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# DxcXboxShaderStaticsV1

> 代表預先編譯之硬體著色器階段的著色器統計資料的結構。

代表預先編譯之硬體著色器階段的著色器統計資料的結構。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct DxcXboxShaderStaticsV1 {  
    uint16_t NumVGPR;  
    uint16_t NumSGPR;  
    uint8_t WaveSize;  
    uint8_t Occupancy;  
    uint16_t ThreadGroupWaveCount;  
    uint32_t LDSSizeInBytes;  
    uint32_t PerLaneScratchSizeInBytes;  
} DxcXboxShaderStaticsV1  
```

### 成員

*NumVGPR*\
類型：uint16\_t

每個通道使用的向量 GPR 數目。可能會限制佔用率。

*NumSGPR*\
類型：uint16\_t

wave 中所有通道使用的純量 GPR 數目。在 XBOX One 上可能會限制佔用率。

*WaveSize*\
類型：uint8\_t

每個 wave 的通道數目。為 32 或 64。

*Occupancy*\
類型：uint8\_t

根據暫存器和 LDS 使用量，可在一個計算單元上執行之 wave 的理論最大數目。

*ThreadGroupWaveCount*\
類型：uint16\_t

對於計算著色器，這是執行 `numthreads` 中宣告之所有執行緒所需的 wave 數目。對於其他所有著色器，此值為 1。

*LDSSizeInBytes*\
類型：uint32\_t

每個通道使用的 LDS 數量。可能會限制佔用率。

*PerLaneScratchSizeInBytes*\
類型：uint32\_t

每個通道使用的暫存記憶體數量。

## 備註

關於預先編譯之硬體著色器階段的基本統計資料集。

## 需求

**標頭:** dxcapi\_x.h (XBOX One)、dxcapi\_xs.h (XBOX Series)\
**支援的平台:** XBOX One 系列主機與 XBOX Series 主機

## 另請參閱

[dxcapi\_x](/zh-TW/reference/graphics/dxcapi_x/dxcapi_x_members)


## Related topics

- [適用於 XBOX GDK 的 HLSL 著色器編譯器 (DXC)](/zh-TW/tools/tools-console/shadercompiler/index.md)
- [移植到 XBOX GDK 的指南](/zh-TW/home/build-first-title/porting-guides.md)
- [D3D_SHADER_MODEL](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d_shader_model_public.md)
- [D3D12_SHADER_BYTECODE](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_bytecode_public.md)
- [D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_static_sampler_desc_public.md)
