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# XG_BUFFER_DESC (XBOX Series 主機)

> 使用 Direct3D 11 樣式的結構描述緩衝區資源。

使用 Direct3D 11 樣式的結構描述緩衝區資源。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct XG_BUFFER_DESC {  
    UINT ByteWidth;  
    XG_USAGE Usage;  
    UINT BindFlags;  
    UINT CPUAccessFlags;  
    UINT MiscFlags;  
    UINT StructureByteStride;  
} XG_BUFFER_DESC  
```

### 成員

*ByteWidth*\
類型：UINT

緩衝區的大小，以位元組為單位。

*Usage*\
類型：[XG\_USAGE](/zh-TW/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_usage)

指定轉譯期間預期的資源使用方式。

*BindFlags*\
類型：UINT

[XG\_BIND\_FLAG](/zh-TW/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_bind_flag) 列舉常數 (以位元 OR 運算組合)，指定緩衝區繫結至管線的方式。

*CPUAccessFlags*\
類型：UINT

[XG\_CPU\_ACCESS\_FLAG](/zh-TW/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_cpu_access_flag) 列舉常數 (以位元 OR 運算組合)，指定緩衝區允許的 CPU 存取類型。如果不需要 CPU 存取，此值會設為 0。

*MiscFlags*\
類型：UINT

[XG\_RESOURCE\_MISC\_FLAG](/zh-TW/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_resource_misc_flag) 列舉常數 (以位元 OR 運算組合)，指定緩衝區的其他選項。如果未使用其他選項，此值會設為 0。

*StructureByteStride*\
類型：UINT

對於結構化緩衝區，這是緩衝區結構中每個元素的大小 (以位元組為單位)。如果緩衝區資源不是結構化緩衝區，此值會設為 0。

對於結構化緩衝區，**StructureByteStride** 中的大小值必須符合搭配緩衝區使用之檢視的格式大小。例如，如果您使用著色器資源檢視 (SRV) 在像素著色器中讀取緩衝區，SRV 格式的大小就必須符合 **StructureByteStride** 中的大小值。如需詳細資訊，請參閱[結構化緩衝區](https://msdn.microsoft.com/library/ff476335.aspx)。

## 備註

[XGComputeBufferLayout](/zh-TW/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputebufferlayout) 函式會使用此結構來計算緩衝區資源的硬體對齊。

`XG_BIND_FLAG` 列舉中的繫結旗標 (`XG_BIND_CONSTANT_BUFFER` 除外) 可以使用邏輯 OR 運算在 `BindFlags` 中組合。不過，您應該一次使用單一繫結旗標，讓裝置能夠最佳化資源使用方式。

## 需求

**標頭:** xg\_xs.h
**支援的平台**: XBOX Series 主機

## 另請參閱

[xg\_xs](/zh-TW/reference/graphics/xg_xs/xg_xs_members)


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