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# XBTC_TILING_MODE

> 代表並排紋理的並排模式。

代表並排紋理的並排模式。

## 語法

```cpp theme={null}
enum XBTC_TILING_MODE    
{  
    XBTC_TILING_SCARLETT_LINEAR,  
    XBTC_TILING_SCARLETT_256B,  
    XBTC_TILING_SCARLETT_4KB,  
    XBTC_TILING_SCARLETT_64KB,  
    XBTC_TILING_STANDARD_SWIZZLE  
}  
```

## 常數

| 常數 | 描述 |
| - | - |
| XBTC\_TILING\_SCARLETT\_LINEAR | 紋素元素以列優先 (線性) 順序排列，mip 以 256B 對齊。 |
| XBTC\_TILING\_SCARLETT\_256B | 圖格為 256B (例如 4x4 個 16B 區塊、8x4 個 8B 區塊)。 |
| XBTC\_TILING\_SCARLETT\_4KB | 圖格為 4KB (例如 16x16 個 16B 區塊、32x16 個 8B 區塊)。 |
| XBTC\_TILING\_SCARLETT\_64KB | 圖格為 64KB (例如 64x64 個 16B 區塊、128x64 個 8B 區塊)。 |
| XBTC\_TILING\_STANDARD\_SWIZZLE | 圖格為 64KB，但使用 D3D Standard Swizzle |

## 備註

`XBTC_TILING_MODE` 用來設定 swizzle 模式，以進行有效率的紋理處理。圖格大小指定在線性前進之前進行 swizzle 的記憶體數量。圖格採用列優先順序，也就是「打字機」順序，且每一列必須在完整的圖格上結束。

並排模式也會決定「mip 尾端」內可容納多少個 mip 層級。mip 尾端是單一紋理圖格，使用二元細分配置將數個 mip 層級封裝在其中。由於圖格不可分割，因此可作為串流更多 mip 層級的「基底紋理」。

Scarlett (原生) 並排模式是指 **D 模式或 XG\_SWIZZLE\_MODE**\_D，但 3D 紋理除外，3D 紋理必須使用 \*\_S。

D3D Standard Swizzle 是指 XG\_SWIZZLE\_MODE\_64KB\_S。

下列函式會使用此列舉：

* [XBTCTileTexture](/zh-TW/reference/graphics/xbtc/functions/xbtctiletexture)
* [XBTCTileAndCompressTexture](/zh-TW/reference/graphics/xbtc/functions/xbtctileandcompresstexture)

如需 XBTC 封存的詳細資訊，請參閱 [XBOX Texture Compressor (XBTC)](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/graphics/newfeatures/xbtc/xbox-texture-compressor)。
如需 XBTC 成員的詳細資訊，請參閱 [XBTC](/zh-TW/reference/graphics/xbtc/xbtc_members)。

## 需求

**標頭:** XBTC.h

**支援的平台**: XBOX One 系列主機與 XBOX Series 主機

## 另請參閱

[XBTCTileTexture](/zh-TW/reference/graphics/xbtc/functions/xbtctiletexture)
[XBTCTileAndCompressTexture](/zh-TW/reference/graphics/xbtc/functions/xbtctileandcompresstexture)
[XBTC](/zh-TW/reference/graphics/xbtc/xbtc_members)


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- [D3D12_SUBRESOURCE_TILING](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_subresource_tiling_public.md)
