也是一種使用者統計資料，並包含在擷取使用者所有統計資料的呼叫中，可用於報告和追蹤。

* **Reputation** 類別代表信譽。
* **ReputationService** 類別代表信譽服務。
* 對應的 URI 說明於 **Reputation URIs** 中。

<Info>信譽統計資料在整個服務中是全域的，不受限於特定遊戲。服務的服務設定識別碼 (SCID) 是用來存取信譽統計資料的全域 SCID。</Info>

## 信譽功能

* 以相同方式處理意見反應和投訴。實體提交關於使用者的意見反應，而此意見反應會影響使用者的信譽。之後可以將意見反應轉送給執行小組，以採取進一步的動作。
* 允許使用者對其他使用者提供意見反應。遊戲可以自動提交意見反應。
* 允許遊戲直接存取 API。使用者可以直接在遊戲內，以及在使用者目前所在之遊戲區域的內容中提交意見反應。
* 低信譽會影響使用者在 XBOX Live 上和遊戲內可以執行的動作。因此，使用者必須留意自己的信譽，並在線上遊戲時表現得更恰當。
* 允許正面意見反應和負面意見反應。幫助 XBOX 社群或遊戲社群的使用者可以因其付出而獲得獎勵，甚至可以獲得特殊權限。
* 衍生出單一的整體信譽，以 **Reputation.OverallReputation** 屬性表示，該屬性衍生自下列信譽類型：
  * 公平遊戲。以 **Reputation.FairplayReputation** 屬性表示。
  * 通訊。以 **Reputation.CommunicationsReputation** 屬性表示。
  * 使用者產生的內容 (UGC)。以 **Reputation.UserGeneratedContentReputation** 屬性表示。

如需詳細資訊，請參閱 **ResetReputation (JSON)**。

## 信譽服務的使用流程

信譽服務的整體流程有兩個階段：回報信譽，以及以信譽篩選的配對。

## 回報信譽

當特定使用者被回報足夠多的負面意見反應時，遊戲會設定 **Reputation.OverallReputation Property**，以指出該使用者的信譽不佳 (JSON 屬性 OverallReputationIsBad)。
經過一段時間沒有投訴之後，使用者的信譽會慢慢改善，曾經信譽不佳的使用者也有可能再次獲得良好的信譽。

## 以信譽篩選的配對

對於 XBOX 需求 (XR) 所指定的以信譽篩選的配對，遊戲會擷取玩家的 **Reputation.OverallReputation** 屬性。此值是指出玩家整體信譽狀態的分數。

> **注意：**
> 如果您的遊戲在 JSON 檔案中尋找 `OverallReputationIsBad` 屬性但找不到，可以放心地假設該使用者擁有良好的信譽。
> 新帳戶在使用者的意見反應處理完畢之前，可能會發生這種情況。
> 收到其他使用者任何意見反應的玩家一律會有信譽統計資料，以及 **Reputation.OverallReputation** 屬性的值。

## 信譽作為行為指標

信譽提供使用者在系統上之行為的指標。
例如，此人是否為友善的玩家？
其他工作階段成員的意見反應會決定玩家的信譽。

每位使用者都有一個信譽分數，會跟著此人到 XBOX Live 上的任何地方。
信譽分數會顯著地顯示在好友可以看到的社交場所中，讓他們可以對玩家施加同儕壓力，促使其表現得更好。

例如：

* 信譽分數會顯示在每位使用者的個人檔案卡片上。系統中的任何人只要按一下就能查看使用者的個人檔案。
* 信譽分數會顯示在多人遊戲中。當使用者一起在線上遊玩時，群組的信譽等同於群組中信譽最低之玩家的信譽。該群組只會與信譽相似的其他人配對。其他玩家會使用信譽來判斷該遊戲中有哪些類型的玩家，並決定是否要加入遊戲。

## 信譽的關鍵要素

遊戲可以判斷使用者在公平遊戲、通訊或使用者產生的內容 (UGC) 類別中是否已達到「避開我」層級。

如果下列任一屬性設定為 1，表示使用者在相關聯的類別中已達到「避開我」：

* **Reputation.OverallReputation Property**。相關聯的 JSON 屬性為 OverallReputationIsBad。
* **Reputation.FairplayReputation Property**。相關聯的 JSON 屬性為 FairplayReputationIsBad。
* **Reputation.CommunicationsReputation Property**。相關聯的 JSON 屬性為 CommsReputationIsBad。
* **Reputation.UserGeneratedContentReputation Property**。相關聯的 JSON 屬性為 UserContentReputationIsBad。

## 好遊戲報告

除了檢舉使用者的不良行為之外，使用者也可以互相傳送好遊戲報告，這可以在遊戲中以投票選出最有價值玩家的形式建立。

## 意見反應記錄

意見反應記錄會報告使用者上次被檢舉的時間，以及此人被檢舉的原因等資訊，例如「最近收到有關溝通方式的意見反應」。

## 信譽的 XBOX 需求

XBOX 需求 (XR) 068「依信譽篩選配對」要求將低信譽的玩家與高信譽的玩家分開。
這是透過查看玩家的 **Reputation.OverallReputation** 值，以及使用者統計資料中玩家的 OverallReputationIsBad 屬性來完成的。

