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# Economy (舊版) 中的限時消耗品

> 在 Game Manager 中設定 PlayFab 舊版 Economy 限時消耗品，讓項目在設定的持續時間後自動從玩家庫存中消耗。

# 限時消耗品 (舊版 Economy)

<Info>
  Economy v1 API 處於維護模式，不會再推出任何新功能，只會進行錯誤修正。\*\*在可預見的未來，v1 API 將持續維護。\*\*請參閱 [Economy v2 概觀](/zh-TW/services/playfab/economy-monetization/economy-v2/overview)，深入了解下一版的 PlayFab Economy！
</Info>

本教學課程會逐步引導您使用 PlayFab Game Manager 建立限時消耗品。限時消耗品是設定為從首次授與玩家起經過特定時間後自動消耗的項目。

## 需求

* 我們假設您已熟悉[目錄](/zh-TW/services/playfab/economy-monetization/economy/items/catalogs)、[庫存](/zh-TW/services/playfab/player-progression/player-data/player-inventory)和 PlayFab [Game Manager](/zh-TW/services/playfab/live-service-management/gamemanager/quickstart)。
* 您必須有一個*主要目錄*。

## 建立可堆疊的限時消耗品

讓我們建立一個小型耐力藥水，在授與時提升玩家的耐力五分鐘，並將時間範圍延長五分鐘。在 Game Manager 中：

1. 瀏覽至您的 **Title**。
2. 從左側功能表選取 **Economy**。
3. 前往 **Catalogs** 索引標籤並選擇您的主要目錄，您的畫面應該類似於此範例：
   <img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-items-tab.png?fit=max&auto=format&n=Oa_DP1q6U1lat7c2&q=85&s=07324205042b82707322d0144072dc89" alt="Game Manager - 限時消耗品 - 含一個項目的 Items 索引標籤" width="1280" height="1100" data-path="images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-items-tab.png" />
4. 選取右上角的 **New item**。
5. 填寫下列欄位：

   | 欄位名稱 | 範例值 | 描述 |
   | :-: | :-: | - |
   | Item ID | Small\_Stamina\_Potion | 這個*必要*欄位是目錄中項目的唯一識別碼。項目識別碼在目錄中必須是唯一的，但您可以有多個目錄版本包含具有相同項目識別碼的項目。 |
   | Display Name | Small Stamina Potion | 這個*選擇性*欄位是目錄項目所顯示的名稱。常見的用法之一是當您想要在遊戲內商店中提供該項目時。顯示名稱不需要是唯一的。 |
   | Consumable | Consumable | 指出項目是 **Durable** (耐久品) 還是 **Consumable** (消耗品)。 |
   | By Count | 1 | 選取 **Consumable** 時，此欄位為*必要*欄位。它決定該項目在消耗時數量會減少多少。 |
   | By Time | 5 分鐘 | 選取 **Consumable** 時，此欄位為*選擇性*欄位。它決定從授與項目的那一刻到項目被消耗的那一刻之間會經過多少時間。 |
   | Time Group Name | Small\_Stamina\_Potion | 選取 **Consumable** 時，此欄位為*選擇性*欄位。它可讓您將具有相同群組名稱的多個項目消耗時間結合在一起。 |
   | Is Stackable | True | 將項目標示為 **Stackable** (可堆疊) 時，庫存中只允許存在一個此類型的項目，並會遞增該項目的數量計數。 |

   <img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-stackable.png?fit=max&auto=format&n=Oa_DP1q6U1lat7c2&q=85&s=84e03786b569afc2859a00d3dddde7ab" alt="Game Manager - 限時消耗品 - 可堆疊項目" width="1280" height="1100" data-path="images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-stackable.png" />
6. 選取 **Save item**。

現在您就能堆疊這些藥水，剩餘時間也會自動「堆疊」。例如，如果我在下午 1:00 授與一個小型耐力藥水給玩家，該項目會在下午 1:05 被消耗。如果我在下午 1:02 再授與一個小型耐力藥水，這兩個項目會在下午 1:10 被消耗。

<Note>
  如果您沒有為可堆疊的限時消耗品指定時間群組名稱，則整個堆疊會在首次授與時所設定的原始到期時間到期。例如，在上述案例中，如果我改為將時間群組名稱保留空白，當我在下午 1:00 授與一個小型耐力藥水給玩家時，該項目會在下午 1:05 被消耗。如果我在下午 1:02 再授與一個小型耐力藥水，這兩個項目仍會在下午 1:05 被消耗。如果我在下午 1:04 又授與一個小型耐力藥水，這三個項目仍會在下午 1:05 被消耗。但在堆疊被消耗之後，如果我在下午 1:10 授與一個小型耐力藥水，該項目會在下午 1:15 被消耗。
</Note>

## 建立不可堆疊的限時消耗品

讓我們建立一個與前面類似的範例，但使用不可堆疊的項目。讓我們建立一個中型耐力藥水，在授與時提升玩家的耐力 10 分鐘，並且每多一個項目就將時間範圍額外延長 10 分鐘。在 Game Manager 中：

