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# GetCopyableFootprints1 (XBOX Series 主機)

> 取得可複製的資源配置。

取得可複製的資源配置。在上傳堆積中子配置空間時，協助應用程式填入 D3D12\_PLACED\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT 和 D3D12\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT。

## 語法

```cpp theme={null}
void GetCopyableFootprints1(  
         const D3D12_RESOURCE_DESC1* pResourceDesc,  
         UINT FirstSubresource,  
         UINT NumSubresources,  
         UINT64 BaseOffset,  
         D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT* pLayouts,  
         UINT* pNumRows,  
         UINT64* pRowSizeInBytes,  
         UINT64* pTotalBytes  
)  
```

### 參數

*pResourceDesc*   \_In\_\
類型：[D3D12\_RESOURCE\_DESC1\*](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_resource_desc1)

資源的描述，為指向 D3D12\_RESOURCE\_DESC1 結構的指標。

*FirstSubresource*   \_In\_range\_(0,D3D12\_REQ\_SUBRESOURCES)\
類型：UINT

資源中第一個子資源的索引。有效值範圍為 0 到 D3D12\_REQ\_SUBRESOURCES。

*NumSubresources*   \_In\_range\_(0,D3D12\_REQ\_SUBRESOURCES-FirstSubresource)\
類型：UINT

資源中的子資源數目。有效值範圍為 0 到 (D3D12\_REQ\_SUBRESOURCES - FirstSubresource)。

*BaseOffset*   \
類型：UINT64

資源的位移 (以位元組為單位)。

*pLayouts*   \_Out\_writes\_opt\_(NumSubresources)\
類型：D3D12\_PLACED\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT\*

指向 D3D12\_PLACED\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT 結構陣列 (長度為 NumSubresources) 的指標，將填入每個子資源的描述和放置位置。

*pNumRows*   \_Out\_writes\_opt\_(NumSubresources)\
類型：UINT\*

指向整數變數陣列 (長度為 NumSubresources) 的指標，將填入每個子資源的列數。

*pRowSizeInBytes*   \_Out\_writes\_opt\_(NumSubresources)\
類型：UINT64\*

指向整數變數陣列 (長度為 NumSubresources) 的指標，每個項目將填入每個子資源中一列未填補的大小 (以位元組為單位)。

例如，如果 Texture2D 資源的寬度為 32，且每個像素為 4 個位元組，

則 pRowSizeInBytes 會傳回 128。

pRowSizeInBytes 不應與列間距混淆，因為檢查 pLayouts 並從中取得列間距會得到 256，原因是它對齊至 D3D12\_TEXTURE\_DATA\_PITCH\_ALIGNMENT。

*pTotalBytes*   \_Out\_opt\_\
類型：UINT64\*

指向整數變數的指標，將填入總大小 (以位元組為單位)。

### 傳回值

無

## 備註

在上傳堆積中子配置空間時，此常式可協助應用程式填寫 D3D12\_PLACED\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT 和 D3D12\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT 結構。產生的結構與 GPU 介面卡無關，這表示值不會因 GPU 介面卡而異。GetCopyableFootprints 會使用 (來自 D3D12\_RESOURCE\_DESC 結構的) 資源格式、紋理配置和對齊需求的指定詳細資料來填寫子資源結構。應用程式可以存取所有這些詳細資料，因此此方法或其變體可以撰寫為應用程式的一部分。

## 需求

**標頭：** d3d12\_xs.h

**程式庫：** d3d12\_xs.lib\
**支援的平台：** XBOX Series 主機

## 另請參閱

[取樣器意見反應 Direct3D 12 API 概觀](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/graphics/newfeatures/sfs/sf-api-design)

[ID3D12Device8](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/id3d12device8)


## Related topics

- [GetCopyableFootprints](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_getcopyablefootprints_public.md)
- [XBOX Series X|S 總覽](/zh-TW/paths/series-xs/overview.md)
- [Play Anywhere(主機 + PC)總覽](/zh-TW/paths/play-anywhere/overview.md)
- [NDA 主題目錄 - Microsoft Learn 線上連結](/zh-TW/nda/nda-topic-directory.md)
- [XBOX 主機遊戲的認證測試 XBOX 需求](/zh-TW/publishing/certification/console-cert-tested-requirements.md)