您的遊戲可以將 "OverallReputation" 傳遞至 **UserStatisticsService.GetSingleUserStatisticsAsync Method (String, String, String)** 的 *statisticName* 參數，以擷取使用者的信譽。
WinRT 方法會呼叫 **GET (/users/xuid({xuid})/scids/{scid}/stats)**，如下列 JSON 本文所示。

```json theme={null}
    {
      "requestedusers": [
        "2533274792693551"
      ],
      "requestedscids": [
        {
          "scid": "7492baca-c1b4-440d-a391-b7ef364a8d40",
          "requestedstats": [
            "OverallReputationIsBad",
            "FairplayReputationIsBad",
            "CommsReputationIsBad",
            "UserContentReputationIsBad"
          ]
        }
      ]
    }
```

當使用者來自其他玩家的意見反應達到低層級時，該使用者的 OverallReputationIsBad 會設定為 1。
**Reputation.OverallReputation** 為 1 的人應該只與 **OverallReputation** 設定為 1 的其他人配對。

根據預設，當人們進入比賽時，通常不需要與低信譽的人打交道。
遊戲可以選擇性地允許信譽良好的玩家選擇加入，與低信譽玩家配對。

如需適用於信譽之 XR 的最新版本，請參閱 [XBOX 需求](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/services/store/policies/GC-policies-nav)。

## 建立整體信譽不佳的使用者以進行測試

為了進行測試，可以設定信譽非常差的使用者，以測試遊戲的配對篩選實作。
若要為使用者設定特定值，測試遊戲或工具會以設定使用者特定信譽值的 JSON 檔案呼叫 **POST (/users/xuid({xuid})/resetreputation)**。
如需詳細資訊，請參閱 **ResetReputation (JSON)**。

例如，下列 JSON 本文會將使用者的公平遊戲信譽設定為非常差的值：

```json theme={null}
    {
      "fairplayReputation": 5,
      "commsReputation": 75,
      "userContentReputation": 75
    }
```

合作夥伴可以對 RETAIL 以外的所有沙箱進行此呼叫。
此要求會設定使用者的基本信譽分數，且玩家正面意見反應的權重都會歸零。

此呼叫之後，使用者的實際信譽由這些基本分數加上玩家的大使加成，再加上玩家的追蹤者加成所組成。
此機制會建立一個分數低且 **Reputation.OverallReputation** 設定為 1 的使用者，以測試配對篩選 XR。

遊戲可以從使用者統計資料服務取得使用者的信譽分數，如本文的「信譽的 XBOX 需求」一節所述。

## 將使用者的信譽重設為預設值

遊戲會設定 OverallReputationIsBad 屬性，以指出使用者擁有良好的信譽。
它會呼叫 **POST (/users/me/resetreputation)** 並將所有值設定為 75。
單一呼叫 **/users/xuid({xuid})/deleteuserdata** 即可用來重設多個 XBOX 使用者識別碼。

要求本文為：

```json theme={null}
    {
      "xuids": [
        "2814659110958830"
      ]
    }
```

## 從遊戲傳送意見反應

遊戲可以傳送比賽中玩家的公平遊戲意見反應。
這可以直接從遊戲，或從遊戲服務以批次方式完成。

遊戲可以使用 **ReputationService.SubmitReputationFeedbackAsync Method** 或下列直接 REST 方法：

| 方法 | 端點 |
| - | - |
| 用戶端 POST | `https://reputation.xboxlive.com/users/xuid{XUID}/feedback` |
| 服務 (批次) POST | `https://reputation.xboxlive.com:10443/users/batchfeedback` |

如需提交的範例 JSON 本文以及允許欄位的定義，請參閱 **Feedback (JSON)**。

## 允許的意見反應類型

可以張貼的意見反應類別定義於 **Feedback (JSON)** 中。

## 遊戲應何時傳送意見反應

當某個事件對遊戲中的玩家體驗造成負面影響時，遊戲應該傳送負面意見反應。
一般而言，遊戲應該在每個遊玩回合中，每種類型只傳送一個意見反應。

例如，遊戲應該：

1. 對於在一個回合中擊殺 3 位或更多隊友的人，每回合只傳送一個 FairPlayKillsTeammates 意見反應項目，而不是在此人每次擊殺隊友時都傳送一個事件。

2. 當有人故意提早退出比賽時，傳送 FairplayQuitter 意見反應項目。

3. 當使用者在賽車遊戲中逆向行駛時，每場比賽傳送一次 FairplayUnsporting 意見反應項目。

## 另請參閱

* [從遊戲傳送信譽意見反應](/zh-TW/services/xbox-services/community/reputation/concepts/live-sending-reputation-feedback)


## Related topics

- [信譽](/zh-TW/services/xbox-services/community/reputation/live-reputation-nav.md)
- [信譽概念](/zh-TW/services/xbox-services/community/reputation/concepts/live-reputation-concepts-nav.md)
- [概念](/zh-TW/services/xbox-services/community/reputation/concepts/index.md)
- [社交功能概觀](/zh-TW/services/xbox-services/community/live-social-overview.md)
- [XBOX 服務概觀](/zh-TW/services/xbox-services/fundamentals/live-xbl-overview.md)