1. 瀏覽至您的 **Title**。
2. 從左側功能表選取 **Economy**。
3. 前往 **Catalogs** 索引標籤並選擇您的主要目錄，您的畫面應該類似於此範例：
   <img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-items-tab-2.png?fit=max&auto=format&n=Oa_DP1q6U1lat7c2&q=85&s=106ecb5bb2ee7f236a73460377e6c563" alt="Game Manager - 限時消耗品 - 含兩個項目的 Items 索引標籤" width="1280" height="1100" data-path="images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-items-tab-2.png" />
4. 選取右上角的 **New item**。
5. 填寫下列欄位：

   | 欄位名稱 | 範例值 | 描述 |
   | :-: | :-: | - |
   | Item ID | Med\_Stamina\_Potion | 這個*必要*欄位是目錄中項目的唯一識別碼。項目識別碼在目錄中必須是唯一的，但您可以有多個目錄版本包含具有相同項目識別碼的項目。 |
   | Display Name | Medium Stamina Potion | 這個*選擇性*欄位是目錄項目所顯示的名稱。常見的用法之一是當您想要在遊戲內商店中提供該項目時。顯示名稱不需要是唯一的。 |
   | Consumable | Consumable | 指出項目是 **Durable** (耐久品) 還是 **Consumable** (消耗品)。 |
   | By Count | 1 | 這個*必要*欄位 (選取 **Consumable** 時) 決定該項目在消耗時數量會減少多少。 |
   | By Time | 10 分鐘 | 這個*選擇性*欄位 (選取 **Consumable** 時) 決定從授與項目的那一刻到項目被消耗的那一刻之間會經過多少時間。 |
   | Time Group Name | Med\_Stamina\_Potion | 這個*選擇性*欄位 (選取 **Consumable** 時) 可讓您將具有相同群組名稱的多個項目消耗時間結合在一起。 |
   | Is Stackable | False | 將項目標示為 **Stackable** (可堆疊) 時，庫存中只允許存在一個此類型的項目，並會遞增該項目的數量計數。 |

   <img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-non-stackable.png?fit=max&auto=format&n=Oa_DP1q6U1lat7c2&q=85&s=77e85186bc62bdbd92c87506f6698f13" alt="Game Manager - 限時消耗品 - 不可堆疊項目" width="1280" height="1100" data-path="images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-non-stackable.png" />
6. 選取 **Save item**。

現在，每次您額外授與一個中型耐力藥水時，由於該項目不可堆疊，它會在玩家的庫存中建立一個全新的執行個體。您仍然可以自動「堆疊」這些項目的剩餘時間。例如，如果我在下午 1:00 授與一個中型耐力藥水給玩家，該項目會在下午 1:10 被消耗。如果我在下午 1:05 再授與一個中型耐力藥水，這兩個項目會在下午 1:20 被消耗。

<Note>
  如果您沒有為不可堆疊的限時消耗品指定時間群組名稱，則每個執行個體會各自獨立到期。例如，在上述案例中，如果我改為將時間群組名稱保留空白，當我在下午 1:00 授與一個中型耐力藥水給玩家時，該項目會在下午 1:10 被消耗。如果我在下午 1:05 再授與一個中型耐力藥水，第一個項目仍會在下午 1:10 被消耗，而第二個項目會在下午 1:15 被消耗。
</Note>

## 連結多個限時消耗品

現在您已有一個小型藥水 (可堆疊) 和一個中型藥水 (不可堆疊)，讓我們將這兩個計時器連結在一起。讓我們修改幾個欄位，讓玩家在獲得小型或中型耐力藥水時提升耐力，並針對每個小型或中型耐力藥水，分別將時間範圍額外延長 5 或 10 分鐘。在 Game Manager 中：

1. 瀏覽至您的 **Title**。
2. 從左側功能表選取 **Economy**。
3. 前往 **Catalogs** 索引標籤並選擇您的主要目錄，您的畫面應該類似於此範例：
   <img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-items-tab-3.png?fit=max&auto=format&n=Oa_DP1q6U1lat7c2&q=85&s=0db8f5c8cba28d73e06ee7fa3cf37748" alt="Game Manager - 限時消耗品 - 含三個項目的 Items 索引標籤" width="1280" height="1100" data-path="images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-items-tab-3.png" />
4. 在項目清單中選取 **Med\_Stamina\_Potion**。
5. 將 **Time Group Name** 從 `Med_Stamina_Potion` 變更為 `Stamina_Potion`。
6. 選取 **Save item**。
7. 在項目清單中選取 **Small\_Stamina\_Potion**。
8. 將 **Time Group Name** 從 `Small_Stamina_Potion` 變更為 `Stamina_Potion`。
9. 選取 **Save item**。

現在，每次您額外授與一個小型或中型耐力藥水時，系統會自動「堆疊」所有具有相同時間群組名稱之項目的剩餘時間。例如，如果我在下午 1:00 授與一個中型耐力藥水給玩家，該項目會在下午 1:10 被消耗。如果我在下午 1:05 授與一個小型耐力藥水，這兩個項目會在下午 1:15 被消耗。


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