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# D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2

> D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 (XBOX Series 主機) — 批次建置的擴充參數集。

批次建置的擴充參數集。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 {  
    D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE Type;  
    float TriangleSplitFactor;  
    UINT NumberOfElementsAllocated;  
    BYTE OfflineBuilderOptionsNumThreads;  
    BYTE KDOPTesselationFactorN;  
    BYTE DisableTLASOptimization1;
    BYTE Reserved0;  
} D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2  
```

### 成員

*Type*\
類型：[D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_SUBOBJECT\_TYPE](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_subobject_type)

此值會是 *D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_SUBOBJECT\_TYPE\_PARAMS2*。

*TriangleSplitFactor*\
類型：float

因三角形分割而允許的最大整體樹狀結構增加量。目前僅影響離線建置器，對執行階段建置器沒有影響。

*NumberOfElementsAllocated*\
類型：UINT

若已設定，則預先建置資訊應正確代表要提取的執行個體數目，否則執行個體將會遭到捨棄。搭配 TAPU 使用。離線建置會忽略此值。

*OfflineBuilderOptionsNumThreads*\
類型：BYTE

控制此建置執行個體在離線建置器中的執行緒數目。不會影響執行階段建置器。

*KDOPTesselationFactorN*\
類型：BYTE

對於 BLAS 建置，此值控制 k-DOP 的解析度和記憶體大小。值為 0 會禁止建立 k-DOP。如需詳細資訊，請參閱 [k-DOP 文件](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/graphics/newfeatures/rt/rt-kdop)。

*DisableTLASOptimization1*\
類型：BYTE

停用 TLAS 的實驗性最佳化。

*Reserved0*\
類型：BYTE

保留供日後使用。

## 備註

使用 [D3D12XboxMakeDefault\_D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS2](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxmakedefault_d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params2)，在覆寫所選成員之前將此結構設定為預設值。請勿將此結構以零初始化。

使用擴充參數時，必須使用 [ID3D12Device8::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_getraytracingaccelerationstructureprebuildinfox)，而不是 `GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo`。BVH 記憶體或暫存大小可能不同，若未正確配置，可能導致堆積損毀和 GPU 停止回應。

請參閱 [BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_buildraytracingaccelerationstructurebatched2x) 中的使用範例。

## 需求

**標頭：** d3d12\_xs.h\
**支援的平台：** XBOX Series 主機

## 另請參閱

[D3D12XboxMakeDefault\_D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS2](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxmakedefault_d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params2)\
[BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_buildraytracingaccelerationstructurebatched2x)\
[d3d12\_xs](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members)


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