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# D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE (XBOX Series 主機)

> D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE (XBOX Series 主機) — 用於設定管線狀態物件的命令處理器封包描述元。

用於設定管線狀態物件的命令處理器封包描述元。此結構由 **ID3D12PipelineState::GetDescriptorX** 輸出。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE {  
    union  
    {  
        struct   
        {  
            UINT32 Data[7];  
        };  
        struct   
        {  
            UINT32 Header;  
            UINT32 ContextHash;  
            UINT32 Data2;  
            UINT32 Data3;  
            UINT32 Data4;  
            UINT32 Data5;  
            UINT32 Data6;  
        };  
    };  
} D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE  
```

### 成員

*Data*\
類型：UINT32\[7]

用於設定管線狀態物件的不透明資料陣列。保留；請勿修改此欄位。

*Header*\
類型：UINT32

GPU 命令處理器封包的封包標頭。保留；請勿修改此欄位。

*ContextHash*\
類型：UINT32

用於執行 GPU 排序，從而完美地將內容變換降至最低的內容雜湊。此欄位僅與圖形管線狀態物件相關，與計算無關。

*Data2*\
類型：UINT32

保留；請勿修改此欄位。

*Data3*\
類型：UINT32

保留；請勿修改此欄位。

*Data4*\
類型：UINT32

保留；請勿修改此欄位。

*Data5*\
類型：UINT32

保留；請勿修改此欄位。

*Data6*\
類型：UINT32

保留；請勿修改此欄位。

## 備註

此結構由 [GetDescriptorX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12pipelinestate/methods/id3d12pipelinestate_getdescriptorx) 輸出。

此結構包含一個含有 6 個值的單一陣列，或包含一個標頭、內容雜湊和 4 個值。

這是用於設定管線狀態物件的命令處理器封包描述元。此結構無法離線預先建立。若要取得執行個體，請在執行階段從 Direct3D 所建立的管線狀態物件呼叫 [GetDescriptorX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12pipelinestate/methods/id3d12pipelinestate_getdescriptorx) 來查詢。

*ContextHash* 欄位搭配 [ExecuteIndirect](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/nf-d3d12-id3d12graphicscommandlist-executeindirect) 或 [ExecuteIndirectBundleX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_executeindirectbundlex)，可執行 GPU 排序，從而完美地將內容變換降至最低。*ContextHash* 僅與圖形管線狀態物件相關，與計算無關。

## 需求

**標頭：** d3d12\_xs.h\
**支援的平台：** XBOX Series 主機

## 另請參閱

[d3d12\_xs](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members)


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