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# PlayFab 多人遊戲伺服器 2.0 的計費

> PlayFab 多人遊戲伺服器 (Thunderhead) 的計費方式，這是一項在 Azure 中運作可動態調整規模之自訂遊戲伺服器集區的服務。

PlayFab 多人遊戲伺服器以使用量為計費基礎。本文件說明該計費方案。

## 基本 PlayFab Core Services 套件包含哪些內容？

啟用 MPS 後，您可以在有限的容量內免費使用多人遊戲伺服器，以評估多人遊戲伺服器遊戲的建置。

| 服務 | 免費包含 | 區域 |
| - | - | - |
| Dasv4 VM 核心時數 | 750 個 Dasv4 核心時數 | East US |
| Dasv4 VM 核心時數 | 750 個 Dasv4 核心時數 | North Europe |
| 網路輸出 | 10 GB | 區域群組 1 |
| 網路輸出 | 10 GB | 區域群組 2 |

免費評估模式也包括對遊戲伺服器中同時啟用之核心數的限制。不過，付費模式允許遊戲開發人員為其遊戲要求額外的伺服器核心。

免費評估模式中的同時核心配額上限為：

| 服務 | 免費包含 | 區域 |
| - | - | - |
| Dasv4 核心上限 | 24 個 Dasv4 核心 | East US |
| Dasv4 核心上限 | 24 個 Dasv4 核心 | North Europe |

這通常*不*足以推出正式遊戲，但可以協助您評估服務並開始使用。

若要深入了解這些不同的虛擬機器，請參閱 [Azure VM 大小](https://learn.microsoft.com/en-us/azure/virtual-machines/sizes)。

<Note>
  每月提供的免費評估容量取決於您的 PlayFab 計費模式，並且也是根據核心時數計算。這表示如果您使用**單核心** Av2 系列 VM (例如 A1v2)，您有 750 個免費時數。但如果您使用**雙核心** Av2 系列 VM (例如 A2v2)，則您只有 375 個免費時數——750 除以 2 等於 375。
</Note>

## <a name="consumption-pricing"> PlayFab 多人遊戲伺服器的使用量定價</a>

需要多人遊戲伺服器的遊戲，必須透過 PlayFab 的使用量定價方案購買額外容量。以下是用於計算伺服器使用量費用的 PlayFab 資源：

* **虛擬機器執行個體時數** - 您的遊戲伺服器所使用的虛擬機器時數。不同的虛擬機器和容器選擇以不同的費率計價。如需詳細資訊，請參閱[多人遊戲伺服器詳細價目表](https://playfab.com/mps-detailed-pricing/)。
* **網路輸出** - 您的遊戲伺服器傳輸至網際網路的資料量 (以 GB 為單位)。網路輸出會根據來源資料中心以不同的費率計費。

典型的每月帳單可能如下：

| *明細項目* | 使用量 | 單位 | 費率 | 小計 |
| - | - | - | - | - |
| Multiplayer Servers - D2v2 - US East | 1000 | VM 時數 | \$0.252 | \$252.00 |
| Multiplayer Servers - D2v2 - US South Central | 1000 | VM 時數 | \$0.252 | \$252.00 |
| Multiplayer Servers - D2v2 - US West | 1000 | VM 時數 | \$0.252 | \$252.00 |
| Multiplayer Servers - D2v2 - West Europe | 1000 | VM 時數 | \$0.252 | \$252.00 |
| Multiplayer Servers - D2v2 - Australia  East | 100 | VM 時數 | \$0.302 | \$30.20 |
| Multiplayer Servers - D2v2 - East Asia | 100 | VM 時數 | \$0.277 | \$27.70 |
| Multiplayer - Data Egress - Zone 1 | 1000 | GB | \$0.05 | \$50.00 |
| Multiplayer - Data Egress - Zone 2 | 100 | GB | \$0.08 | \$8.00 |
| *總計* | | | | \$1,124.90 |

## 以範例估算成本

多人遊戲伺服器部署的主要輸入如下：

1. 多人遊戲活動量 (使用者總分鐘數)。
2. 單一工作階段中遊玩的使用者數目。
3. 工作階段所需的計算、儲存和網路資源。
4. 待命工作階段的額外負荷。

範例：

| 輸入 | 定義 |
| - | - |
| 12 分鐘 | 每位使用者每月的平均多人遊戲分鐘數 |
| 100,000 位使用者 | 每月不重複使用者數 |
| 4 位使用者 | 每個工作階段的平均使用者數 |

```console theme={null}
  12 User Minutes          100,000 Users        1 Session                  Session Minutes
------------------    × -----------------  ×   ------------   =  300,000  -----------------  
     User⁄Month               Month             4 Users                        Month
```

