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# D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_HULL_SHADER_PARAMETERS

> 用來指定要即時偵錯哪個輪廓著色器的參數

當 [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_PARAMETERS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_parameters) 中的 *Type* 設定為 D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_STAGE\_HULL 時，用來指定要即時偵錯哪個輪廓著色器的參數。若未指定任何項目，則會呈現找到的第一個輪廓著色器以供偵錯。

## 語法

```cpp theme={null}
struct D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_HULL_SHADER_PARAMETERS {
  D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_FLAGS Flags;
  UINT PrimitiveID;
  UINT ControlPointID;
}
```

## 成員

*Flags*   \_In\_\
類型：[D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_FLAGS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_live_debugging_shader_flags)

允許指定任何或特定的輪廓著色器

*PrimitiveID*   \_In\_\
類型：UINT

輪廓著色器將執行的基本型別 ID

*ControlPointID*   \_In\_\
類型：UINT

輪廓著色器將執行的控制點 ID

## 備註

請注意，輪廓著色器會以類型為 HS 的合併 LS+HS wave 啟動。著色器會初始化為 HS wave 類型，且 PC 指向 LS 部分。著色器會先執行 LS 部分，完成後再執行 HS 部分。偵錯這兩個部分有助於了解其互動，並檢查 HS 部分的問題 (若有) 是否源自 LS 部分。因此，即時偵錯輪廓著色器時，會呈現從 LS 部分開始的完整著色器。

範例 1 - 在後續的繪製上啟用任何輪廓著色器的即時偵錯

```cpp theme={null}
bool debugLive = (m_FrameIndex == 500);

if (debugLive)
{
    D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PARAMETERS liveDebugParams{ 0 };
    liveDebugParamsType = D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_STAGE_HULL;
    liveDebugParams.HS.Flags = D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_FLAGS_ANY;
    pCmdList6->EnableLiveDebuggingX(&liveDebugParams);
}
pCmdList->DrawIndexedInstanced(3, 1, 0, 0, 0);
```

範例 2 - 在後續的繪製上啟用特定輪廓著色器的即時偵錯

```cpp theme={null}
bool debugLive = (m_FrameIndex == 500);

if (debugLive)
{
    D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PARAMETERS liveDebugParams{ 0 };
    liveDebugParams.Type = D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_STAGE_HULL;
    liveDebugParams.HS.PrimitiveID = 0;
    liveDebugParams.HS.ControlPointID = 2;
    pCmdList6->EnableLiveDebuggingX(&liveDebugParams);
}
pCmdList->DrawIndexedInstanced(3, 1, 0, 0, 0);
```

## 需求

[D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_PARAMETERS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_parameters) 中的 *Type* 應設定為 D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_STAGE\_HULL。

**標頭：** d3d12\_xs.h\
**支援的平台**：XBOX Series 主機

## 另請參閱

[d3d12\_xs 成員](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members)


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