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# D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS (XBOX Series 主機)

> XBOX Series 主機上的 D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS 深度區塊 MSAA 設定：樣本數、PS 反覆運算、過度點陣化及質心控制。

控制深度區塊中多重取樣消除鋸齒 (MSAA) 的設定。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS {  
    union  
    {  
        struct   
        {  
            UINT NumSamplesMsaaLog2 : 3;  
            UINT MaxSampleDistanceInSubpixels : 4;  
            UINT NumSamplesMsaaExposedToPSLog2 : 3;  
            UINT DetailToExposedMode : 2;  
            UINT ApplyMaskAfterCentroid : 1;  
        };  
        UINT Dword0;  
    };  
    union  
    {  
        struct   
        {  
            UINT MaxAnchorSamplesLog2 : 3;  
            UINT NumSamplesForPSIterationLog2 : 3;  
            UINT NumSamplesForMaskExportLog2 : 3;  
            UINT NumSamplesForAlphaToMaskLog2 : 3;  
            UINT Reserved2 : 1;  
            UINT Reserved0 : 1;  
            UINT InterpolateCompZ : 1;  
            UINT InterpolateSrcZ : 1;  
            UINT StaticAnchorAssociations : 1;  
            UINT Reserved1 : 1;  
            UINT OverrasterizationAmount : 3;  
            UINT EnablePostZOverrasterization : 1;  
        };  
        UINT Dword1;  
    };  
} D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS  
```

### 成員

*NumSamplesMsaaLog2*\
類型：UINT

指定 MSAA 取樣所使用的樣本數。

*MaxSampleDistanceInSubpixels*\
類型：UINT

指定像素中心與最外側子像素樣本之間的最大距離，以 1/16 子像素為單位。未進行消除鋸齒時，請設定為 0。

*NumSamplesMsaaExposedToPSLog2*\
類型：UINT

指定像素著色器可從像素中基本型別的涵蓋範圍看到的樣本數。

*DetailToExposedMode*\
類型：UINT

指定從較高的 **NumSamplesMsaaLog2** 轉換為 **NumSamplesMsaaExposedToPSLog2** 時所使用的模式：

| 值 | 描述 |
| - | - |
| 0 | 遮罩掉較高的樣本。如果結果為空，則將較高位元 OR 至較低的樣本。 |
| 1 | 遮罩掉較高的樣本。 |
| 2 | 將較高的樣本 OR 至較低的樣本。 |
| 3 | 保留；請勿使用。 |

*ApplyMaskAfterCentroid*\
類型：UINT

指定 MSAA 遮罩要在質心判定之前或之後套用。

*Dword0*\
類型：UINT

保留。

*MaxAnchorSamplesLog2*\
類型：UINT

指定允許 CB 使用的錨點樣本數上限。若要減少 CB 在建立非錨定片段後需要捨棄它們的情況，請將此值設定為 DB 表面所配置的最少樣本數。

*NumSamplesForPSIterationLog2*\
類型：UINT

指定啟用逐樣本執行時要反覆運算的樣本數，藉此設定超級取樣的量。一般而言，這是應用程式公開的樣本數。不支援大於深度表面樣本數的值。

*NumSamplesForMaskExportLog2*\
類型：UINT

指定著色器遮罩匯出所使用的樣本數。

*NumSamplesForAlphaToMaskLog2*\
類型：UINT

針對 Alpha 轉遮罩所產生的品質樣本數。

*Reserved2*\
類型：UINT

保留。

*Reserved0*\
類型：UINT

保留。

*InterpolateCompZ*\
類型：UINT

允許非錨定樣本從壓縮的 Z 平面內插出唯一的 Z。可在每個像素的第一個交集上建立良好的消除鋸齒交集。會產生與延遲相關的結果。

*InterpolateSrcZ*\
類型：UINT

強制非錨定樣本內插出唯一的來源 Z，即使目的地 Z 未壓縮也是如此，以便即使在未壓縮的 Z 上也能有較平滑的交集。由於會與未內插的目的地 Z 進行比較，可能導致在未壓縮的 Z 上使用 ZFUNC==EQUALS 進行混合時失敗。除了實驗用途外，可能永遠不會設定此值。

*StaticAnchorAssociations*\
類型：UINT

強制複寫的目的地資料一律來自靜態關聯的錨點樣本，而不是嘗試從基本型別內最接近的錨點樣本提取目的地資料。設定此值時，可能會造成額外的一致性停滯，並降低相鄰三角形的品質。

*Reserved1*\
類型：UINT

保留。

*OverrasterizationAmount*\
類型：UINT

為了過度點陣化而減少樣本遮罩之次數的 Log2 值。

*EnablePostZOverrasterization*\
類型：UINT

在 PostZ (也就是著色器之後) 啟用過度點陣化。

*Dword1*\
類型：UINT

保留。

## 備註

此結構由 [RSSetMSAAParametersX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_rssetmsaaparametersx) 使用。

## 需求

**標頭：** d3d12\_xs.h\
**支援的平台**：XBOX Series 主機

## 另請參閱

[d3d12\_xs](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members)


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