以 100,000 位使用者、每位使用者每月平均 12 分鐘計算，總計為 120 萬使用者分鐘。將此數字除以每個工作階段的平均使用者數 (4)，得出總共使用 300,000 個工作階段分鐘。

在此範例中，我們在一部 **2 核心 D2\_v3** 虛擬機器上封裝 3 部伺服器：

| 輸入 | 定義 |
| - | - |
| 3 部伺服器 | 每部虛擬機器的伺服器數 |
| D2\_v3 | 虛擬機器大小 |

```console theme={null}
300,000 Server Minutes       1 D2_v3 VM        100,000 D2_v3 VM Minutes
----------------------- x    ------------ =    ------------------------
         Month                3 Servers                Month
```

由於我們在 **D2\_v3 VM** 上執行 3 部伺服器，因此可以將使用的工作階段總分鐘數 (300,000) 除以伺服器數 (3)，計算出本月大約使用了多少 **D2\_v3 VM** 分鐘 (100,000)。

傳統的多人遊戲伺服器裝載可能需要您支付大量的額外容量費用，以因應玩家活動的自然變化。

遊戲在週末和假日通常會有較高的同時上線人數，這需要您「預付」比必要數量更多的伺服器，如下所示。

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/U1LR64ZWxo45eXwl/images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/multiplayer-demand.png?fit=max&auto=format&n=U1LR64ZWxo45eXwl&q=85&s=d448e1651747cfa3f6c4f961044849f8" alt="多人遊戲需求" width="653" height="293" data-path="images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/multiplayer-demand.png" />

PlayFab 多人遊戲伺服器組建會隨著您的玩家群自動調整規模。伺服器會透過呼叫 [RequestMultiplayerServer](xref:titleid.playfabapi.com.multiplayer.multiplayerserver.requestmultiplayerserver) 轉換為作用中狀態，並在遊戲伺服器終止時 (通常是「多人遊戲回合」結束時) 回收。

不過，要以最低的配置延遲提供這種動態調整規模的功能，需要一些額外負荷，主要來自兩個來源：

1. **待命伺服器** - 玩家不想等待伺服器，而 PlayFab 的目標是在 3 秒內回應伺服器要求。PlayFab 會維護一組待命伺服器，以確保伺服器能立即可用。當新的配置耗用此待命集區時，PlayFab 會初始化新的待命工作階段。所需的待命工作階段數目，取決於尖峰使用期間要求新工作階段的速度，以及建立和初始化工作階段的速度。

2. **虛擬機器分散** - 如果您在單一虛擬機器上裝載多個工作階段，有時可能會因分散而產生額外的待命容量。在我們每部虛擬機器三個工作階段的範例中，一部虛擬機器可能只有一個作用中工作階段，其餘兩個「空間」會新增至待命集區。在作用中工作階段終止之前，虛擬機器必須保持上線狀態——即使不需要額外的待命容量也是如此。

<Note>
  一般而言，這些額外負荷來源會使所需的計算時數增加 *20%*。
</Note>

### 計算網路

網路輸出可能是一筆可觀的支出，特別是對於有許多同時連線玩家 (32 位以上) 的大型多人遊戲工作階段。在開發和測試期間，請在本機執行伺服器，以估計其在遊玩期間的網路使用量。

| 輸入 | 定義 |
| - | - |
| 1 | 在作用中遊玩期間，伺服器每秒傳輸的 MB 數 |

```console theme={null}
300,000 Session Minutes × 60 Seconds/Minute × 1 MBPS/Session   = 18,000,000 MB
```

在此範例中，假設測試顯示多人遊戲工作階段在作用中遊玩期間每秒傳送 1 MB 的資料。

由於我們先前計算出一個月使用 300,000 個伺服器分鐘，因此可以估計 300,000 位使用者 x 每分鐘 60 MB 等於每月傳送 18,000,000 MB 的資料。

## 付款方式

PlayFab 提供三種計費途徑。

1. **透過信用卡計費。**
2. \*\*透過 PlayFab 發票計費。\*\*這非常適合許多專業專案，但需要您連絡我們的[客戶服務小組](https://playfab.com/contact/)進行設定。
3. \*\*透過 Azure 和 Microsoft Enterprise 合約計費。\*\*這非常適合可能與 **Azure** 或其他 **Microsoft** 產品線有大量採購合約的組織。若要深入了解，請連絡我們的[客戶服務小組](https://playfab.com/contact/)或您的 **Azure** 解決方案專家。

在這三種選項中，您都會在 Game Manager 中收到多人遊戲伺服器活動的詳細分析。不過——對於 Azure/EA 客戶——透過 Azure 的最終發票會經過簡化，並以美元顯示下列高階明細項目：

* PlayFab Essential Services
* PlayFab Multiplayer Servers


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