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# D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1

> D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 (XBOX Series 主機) — 批次建置的擴充參數集。

2020 年 8 月 GDK 中引進的批次建置擴充參數集。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 {  
    D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE Type;  
    float QuadJoinThreshold;  
    float FP16BoxInflationThreshold;  
    BYTE TreeletFirstLevel;  
    BYTE TreeletNumLevels;  
    BYTE TreeletStepSizeBetweenRounds;  
    BYTE TreeletRoundsLimiter;  
} D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1  
```

### 成員

*Type*\
類型：[D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_SUBOBJECT\_TYPE](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_subobject_type)

必須是 D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_SUBOBJECT\_TYPE\_PARAMS1

*QuadJoinThreshold*\
類型：float

僅限離線建置器：將兩個相鄰三角形接受為四邊形時，可接受的方塊成長大小 (以 %% 為單位)。值過大會將任何三角形合併為四邊形，可能導致效能衰退。合理的值為 \[1..2]。使用時一律會產生較小的樹狀結構。線上建置器一律會嘗試建立四邊形。

*FP16BoxInflationThreshold*\
類型：float

線上和離線建置器。兩種建置器都可以盡可能選擇 F32 和 F16 方塊，以平衡樹狀結構的大小和速度。使用 F16 方塊時可接受的壓縮->解壓縮誤差。誤差越大代表效能衰退，因為會有更多光線無謂地落入方塊中，但樹狀結構會較小。請注意，如果 F16 方塊在轉換後超出範圍，兩種建置器都不會接受，因此將網格集中在質心周圍可能是個好主意。

*TreeletFirstLevel*\
類型：BYTE

僅限線上。Treelet 開始其遞增反覆運算的樹狀結構第一個層級。

*TreeletNumLevels*\
類型：BYTE

僅限線上。Treelet 要走訪的層級數目。

*TreeletStepSizeBetweenRounds*\
類型：BYTE

僅限線上。遞增期間略過樹狀結構層級的步驟乘數

*TreeletRoundsLimiter*\
類型：BYTE

僅限線上。整體回合限制器，零會關閉 treelet。

## 備註

使用 [D3D12XboxMakeDefault\_D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS1](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxmakedefault_d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params1)，在覆寫所選成員之前將此結構設定為預設值。請勿將此結構以零初始化。

使用擴充參數時，必須使用 [ID3D12Device8::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_getraytracingaccelerationstructureprebuildinfox)，而不是 `GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo`。BVH 記憶體或暫存大小可能不同，若未正確配置，可能導致堆積損毀和 GPU 停止回應。

請參閱 [BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_buildraytracingaccelerationstructurebatched2x) 中的使用範例。

## 需求

**標頭：** d3d12\_xs.h\
**支援的平台：** XBOX Series 主機

## 另請參閱

[D3D12XboxMakeDefault\_D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS1](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxmakedefault_d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params1)\
[BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_buildraytracingaccelerationstructurebatched2x)\
[d3d12\_xs](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members)


## Related topics

- [D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_build_raytracing_acceleration_structure_desc_public.md)
- [D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_build_raytracing_acceleration_structure_inputs_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_acceleration_structure_postbuild_info_desc_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_acceleration_structure_prebuild_info_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_acceleration_structure_type_public.md)
